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ロードブリティッシュWith T.Elena
【★UWNNの今後について☆】

偉大なる多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲーム(MMORPG)『Ultima Online』の流れを組んだ正当な後継タイトルとされていた、3DリアルタイムMMORPG『Ultima Worlds Online:Origin』の開発が正式に中止され、開発グループも解散されてしまいました。本来なら当タイトルのNNグループサイトである当UWNNも閉鎖してもおかしくはないのですが、Richard Garriott氏らによって設立されたDestination Gamesが本格的な行動を開始、数年後にMMOG(Massively Multiplayers Online Game)を発売することを表明しました。あるいはこのタイトルが、『Ultima Worlds Online:Origin』に代わり、『Ultima Online』の意志を引き継ぐものになるかもしれません。

 そこでJGNNでは、Destination Games社発のMMOGの正式タイトル名が決まり作品の内容がはっきりするまでの間、UWNNの内容を保全すると共に、同社の動向を逐次追いかけることにしました。皆様のご支援・ご声援をお願いします。また、各種投稿やボランティアスタッフへのご協力もお待ちしております。

【アンケート実施中】

日本国内における『UWO』への関心やUWNN自体のリサーチ、そして今後のUWNNの改善に役立てるため、アンケートのページを新設しました。左メニュー「UWNN」内の「アンケート」か、下記ジャンプ先から専用ページへお飛びください。ご協力をお願いします。

アンケートページはこちら


[CM] ファンタジー系の詳しい資料を入手したい時には…?
【雑誌記事】 - HOT WIRED Japanの記事でRichard Garriott氏のコメント掲載
2002年02月02日 21時02分45秒

http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020201202.html

2002年1月30日付けののHOT WIRED Japanの記事「オンラインゲーム『エバークエスト』、多言語対応でアジアに展開」において、ソニー・オンライン社とNCソフト社が、『EverQuest』のアジア地域における展開で提携を結んだことが掲載されているが、その中でキーパーソン的な役割としてRichard Garriott氏が登場、いくつかのコメントも掲載されている。

それによると、異なる言語を使う人達がゲームの中で競い合えるようにする「ユニバーサル・トランスレーター」システムを構築中だが、ハードコアなプレイヤー達が使う「特有の言葉」がネックになっていることを述べると共に、

Richard Garriott:オンラインゲームの水準はまだ低い。オンラインゲームのレベルがアップするには、うまく運営され、理解しやすい形でプレイできるようになる必要がある。これはオンライン環境では容易なことではない。オンライン環境は思うようにコントロールできるものではないからだ。

と語っている。さらに、上記の件について同記事では「それを可能にするリソースを手にしていると確信している」として締めくくっており、将来に希望が見えるふくみをもたせている。今後の氏の活躍に期待したい。


【雑誌記事】 - 雑誌版forGamerこと「4Gamer magazine」に、Richard Garriott氏のインタビュー掲載
2001年12月16日 13時06分15秒

http://www.4gamer.net/4gmag.html

12月15日に発売された「4 Gamer magazine」の「走り続けるPCゲームの先駆者たち」というコーナーの中で、ロード・ブリティッシュ卿ことRichard Garriott氏へのインタビュー記事が6ページに渡って掲載されている。

内容としては、氏が設立した会社「DestinationGames」が提携を結んだ韓国のNC Soft発『Lineage:The Blood Pledge』のアメリカ市場への投入の話、オンラインゲームの今後に関する話、開発者が主導権を握るための(ネットワークゲームの)ビジネスモデルの話などが語られている。

特に、氏の会社が2003〜2004年リリース予定の『Tabula Rasa(仮称)』については、中世的なファンタジー世界を世襲しているロールプレイングゲームであるものの、テーマパークに例えられるように、「プレイ時間を無意味に引き延ばすような”箱庭を設置するだけであとは放置型”ではなく、せっかくプレイヤーが自由に楽しめる世界を作ったのだから、プレイヤーの要求通りに機能するような世界を構築するべきである」というコンセプトを語った。具体例として商人や職人として楽しみたい人のために「イスタンブールのような文化と文化が交じり合う場所で商人が活発に行動できるような街を作って、そこで商人たちが目いっぱいに能力を活かせるような公共施設を提供」するなど、ゲームのコンセプトの一部を述べている。

 また、現在の進行状況としては、ゲーム本体部分の制作作業も始まっている、ゲームエンジン部分はNetImmerse 3Dエンジン(『Dark Age of Camelot』などでも使用されている)をNetImmerse社と提携の上使用しているので、ゲームデザインに注力出来る、ともしている。

詳細については上記URLを参照の上、実本をご覧いただきたい。


【その他】 - GameSpy.com: Lord Britishとのインタビュー
2001年12月08日 17時17分02秒

http://www.gamespy.com/interviews/december01/british/ (英語)


GameSpy.com(http://www.gamespy.com/ )は、Lord BritishことRichard Garriottとのインタビューを掲載しています。以下に、そのいくつかを示します:


GameSpy: 特に現状での経済状況を踏まえ、市場は大規模多人数ゲームをさらに支援することができるのでしょうか。

Richard Garriott: もちろんです。それには、2、3の理由があります。1つは、映画にもあるように、ゲーム界は世界的に不況に強い傾向があります。人々が海外旅行をしないことはないと共に、さらに彼らは自分の余った時間をも娯楽に打ち込みたいのです。ゲームと映画は、少ない時間を通して歴史的にとてもうまくいっています。

一般的なゲーム界の成長レベルをみればより明白ですが、店頭でのゲームの売れ行きは正直ここ数年停滞しています。オンラインゲーム界は、まったく正反対なのです。Ultima Onlineが出る前の4年間、課金ベースのオンラインゲーム界で生み出される資金は、取るに足らないものでした。Ultima Onlineでの最初の年で、およそ1千万ドルの収益を生み出しました。

Lineageの現収入額で計算すると、1年でおよそ1億2千万ドルが生み出されることになります。これは莫大なものですが、その成長レベルをみると、利益の点から言えばLineage単独である意味、EAの最盛期に差し迫るものとなるでしょう。

以上が、まだ始まったばかりの市場です。さらに、その成長レベルは年々100%を軽く上回ります。私達が市場を飽和させると誰もが言いますが、私はまったく信じません。なぜならその成長レベルは、そういった莫大な市場占有率を持つゲームでそれほどまでに驚かせ続けているからです。


GameSpy: オンラインゲームは、より方向性を持つプレイが必要だとお考えですか。つまり「いろいろと混ぜ合わせた」イベントか、あるいは、考えられるところでアクションに方向性を絞って作成したほうがよいのか、ということです。

Richard Garriott: そのとおり。事実、オンラインゲームの第一世代である、Ultima Online、EverQuest、Asheron's Call、そしてDark Age of Camelotは、第一世代で欠けていた考えで作り上げられたすばらしいゲームの例です。

Lineageは、城の所有権、課税、そして忠誠という、政治的な権力闘争である古参のゲーム特色を持つ第2世代の架け橋へとなり始めています。

とはいえ、私達が現在取り組んでいるTabula Rasaというゲームですが、完全な第2世代のタイトルであり、特にあなたが述べたような、十分に導かれ、とても特別なものともあなたが感じとれる一人用ゲームのすばらしい特色を混ぜ合わせたものです。あなたは世界を救い、究極の成功を収める、選ばれた一人なのです。大抵の場合、あなたはごくごく平凡な人生を送るという、大規模多人数ゲームと比べてみてください。そこにはあなたよりゲームを知る人々がおり、特別な存在であるとは感じません。私達の目標は、その2つをお互い結びつけることなのです。


GameSpy: オンラインロールプレイングゲームの大部分には、今何が欠けているとお考えですか。

Richard Garriott: 目的と達成の観念です。レベル上げを別として、です。それが、次世代ロールプレイングゲームに対してそれほどまでに私が強く感じる理由であり、さらに一人用ゲームの所産あるいは大規模多人数の冒険での哲学を混ぜ合わせることになるでしょう。

GameSpy: 体験の見地から言って、一般的なプレイヤーは自分の使ったお金に対し満足しているのでしょうか。

Richard Garriott: 第一世代のゲームから言えば、彼らは満足していない、と私はそう思っています。第一世代のオンラインゲームは報酬のための献身に特にデザインされている、という批評に同意します。そしてあなたはゲームへと献身しなければ、自らが楽しかったり興味深いものを見つけるのに必須なものを、一切受け取ることがないのです。さらに悪いことに、もし一週間に一回しかプレイせず友人に遅れをとってしまうと、一緒にプレイしても、あなたの友人にとっては無用のものと実際成り果ててしまうのです。そしてそのために報酬を得られなくなるのですが、それは献身をしなかったため、実際にペナルティを与えられたということなのです。

GameSpy: UltimaやEverQuestでもある程度出てきた、Day of DefeatやCounter-Strikeのようなチームベースのオンラインゲームには、多数の信仰者とかなりの時間を費やすプレイヤーがいます。プレイヤーを一夜限りの冒険へと駆り出す、「一度限りの」小冒険というものに対して、どうお考えでしょうか。

Richard Garriott: 彼らが試みている目標は現在の風潮でしょうし、第2世代のゲームに出てくるものだと思ってはいますが、私はそれを一度限りのものとしては表現しないでしよう。Counter-Strikeを見ると、全員が同じ立場からスタートしますが、次回も優位は与えられません。ええ、そうです。プレイをした人間ほどスキルを得ることになるかもしれませんが、いくら献身したとしても、それだけ報酬を得ることができる、というわけではないのです。

GameSpy: Lord BritishなしにUltimaが存続する時がくる、とお考えになったことはありますか。さらに、Lord Britishがそれほどまでに重要な人物になると ─ つまりそのキャラクタが、ロールプレイング上の偶像になるだろうという考えはありましたか。

Richard Garriott: これは特筆すべき重要なことなのですが、私が最初にUltimaを書き始めたとき、次回作以降も作ることになるとはまったく思いもしませんでした。最初のUltimaの売り上げは、驚くべきものでした。初期の3作は、お互い関連はなく、フィクション的にもつながりはありません。私がUltima 4から物語を続けたのは、Ultima 5までではなかったのです。

ええ、Ultimaが私なしに存在するとは一度も予期したことはありません。Lord Britishと共に永遠に続くことが私の願いだったので、その関係が続かなかったことは私にとって大きな失望なのです。つまりUltima 9は、Britanniaに関する最終の物語になるよう意図されていたということです。それにOriginから離れるずっと前、私には新たな世界を築き上げる計画がありました。今でもその好機を待っていますし、私にはLord Britishもいます。Lord Britishがその華やかな新世界を築き上げるという、問題のない状態でした...


GameSpy: あなた後を追うため、人々はUltima Onlineの世界から立ち去るかもしれないとお考えですか。

Richard Garriott: そう思いますし、どらかといえば、そうでありたいと思います。私はDark Age of Camelot、World War II Online、そしてAnarchy Onlineのようなゲームを分析してみましたが、そのどれもがうまくいっていません ─ Dark Age of Camelotは、おそらく成就することでしょう。つまり、私はどちらかというと、それをEverQuestの精神的な後継としてみています。ただ、それを妨害しているものは、その貧弱なインタフェースにあると思います。これは、史上最悪のインタフェースだと思います。もし彼らがそのインタフェースを正しく設計していれば、間違いなくEverQuestの後を継ぐものとなったであろうと思います。城の攻防に加え、今はLord Britishもいるので、Lineageは、Ultima Onlineを超えた多数の強みを持っています。EverQuestと共に、私達には競い合っているDark Age of Camelotがあります。ただし、Lineageはより一般的なゲーマーをターゲットに絞っている点で優位にたっていると思います。

GameSpy: あなたが取り組みたいと思うゲームのジャンルは、他に何があるでしょうか。

Richard Garriott: 明らかに、ロールプレイングが私の得意とするものです。とはいえ、その中にさえもさまざまな分類があります。私はリアルタイムの戦略ゲームを作りたくないと同時に、パズルゲームも作りたくないように、私が興味を持たない分類がたくさんあります。とはいえ、ロールプレイングの分類にも、ファイナルファンタジーのターン制ロールプレイングから、一人称シューティングにロールプレイングの要素が加わった、UnrealやQuakeの発展したものまでの両極端があります。

私は実際、そのすべてを楽しんでいます。それでも私は今までどおり、ロールプレイングという分類の中でプレイすることになると思います。私にとっての次の質問は、私がプレイしたいフィクションは何か、ということです。私は今でもSFからファンタジーまだありとあらゆるものから考えが沢山湧き出してきますし、私は次回のゲームでゼロから現実性を書き出そうと試みています。それは未来のファンタジーでも中世の世界でもなく、それより私達は、新たな構造と新たな所在、新たな植生と新たな種を持つ、新たな分野を描き出そうと試みています。それは危険であり、難しいものでもあります。

それを築き上げるには何らかの基準が必要だし、あまりにも異質な人々は寄り付かないかもしれないという点で危険であるので、ある意味難しいものです。それでもなお、それは私がTabula Rasaにいる私達のチームと共に非常に楽しんでいる挑戦なのです。


(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - Stratics Chat: Destination Games/NCSoftチャットログ
2001年09月11日 21時37分27秒

http://chat.stratics.com/log/celebrity_chat.html (英語)

Stratics(http://chat.stratics.com/ )はDestination Games/NCSoftとのCelebrity Chatを行い、そのログが掲載されました。以下はその中からいくつかをピックアップしたものです:


Gilthas - みなさんこんにちは、そしてSpecial Celebrity Chatへようこそ。今晩私達はDestination GamesのRichard「Lord British」Garriott、Starr「Darkstarr」Long、Dwight「Melantus」Spaulding、Susan「Leilo」Kathを、そして同じくNCSoftのJake Songを迎えています。

Gilthas - *Palinor* Destination gamesはファーストタイトルを出す日をもう決めたんですか。

DarkStarr - まず始めに、あなた達全員がTabula Rasaへ興味を寄せていることに私達がどれだけ興奮し、満足しているかを私は述べたいと思います。私達はそのプロジェクトについて是非ともより多くの情報を分かち合いたいとはいえ、まだ開発に入って数ヶ月しか経っておらず、大部分は以前にお話ししたことしかないのです。

DarkStarr - 実際のところ私達が話したとしてもほぼ全てが間違いなく変更されるでしょうから、そのときが来るまでにはかなり多くの時間(少なくとも6〜12ヶ月)がかかることになるでしょう。

DarkStarr - ファーストタイトルの出荷日についてですが、私達はまだ決めかねています。少なくとも数年は先になるかと思います。

DarkStarr - 最後に、私達の名前はDestinationではなく、公式にはNCSoftとなっています。

Gilthas - *_cj* これからのゲームでLord Britishのキャラクタを見ることができるようになりますか? それと、新しいゲームでは(UOXやUOPといった)エミュレータの試みを止めさせるつもりは何かありますか?

Lord_British - もちろんです!!!!

Lord_British - 私達はちょうど今、LBのキャラクタに取りかかっています。

Lord_British - Lord BritishがLineageのスタイルで動くのを見るのは興味深いです。

Lord_British - もしLord BritishがLineageの一部となり、その様を見届けたいのであるなら...

Lord_British - さらにその関与する方法を... そして、雄大で栄光ある出来事の一部となる方法を見届けたいのであるなら...

Lord_British - Susanが最初の方で触れた、10月25日テキサス州オースティンで開催される私達のパーティへとぜひお越しください!

Lord_British - エミュレーションですが、Jakeがそのことについて言及できるかもしれません。

jake_song - エミュレーションについて今のところその存在は確認されていませんが、Lineageがアメリカ合衆国でより有名なものとなれば、もしかしたら出てくるかもしれません。

Melantus - ただ、顧客を離れさせてしまう点から、私達はその存在を認める立場にはありません :)

Gilthas - *Jixxa|Gwia* 私達はこれがもう1つのUltimaにはならないと悟ったとはいえ、この新たな世界へ徳(Virtues)と似た何かを導入するつもりはありますか?

Lord_British - 悲しいことにもはや「Ultima」を、少なくとも「私達が」、作ることはないことのように思われます...

Lord_British - とはいえ、このチームがUltimaの精神を具現化するのだと主張する人はほんどいないでしょう。新たなスタートを切ることで、私達はUltimaで駄目だったものを捨て去り、注目せずにはいられないものをそのままにすることができるのです...

Lord_British - 道徳(moral)や倫理(ethic)を含む構造を持つことで、プレイすることで注目せずにはいられない世界の現実性を生み出すものだと私達は確かに思います...

Lord_British - ですから、そうです、私達はコミュニティを活気付けるものの範囲内で深みのある世界を、そして深みのある背景となる物語を作成しているのです。

Lord_British - それは、倫理(Ethics)を含みます。

Gilthas - *JakobChulainn* 私達はこれからのゲームでBlackthorneの帰還を見ることになりますか?

DarkStarr - 残念ながらBlackthornは、Ultimaと共にEAの所有物です。そういったことが、私の古くの人格(persona)を呼び起こすと同時にどの著作権にも抵触しない、DarkStarrという新たな人格を取り入れた理由なのです。:)

Lord_British - Darkstarrよ永遠なれ!!!

Gilthas - *EditorOrion* 何故「Destination Games」という肩書きを消し去り、「NCsoft」にしたのですか? 統合は独立よりも重要なことなのですか?

Lord_British - ここにいる私達は、NCSoftと1つになれたことを「とても」誇りに思っています!...

Lord_British - 私達はDGという名称を残すかについて、ずいぶん長く討論していました...

Lord_British - NCは私達がそうすることで満足でしょう...

Lord_British - とはいえ、私達が行った全ては私達の存在を発表することだったので、名称を残すことについては重要だとは思えませんでした...

Lord_British - (例え私がそのロゴがとても好きだったとしても!)

Lord_British - 現にDGがあったこの場所には、4人いるNCSoftの重役の2人がいるのです。

Lord_British - 3番目の人間と創設者/CEOは、韓国-オースティン間を行き来します...

Lord_British - 私達はNCsoftなのです!

DarkStarr - またNCSoftとDestinationは、オンラインゲームにのみ絞るという厳密な同一の焦点も持ちます。彼らはまた独立することではできない、製作に対する完全な自由を統合により私達に与えてくれました。

DarkStarr - 最終的にNCSoftはアジア内で最大のオンラインゲームのブランドを確立したのに、何故私達がそれを利用しないというのでしょうか?

Lord_British - 以前の親族関係とは違い、私達は「親会社」という関係を持ちました。これは真の対等なる協力であり、私達は同じ任務の上にいるわけなのです。


Gilthas - *Mattt* NCSoftは200万もの会員を抱えています! Lineageの成功で学んだ何を、Tabula Rasaへと生かすおつもりでしょうか?

DarkStarr - 今すぐここで概説するのには、あまりにも多くの成功があります。そのビジネスモデルを大きく占めるものといえば: より多くの人々が参加できるよう、クライアントをフリーで解放することです。

DarkStarr - 他は、ゲームで遊ぶのにシンプルにするとか、よりバランス調整と更新を容易に可能にする特色一式へと焦点を合わせて開始するといったものがあります。

DarkStarr - 最終的に驚くべきBloodpledge/Castle siegeシステムは、個人的にどの他のオンラインゲームよりも素晴らしいと思う、オンラインゲームでの集団による原動力の真の可能性を証明しています。


(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - Stratics Chat: Celebrity Chat、9月11日へ日程変更
2001年09月04日 19時26分12秒

Stratics(http://chat.stratics.com/ )は、9月4日(火) 午前11時(日本時間)に予定されていたSpecial Celebrity Chatを日本時間での9月11日(火) 午前11時に変更したことを報じました。スペシャルゲストは今までのRichard Garriott、Starr Long、Jake Songに加え、Dwight「Melantus」Spaulding、Susan「Leilo」Kathの二人が新たに加わりました。

(UWNN特派員:Kusa発)


【その他】 - Stratics Chat: Special Celebrity Chat
2001年08月10日 22時14分43秒

Stratics(http://chat.stratics.com/ )は、Special Celebrity Chatを日本時間での9月4日(火) 午前11時に行うことを発表しました。スペシャルゲストとしてDestination GamesのRichard Garriott、Starr Long、Jake Songが招かれる予定です。

参加方法に関しては、上記サイトをごらんください。

(UWNN特派員:Kusa発)


【その他】 - IanStorm.com: Destination Gamesとのチャット
2001年08月08日 19時45分38秒

http://www.ianstorm.com/Articles/view.asp?ID=3599 (英語)

IanStorm.com(http://www.IanStorm.com )は今日、Destination Gamesのメンバーとチャットを行いました。以下にその中からいくつか気になるものを示します:


Taerious - Destination Gamesは、プロジェクトXを復活させるの?

Lord_British: Project Xとは、私達が次世代オンラインRPGのために欲した広範囲な原理のコードネームでした。
Lord_British: その知識とそれら原理は今でも受け継がれていますし、時間を経るにつれ変化していきました。
Lord_British: とはいえ、私達はTabula Rasaの詳細なデザインをゼロから構築してきたのです。

ImaFreak - Destination Gamesは、MMORPGのみを作ることになるのですか? それとも、いわゆる普通のオンラインゲームにしたいのですか? また、あなたのいうオンラインゲームとは、「主に」オンラインだけれども、(Diablo 2のように)一人用の選択もつけるということなのですか?

DarkStarr(Starr Long): 現時点での考えですが、私達は会員ベースのゲームを取り扱うことのみ興味を寄せています。もしゲームデザインがDiablo 2と似たものであれ、それが会員ベースのゲームであるのなら、私達はきっと考慮に入れることでしょう。

LandSlide - UO2の開発チームはとてもオープンで、ファン達との交流も沢山ありました。ある程度のスタジオはこの方法を採っていますが、他はそうではありません。DGの見解はどうなのでしょう? それと、誰がコミュニティ関係の人間なのでしょうか?

Leilo: 私達は、オープンなコミュニケーションがよいことだと確かに感じていますし、Lineageのコミュニティをそのようにすることにも試みており、Tabula Rasaも同様なことが行われることになるでしょう。
Leilo: 残りの質問の答えですが、今のところMelantusと私の双方がコミュニティチームに取り組んでいます。:)

Warrion - 何故会員ベースのゲームにのみ興味を寄せているんですか? それとも会員ベースとは、単にMMORPGのことを指しているんですか?

DarkStarr: 私達が会員ベースのゲームにのみ興味を寄せている理由は、小売販売に関連した困難と費用にあります。再度いいますが、まず始めにダウンロードし、会費を正当化する周期的な内容の追加を行う、MMORPGではないDiablo2のような会員ベースのゲームデザインを思いつくことができます。

Mattt - テーマパークよりもよい例えでの説明はできますか? 私の場合、テーマパークは1列に並んでおり、高額な食べ物と入場料を思い浮かべてしまうのですが。テーマパークは相手へよい品質を提供するとはいえ、その欠点を回避する方法はあるのですか?

DarkStarr: テーマパークとは、私達がゲームをデザインするときにみなす遠まわしな例えに過ぎません。
DarkStarr: 私達が特にそのアイデアを用いる理由とは、テーマパークは簡単に場所を把握でき、1つのものから別へとすぐいけるよう集中しているからです。私達は素晴らしい社交空間の周りに興奮のできる体験を散在しているようなよい点を見習い、高額な食べ物や行列のような悪いところは真似したくありません。
DarkStarr: 実際のところ今あるいくつかのオンラインゲームは、素晴らしく見事な長蛇の列を再現しているかと思います(キャンプのことです)。:)

Caliban - Tabula Rasaで起こるであろうイベントについて、少しばかりお話しいただけますか? MMORPGというジャンルに、どんな革新をもたらすおつもりなのでしょうか?

DarkStarr: 私達はまだTRデザインのまさに初期の段階にいますが、農作、冒険、作成などといった標準のものができるようになるでしょう。
DarkStarr: 私達の革新は、どのようなゲームデザインがプレイヤーを格別なものだと感じさせるか、そして社会面と冒険面をどのように同じような重要性を持たせるかにかかってくると、私は考えます。

Tempest - 誰もがTabula Rasaのさらなる情報に待ち焦がれていると、私は確かに思ってます... ヒントだけでも。

DarkStarr: 再度いいますが、私達はまだ本当に初期の段階にあり、詳細に触れることはそうたやすくありません。とはいえ、私達が確約できるものの1つは、雄大(epic)な感覚です。Ultimaのそれは常によりよく魅了していましたし、私達はオンライン空間へ徳のような「大きな」アイデアをもたらす努力を行っています。私達はそれを目指し、どのように仏教や他の東洋哲学を採り入れ、それを楽しくして体験に不可欠なものへとするのかを理解するのに忙しくしていました。

Don - 前回成し遂げたかったけども時間や技術の都合により叶わなかった特色を、将来的なゲームに導入するつもりですか? 環境、住居、生態の変化、より没頭のできるゲーム性など(ほんの数例です)。これらを成し遂げる、どのような計画をお持ちですか?

DarkStarr: 実際に私は、あなたが例に出した生態系やUOでのようなもののいくつかの試みを行うことができました。そのことと、Diabloのようなよりシンプルなゲームを例に対比して分かったことは、没頭感はゲームシステムの複雑さには関係しない、ということでした。
Lord_British: 私達は安定し、バランスの取れたゲームを「必ず」出荷します!!!
DarkStarr: シンプルではあるが深みのあるゲームの特色は、たびたび最もおもしろいものへとしてくれます。その場面に隠された多大な労力は大抵無駄なものであると、私は個人的に考えます。

Megyn - この新プロジェクトにはより多くの東洋の影響を採り入れるとあなたはいいましたが、このゲームはトルキーン(訳注: 指輪物語の作者)/中世タイプの時代からより脱したものになるということですか?

DarkStarr: 最初のころ私達が欲したのは、中世ファンタジーではないものにすることでした。私達は既にそれを幾度となくこなしてきたし、他のジャンルに挑んでみたかったのです。私達は未だフィクションを書き進めているのでまだ確実ではありませんが、様式化された現世でのファンタジックなSFのようなものです。

(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - RPG Vault: Carly Staehlinとのインタビュー
2001年08月06日 22時43分42秒

http://rpgvault.ign.com/features/interviews/cstaehlin.shtml (英語)

RPG Vault(http://rpgvault.ign.com/ )は、Lady MOIことCarly Staehlinのインタビューを行いました。以下にその中から一部を示します:


Jonric: どんな出来事があなたをDestination Gamesへと導くきっかけとなり、そしてそれはいつ起こったのか? あなたの現在の立場が必要とする責任の分野とは?

Carly Staehlin: 私の次の好機は、Destination Gamesと呼ばれるオースティンに位置する新開発グループの創設と共にやってきました。私は、この新開発グループの招集と私達が作りたい新ゲームの実現に関与する中心に立っていました。グループとしての私達自身を明確にしてまもなく、私達はNCsoftの一部となり、オースティンにある仕事場は今、Lineageと呼ばれる現NCsoftのゲームのサポートと共に使用されています - Lineageとは、世界で最も大きな大規模多人数オンラインゲーム(MMOG)であり、ピーク時には韓国だけで11万以上の同時接続を誇るゲームなのです! - また、Tabula Rasaという仮題の新大規模多人数タイトルにも着手しています。この組織内での私の役目は、Tabula Rasaのデザイナーです。私のゲーム開発とゲームコミュニティの経験が、この新ゲームのデザインを生み出す助けになることを期待します。

少しばかり知れ渡っていることといえば、Tabula Rasaチームの5人のデザイナーのうち3人が以前Ultima Onlineに取り組んでいたということです。前プロデューサーである私、前リードデザイナーのSage、そして前リードプログラマのRunesabreは、全員Tabula Rasaのデザイナーをやっています。前UO2リードプログラマーのJeremy Gaffneyは、デザインマネージャーをやっており、同じくUO2チームからのRick Holtropは、このグループを完全なものへとしています。Tabula Rasaのデザイナーは、インタフェースからモンスターが経験値をくれる方法まで、レベルアップ方式から生活空間内でのプレイヤーの行き来までなど、ゲーム各システムが動作することになる方法を開発することに責任があります。現時点での私達のゲームデザインは、まだまだ初期段階にあります。

(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - IanStorm.com: Destination Gamesとのチャットイベント
2001年08月01日 19時56分49秒

IanStorm.com(http://www.IanStorm.com )は、日本時間での8月8日(水) 午前10時に、Destination Gamesのメンバーとチャットを行うことを発表しました。現時点でRichard GarriottとJake Song、ほか数名の参加が決定しています。

参加方法に関しては、上記サイトをごらんください。

(UWNN特派員:Kusa発)


【準公式MailingList】 - Windfeather、Westwood Studiosへ
2001年07月28日 15時50分05秒

『UWO』でCommunity Designを担当していたDerek "Windfeather" Sanderson氏が、Westwood Studiosへ移職していたことが明らかになった。氏は恐らく同社のMMORPG『Earth&Beyond』に携わるものと思われる。

(情報ご提供:孔雀様 THX!)


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魔法を唱えその中にたたずむJuka人の女性
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