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ロードブリティッシュWith T.Elena
【★UWNNの今後について☆】

偉大なる多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲーム(MMORPG)『Ultima Online』の流れを組んだ正当な後継タイトルとされていた、3DリアルタイムMMORPG『Ultima Worlds Online:Origin』の開発が正式に中止され、開発グループも解散されてしまいました。本来なら当タイトルのNNグループサイトである当UWNNも閉鎖してもおかしくはないのですが、Richard Garriott氏らによって設立されたDestination Gamesが本格的な行動を開始、数年後にMMOG(Massively Multiplayers Online Game)を発売することを表明しました。あるいはこのタイトルが、『Ultima Worlds Online:Origin』に代わり、『Ultima Online』の意志を引き継ぐものになるかもしれません。

 そこでJGNNでは、Destination Games社発のMMOGの正式タイトル名が決まり作品の内容がはっきりするまでの間、UWNNの内容を保全すると共に、同社の動向を逐次追いかけることにしました。皆様のご支援・ご声援をお願いします。また、各種投稿やボランティアスタッフへのご協力もお待ちしております。

【アンケート実施中】

日本国内における『UWO』への関心やUWNN自体のリサーチ、そして今後のUWNNの改善に役立てるため、アンケートのページを新設しました。左メニュー「UWNN」内の「アンケート」か、下記ジャンプ先から専用ページへお飛びください。ご協力をお願いします。

【ORIGIN Stratics】 - 『UWO:O』のフィクション担当者、『AO』の会社へ
2001年07月20日 17時03分33秒

「UO2 Stratics」のJoshwa Rowan氏が伝えるところによれば、『UWO:O』においてフィクション部門を担当していたAhrimanことAaron de Orive氏が、現在運営中のSF・MMORPG『Anarchy Online』で著名なFuncom社に移籍していたことが明らかになった。同氏が『AO』にたずさわるか否かは今のところ不明。むしろ同社が開発中の、中世を舞台にしたファンタジーMMORPG『ミッドガルド』の作成に参加する可能性もある。

(情報提供:Kusa氏 THX!)


【その他】 - GameSpot: Starr Longとのインタビュー
2001年07月08日 23時11分44秒

http://gamespot.com/gamespot/features/pc/graveyard_ultima/index.html (英語)

GameSpot(http://gamespot.com/gamespot/ )は、Starr Longとのインタビューを行う機会を得ました。「ゲームの墓場(GAMING GRAVEYARD)」と題されたその記事の中では、2001年3月にキャンセルされた前途有望であったUltima Worlds Online: Originのこと、そしてDestination Gamesの新オンラインゲームであるTabula Rasaのことが書かれています。以下にその中のインタビューから、いくつか示します:


GameSpot: Ultima Onlineが世に出た1997年の9月、多数の献身的な信者を引き付け、続編を作ることは必然的なものだと思われました。続編に手をつける決断をしたのはいつです?

Starr Long: Ultima Onlineが商業的に世に出てから約6ヶ月後で、私達は次に何をすればいいのか話し始めていました。私達は続編を含む、広範囲な選択を考慮に入れていました--スペースオペラ、ハルマゲドン後の未来的なゲーム、戦略ゲーム--など。とはいえ、コンピュータゲームにはつきものの「パッケージ商品」に誰もが夢中であり、アップデートバージョンの新製品が出てくるのが最も自然だと思われたので、Ultima Onlineに続く続編を私達は選んだのです。

そのとき私は直接的な続編にせず、Ultima Onlineを進化させることに、より多くの時間をかけるよう深く傾倒していましたが、それは最終的になされる決断ではありませんでした。

GS: UO2で進行する予定だった物語を語る機会がなくなった今、最初の2年間で何をするつもりだったのかを教えていただけますか?

SL: もちろんです。時間軸が結合した大異変(Cataclysm)の結果としてお互いが1つになった、3つの文化がありました。歴史が進行する中、実際に文化間の衝突へと導く多数の疑心と緊張がありました。私達のその多数のイベントは、お互いを学び取るそれら文化に深く関係したものだったのです。さらにそれだけではなく、大異変の最中、この「悪意(Malevolence)」と呼ばれた悪の力が世界へと開放されました。

悪意は人格を持ち、悪意に取りつかれ他の文化へ宣戦布告を行ったりこっそりと市民を生贄に捧げたりするであろうBlackthornや様々な具体的に取り決められたキャラクタがいました。これらは時を重ねプレイヤー達へと明かし、そしてその取りつかれた人達を打ち破ったり、彼らから悪意を追い払ったりする手助けを行うようなイベントに参加することを可能にする要素なのです。3つ全ての文化が力を合わせていくことでのみ、悪意と邪悪な使者たちが世界を覆い尽くすのを阻止することができました。

スキルを基にしたシステムはまた、フィクションにも影響したでしょう。あなたが選択できたであろう専門職の1つに、死者を狩り回復能力を持つ聖騎士であるパラディンがありました。原始の文化には死者狩りを得意とした集団スキルを持つ、シャドウハンターというものがいました。ゲーム内の悪の勢力は死者でした: スケルトン、ゾンビ、ヴァンパイアなど。

一方、使者を操るネクロマンサー能力を開発できるであろうスキルを学ぶことができました。「反パラディン」やRevenantの戦士になることができ、「悪」のしもべになることで、キャラクタから生命を奪うスキルを開発することができました。スキルシステムは、フィクションの背景と結び付けられていたのです。

GS: 「何も書かれていない石盤」というTabula Rasaを文字通り手に入れた今、UO2で計画していた要素でうまく動作しなかったであろうもの、あるいは導入するのに難しかったであろうものはありますか?

SL: もしUO2や他のRPGにあるフィクション的な装飾を取り去ると、基本的には全て同じゲームになります。いくつかの例外はあります: 明らかにWorld War II OnlineやPlanetSideは異なるゲームモデルを持ちますが、Ultima Online、EverQuestやAsheron's Call、Anarchy Online、そしてStar Wars Galaxiesは基本的に全て同じゲームです。いくつかはSFであると同時に他はファンタジーですが、それらは全て非常に類似した仮想世界の設定なのです。

私達のゲームは異なるモデルになるよう試みています--仮想世界よりもテーマパークのようなものです。テーマパークはとても迅速に1つの楽しいエリアから他へと人々がいけるよう設計されている一方で、各エリア間に興味深い交流を行う空間をも提供しています。実際にディズニーランドのレイアウトを研究し、そのような配置になるよう私達のゲーム構造を組み立てているほどそのコンセプトへと専念しています。

私はUO2が成功しただろうと思うけども、同じ罠へとはまっていただろう他のことと非常に似通っていたでしょう。私達はE3で、長時間歩くのは正確には楽しいものではないことを忘れ、仮想世界の大きさと世界の端から端まで歩くのにどうしたら4時間も費やすのかを自慢していました。UO2は少なくともどの他のゲームと比べても大きなマップでしたので、より多くの徒歩を必要としたでしょう。

GS: Tabula Rasaには、UO2のどのキーとなるゲーム性を取り入れるのでしょうか?

SL: 私達の直感的なインタフェースです。インタフェースに伴う悩みの種の1つは、いつも新しいインタフェースを覚え直さなくてはならないことでした。そのゲームが前回の続編であっても、です。標準化されたインタフェースを考え出す試みには大変賛成していますし、誰もが知っているに違いないインタフェースがWindowsですから、私達のゲームにWindowsの優秀で直感的な面(右クリックでメニュー、など)を使用するべきなのです。私達はUO2でそのことを行っていたし、それはTabula Rasaでも同様です。

私達はTabula Rasaで毎回決断を行っていますし、事実上全てを再考しています。もし以前使用されていたデザインの特色が意味をなさないのであれば、人々がそういったゲームに期待するものだからといって、私達はそれを行うつもりはありません。私達はまた、アニメーションなど用いた自己の表現方法を多数持たせることを固く決心しています。

Tabula Rasa内での全ては、とあるテストを満たさねばなりません。そのテストのいくつかは、明白なものです: 「ゲーム」それ自体がおもしろくなければなりません。しかしまた、「ゲーム内の全てがプレイヤーの同意なしに起きてはならない」といったテストもあります。ですからあなたが明示的に同意し、その結果の認識がない限り、PKに関係することは絶対にありません。

もう1つの私達のデザインの大きな要素は、サーバダウン時間を最小化することです。人々がゲームで遊ぶのに私達は料金を課しており、年中楽しくないのにそれでも彼または彼女が支払いを強制されるのは、相当非常識なのです。死体回収に40分も歩かせたり、回復させる以外は地面に座っているだけであったり、マジックアイテムを得るためモンスター発生を待ちつづけたりするだけなのは、正気の沙汰ではありません。プレイヤーには決して、「何もしない」ということをさせてはならないのです。

GS: ピーク時でUO2の開発チームメンバーはどれだけいましたか? その数はプロジェクトキャンセル前に減っていましたか?

SL: 45〜50あたりです。それは終了直前まで非常に大きなチームだったし、約6ヶ月間はその数のままでいました。

GS: その中でDestination Gamesへは何人行きました?

SL: 開発の中では15〜20くらいです。

GS: あなたの進行中の計画やUltima Online 2の歴史に関して、何か付け足すことがあればどうぞ。

SL: Ultima Onlineとその続編に関与してきたことは、極めて貴重な身になる体験でした。私達がUOでしてきたことをUO2で正そうとしたことは沢山あったし、ちょっとした動向で大きく左右したかもしれないので、そういった経験から学び、私達は本当によい立場にいるものだと非常に確信していると私は感じます。私達の次のゲームは根本的に異なるものとなるでしょうし、きっと前回の2製品で得た経験の成果よりもずっとよいものとなるでしよう。

(UWNN特派員:Kusa発)

【準公式MailingList】 - Ubiq率いる旧UO2メンバー、新会社Ninjaneeringを設立
2001年07月03日 23時09分11秒

http://www.ninjaneering.com/

StraticsのJoshua Rowanが報じたところによると、Richard Garriottの新会社、Destination Gamesには姿の見せなかった旧UO2メンバーの消息をつかんだそうです。Ninjaneeringと呼ばれるその新会社はテキサス州オースティンに位置し、以下の人間(恐らくその残り全員)から構成されているようです:


  • Damion Schubert (別名Ubiq、旧UO2 リードデザイナー)
  • Peter Freese (別名Hyperion、旧UO2 グラフィックプログラマ)
  • Tom Gambill (別名SkiCat、旧UO2 グラフィックプログラマ)
  • Andy Mitchell (旧UO2 クライアントリード)
  • Sean Riley (旧UO2 ライブサーバリード)
  • Glyph Lefkowitz (旧UO2 プログラマ)

以下、その新会社の内容を示します:

3Dエンジン技術とゲームデザイン

Ninjaneeringは、3Dエンジンとゲームデザインを専門に扱います。私達スタッフは、市場に出た最高のPCゲームのいくつかの開発/販売に成功しました。私達は現在使用している3Dエンジンの最適化、第三者解決策(third-party solution)の鑑定、あるいはカスタムエンジンの構築をゼロから行うことができます。

3Dインターネットアプリケーション

Ninjaneeringは、あなたのウェブアプリケーションに3Dパワーをもたらすことができます! 私達はあなたの仕様書に合わせ、3Dアプリケーションの作成/改善/問題解決を行うことができ、「超クールな」ウェブを提供します。私達はまた、カスタマイズ化したプラグイン作成、美しい3Dアート/モデル描画、あなたの3Dビジョンに矛盾のないコンテンツ開発を行うこともできます。もしあなたが3Dに興味をお持ちなら、私達がどうそのイメージに対し行えるかのさらなる情報をお知らせしますので、連絡ください。

3Dコンサルティング
Ninjaneeringは長/短期問わず、3Dプロジェクトに対してコンサルティングを行います。カスタムツールの開発と最適化、ダイナミックライティング/シェーディング、物理モデリング、衝突判定、高度な視覚効果、3Dモデルのデザインでもなんでも、あなたが必要かどうかにかかわらず私達Ninjaneerはそのノウハウを全て熟知しています! 大小いかなるプロジェクトに対しても、細部にわたり最善の配慮を行います。

7/3 22時現在、http://www.ninjaneering.com/index_old.htm からメインページへいけるようです。

(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - 『UO2』の予告ビデオの曲が聴ける!
2001年07月03日 22時21分19秒

2000年に開催された「UOワールドフェア」において公開された、『UO2(UWO)』ビデオにて流されたGrim Faeries作の曲(Faerie Raide)が、mp3.comで視聴可能になっており、またCDが$11.98で購入可能なことが明らかになった。メールアドレスなどの登録が必要になるが、無料で聴くことが出来る。永遠の夢と化してしまった『UWO』のかすかな軌跡を、自らの耳で確かめてみよう。

また、Grim Faeriesは、Jukaの大陸LogosのBGMを作曲する予定であったという。

MP3.com - Grim Faeries
http://artists.mp3s.com/artists/183/grim_faeries.html

Grim Faeries公式サイト
http://www.grimfaeries.com/

(情報提供:Kusa氏 THX!)


【その他】 - UOSS:3人の古参メンバー、OSIを離脱
2001年06月20日 15時26分24秒

UOSSが報じたところによれば、Jack "Kal El" Wood、 Mike "Scorch" Zupan 、Matt "TRasa" Gutierrezの古参OSIメンバー3氏がOSIを間もなく退社することが明らかになった。行き先は不明だが、これまでのパターンに従えば、Richard Garriott氏が設立したDestination Gamesへ入社するということは十分に考えられよう。

(情報提供:KUSA氏 THX!)


【その他】 - 4Gamersにリチャード・ギャリオット氏のインタビュー掲載
2001年06月19日 07時07分34秒

http://www.4gamer.net/

4Gamersにムービーも含む、リチャード・ギャリオット氏のインタビューが掲載された。


【その他】 - UO公式掲示板:Online Community CoordinatorのMelantus、EAを退社
2001年06月16日 18時12分23秒

http://boards.uo.com/cgi-bin/showflat.pl?Cat=&Board=Disc&Number=569992&page=0&view=collapsed&sb=5&part=

米公式掲示板によれは、Online Community Coordinatorで「Mel」の愛称で親しまれていたMelantus氏が、EA/OSIを退社することが本人の書き込みによって明らかになった。

氏は書き込みの中で「 I will be leaving my position as Community Coordinator here at Origin/EA to pursue opportunities elsewhere.」(他の別のところで働く機会を得るため、OSI/EAでのこの立場を去ることになります) とし、退社することをにおわせている。また、同書き込みの中で「This is a good time for UO, because the future is bright.」(今は『UO』にとって良い時期だ。なぜなら未来は光に包まれているからだ)など、『UO』やMMORPGの業界が発展していくだろうことも述べている。

なお、Mel氏の退社時期について氏自身は「I will continue to be here for a couple of weeks to help transition this position.」(引継ぎのために2週間ほどは今の立場にとどまる)としており、それ以降であると思われる。また、「Mel氏が働く機会を得る他の別のところ」について一切言及はされていないが、別の書き込みで「I already have another job lined up in the game industry. 」(すでにゲーム業界で他の職を得られるように手はずを整えている)とも発言している。他の旧OSIスタッフのように、Richard Garriott氏が設立したDestination Gamesへ入社するということは十分に考えられるところである。

情報提供:Staff KUSA氏 THX!


【その他】 - RPG Vault: Richard Garriottとのインタビュー
2001年06月10日 20時24分54秒

http://rpgvault.ign.com/features/interviews/rgarriottdest.shtml (英語)

RPG Vault(http://rpgvault.ign.com/ )はRichard Garriottとのインタビューを行い、その中で新会社Destination Gamesについて、その将来的な計画、ゲーム界からの離脱、復帰などについて触れています。以下にそのいくつかを示します:


Jonric: あなたが計画したと伝えられている「Originの通夜」ですが、それに導いた状況と理由はなんでしたか? 手作りのTシャツに書かれた「私達は世界を創りました(We created worlds)」というフレーズは、Originが死んだことを連想させます。あなたもそのように感じますか、それともそれは、言葉遊び以外の何物でもないのですか?

Richard Garriott: 実際のところ、私はそのイベントを計画してはいません。私は、最近とずっと昔のOrigin前社員によってこの行事を行う団体の、手先みたいなものでした。全員が着ていたシャツですが、純粋な感情を表したものです。その前従業員たちはOriginで世界を創っていた(過去形)のです。そしてそうです、確かに私も同様、概してそれが本当であると思っています。私の知る限り、今のところOriginでは新たな世界を創ってはいません。

Jonric: 新会社を始め、Destination Gamesの現構成になるに到った状況はなんでしたか? あと、何がRobertをあなたと共にこの投機に加わるため、隠居の身から出てこさせたのでしょうか?

Richard Garriott: 私が「退職をする」前でさえも、Robertは新ビジネスに対するとっぴな次のアイデアを私に打診してきていたでしょう。残念ながら彼は商売人であり、アイデアマンではないのです。さらに、私がOriginを離れてからRobertはUOの財政を計算し、これは重大なビジネス参入のきっかけであるとの決断を下しました - どうやら今でも会員ベースのオンラインビジネスモデルは、これと同じ計算のできる他のある程度の人には理解は難しいようです。EAは実際、結局はAOL/EA.comの取引に導いたその計画段階で、早くからオンラインビジネスを長く保てる人物だと考えたとき、RobertをOriginへ戻るよう機嫌を伺っていたのです。私がOriginを離れてから、私達は1年間の非競争協定(non-compete)が切れたときの復帰計画をゆっくりと立て始めていました。その1年間、私は現競争相手との直接的な活動を制限されていましたが、新会社を始めることはできました。しかしそれでも、その1年間の大部分は惨めなものでした。

Jonric: (NCsoftとの)パートナーシップの本質は? NCsoftはDestination Gamesを所有するのですか? あと、Destination GamesはLineageとHorizonsに関わることになるのですか?

Richard Garriott: NCsoftとDestination Gamesは1つの組織になります。今のところDestination Gamesと呼ばれる、NC Austin Officeで活動する2つの別個な集団があります。例えば、ひとつは私、Jake、Starr、そしてその仲間がいる集団で、Tabula Rasaに焦点が当てられ、もうひとつの集団は恐らくもっと大きくなり、Lineageのサポートに割り当てられます。Jake、Starr、そして私は、彼らがUSでの運営を始めるときにLineageの集団へと割り当てられることになりますが、最終的にはTabura Rasaへと全労力を移すことになります。Destination Gamesは、Horizonプロジェクトへ相当なレベルで関係する計画はありません。私達はArtifact Entertainmentにいる仲間の幸運を祈りますし、Horizonsがアジアで発表されることを心待ちにしています。

Jonric: 作業用タイトルのTabula Rasaという新オンラインプロジェクトですが、現時点で読者へ伝えられるものはありますか?

Richard Garriott: 作業用タイトルの「Tabula Rasa」 - 文字通りいえば - 何も書かれていない石盤、すなわち、再スタートのきっかけ、必要、ということです。詳細は、そのうち追ってお知らせします。

Jonric: Ultima IX: Ascensionの後、あなたがコードネームXというタイトルに取り組んでいると報じられました。それはあなたの新プロジェクトに類似したものですか、それとも全く同一のものなのですか?

Richard Garriott: 大まかにいえば、それはXで作り上げたデザイン信念の大部分です。今でも私はそう信じています - ですからTabula Rasaは、基本的なデザイン哲学の見方では、非常に似通った感覚のものになるはずです。

Jonric: 新プロジェクトでのあなた個人の役目は? Jake SongがAustinへと移りましたが、彼とNCsoftの役目は?

Richard Garriott: Starr LongはチームのProducer/Director/Managerとして務めることになると同時に、Jakeと私はExecutive Designer/Board of Directorのようなものとして務めることになります。Jakeは国際問題とコードの変換性に焦点を合わせる一方、私は私達が作ることになる知的財産に焦点を合わせることになります。

(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - GameSpy.com: Lineageファンサイト創設者へのインタビュー
2001年06月09日 22時37分57秒

http://www.gamespy.com/spotlights/june01/lineage/ (英語)


GameSpy: 3大MMORPGでは多くの職業と種族の組み合わせがある一方、Lineageでは4キャラクタの中から1つを選びます: エルフ、ナイト、プリンス(プリンセス)、ウィザード。外見は装備品や他のカスタマイズを反映しないように見えます。MMORPGの多くのウェイトを占めるのは、自分を他と別のモノであると認識させる感覚です。Lineageのプレイヤーはどう各自の個性を表現するのでしょうか?

RH: 各人は彼らの行動、そして他への接触のし方で個性を示すものだと私達は考えています。人々と話すことに手間をかければ、誰がシーフであり、うそつきであるのか、そしてあるいは誰が総合的に見てすばらしい人間かを正確に知ることになります。全体的な物事の性質上、どくろのヘルメットと騎士の面頬の違いを表しても、少しもユーザの個性を示すものにはなりません。彼らは「自分達を最強にしてくれるもの」を身に付けることになるのです。

GameSpy: Lineageは今、USにいくつかのサーバを運用し、Richard Garriottの新会社、Destination GamesがNC Interactiveの北アメリカ市場進出の手助けをしています。このゲームはこちらの大きなMMORPGと違うスタイルを取っていますが、よりこの市場に受け入れられるには、どんな変更が必要だとお考えですか?

RH: 私達が見つけた変更点の1つのきっかけとなったものは、プレイヤーを倒すこと(PK)を好かないプレイヤーが多数いるという事実です。そのため、私達が導入した2番目のサーバはPKのできないサーバにしました。もう1つ、USサーバのみに加えた変更は、合法的保護(Lawful Protection)です。3万以上の合法レートポイント(lawful rating)のあるプレイヤーは、死んでも身につけたアイテムを落としません。将来的な変更に関してですが、まだ現在のところはわかりません。Destination GameのUS市場の経験によって、将来における変更点が決まってくるでしょう。

(UWNN特派員:Kusa発)

【その他】 - 【UOSS】 Leilo、OSIを退社しDesination Games社へ
2001年06月05日 11時39分09秒

UOSSが報じたところによれば、『UO』のコミュニティーマネージャーであるSusan"Leilo"KathがOSIを退社、Richard Garriott氏率いるDestination Games社に移籍する予定であることが明らかになった。なお彼女の立場にはまだ他にCyntheやMelantusがいる。


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魔法を唱えその中にたたずむJuka人の女性
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