ニュース・読み物

ニュース過去ログ(2001年1月1日〜10日分)

 トップページに掲載された各記事の過去ログです。リンク先については掲載時のままなので、現在では記事内容が変わっているもの、あるいはリンク自体が切れている場合があります。また、記事内容についても現状とは異なる場合もあります。
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UWNN - PastNewsArchives更新 No.28
2001/01/10 (水) 22:24

「総合資料館」コーナーでKusa氏のサイトにおける資料的価値の高い過去ログを再編集した「PastNewsArchives」を2000年7月分〜9月分までアップ。


準公式MailingList - 戦闘 No.27
2001/01/10 (水) 19:28

Gafferはプレイヤーが剣を振りかざしたときのモンスターとの距離について、以下の投稿を行いました:


実際のところ、それは距離データを調整するだけの話です。今のところその距離は少しばかり寛大であり、我々は直すことになるでしょう。

ただ我々は、ゲーム性に失することになるだろう事を特に言及しておきます - 「あなたは十分近づいていません!」といった不快なメッセージにしたり、サーバが年中あなたのキャラクタを移動させたりするよりも、たまには剣をミスしたように見える(それでも血飛沫、HP減少やその全てを見ることになるでしょう)ようにしたほうがましだと思います。私の個人的な好みですが、目を引く特色で1週間は印象付けてくれる一方、不快なゲーム性はゲームの生涯ずっと悩ませてくれます。


それからGafferは、攻撃のため自動で近寄り、自動で退却するような動きはあるのかについて、以下の返答をしました:


ある程度の動作は全くそのようなことを行い、特に戦闘の真っ只中には立ち止まりたくはない、より装備の少ないMonkタイプの動作がそうなっています。もちろん、あなたはその全てを避けることも出来ますが、Dragonのかぎつめがあなたに襲いかかってきたとき、周囲にその衝撃を吸収してくれる丁度良い空き缶が欲しくなることでしょう。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 調度品 No.26
2001/01/10 (水) 19:27

LevelDevilは各種族ごとに異なる調度品(家具/建具)が使われているのかの問いに対し、以下の返答をしました:


ええ、それには4つの異なる調度品のスタイルがあります。

Britain - 単純で原始のものからより装飾的なものまで及ぶ、標準的な中世のスタイル

Juka - Juka達は彼の建築上のスタイルに従い、石と鋼製の重くかさばった調度品を作成します。

科学技術 - Logosの調度品は非常に機能性にすぐれ、また鋼で作られている傾向があります。しばしば生地は、はだか同然となるデザインが取り入れられています。

Meer - Meerに属するものは装飾用の調度品のかなりに自然のままの原料、材木、そしてなめし皮と生地を取り入れています


(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - 新スクリーンショット公開 No.25
2001/01/09 (火) 23:21

キジと鹿
http://origin.xrgaming.net/

Crossroads of New Britanniaで新スクリーンショットが公開された。Vesper周辺の墓場そばでたたずむ鹿とキジの模様。

拡大写真は下記参照。
http://www.jgnn.com/uw/img/newsph01010901l.gif


公式掲示板 - Mailing List No.24
2001/01/09 (火) 22:15

Cyntheは、公式サイトにあるMailing List(http://www.uo2.com/info.html)に申しこんでも何も送られてこないという懸念に対し、以下の返答を行いました:


まだ話すべきものはそんな多いわけではありませんが、外部テストの開始に近づけば、それは確実に使用されることになるでしょう。:)

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - コントロール、チャット、一人称視点 No.23
2001/01/09 (火) 22:14

Cyntheはゲームのコントロールと頭上でのチャットに関し、以下の発言を行いました:


まだコントロールは100%完成していませんが、多分視界は三人称になるでしょうから、あなたは周囲の環境に加え、自身のキャラクタも見ることが出来ます。

頭上でのチャットは多くの理由、特に3Dの世界へうまく導入するのが難しいということが少なからずあり、恐らく導入されることはないでしょう。


またCyntheは別のスレッドで、一人称視点についても触れています:


まだそれを確実なことだとは思って欲しくないのですが、システムが完成に近づき、最終的に何がうまく動作し、何がそうでないのかが分かるにつれ、視点は三人称が残るように思えます。私達の戦闘システムや動作範囲を踏まえると、一人称は多分ORIGINに適したものとはならないでしょう。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 世界の大きさ No.22
2001/01/09 (火) 22:14

Ghosthackerは、ORIGINの大陸の大きさについての以下の発言を行いました:


実際に私達は徳(Virtue)の大陸の長さに対して現在の走行スピードで計算し、6時間以上とはじき出されました。ただ、それはまっすぐと横切った場合です。山脈、川、モンスターなどの上を通りぬけることは出来ませんので、道を辿るともっと長くかかるでしょう。MeerやJukaの大陸はもっと小さいので、縦断するのに各4時間ほどかかるかもしれません。ですから、徳で保護された地/未開の地は十分にあるはずです!

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 攻撃ヒット時の挙動、コンボ No.21
2001/01/09 (火) 22:13

公式サイトにあるムービーの戦闘シーンでは、ダメージを受けても無反応である事に関し、Gafferは以下の供述を行いました:


モンスターとプレイヤーは、ダメージ(ひるみ、かわし、ノックダウンなど)に反応します。このある程度は(今日の最初のころの投稿でそれとなく言及したように)今だ作業中であり、ある程度は適切に入っています...数ヶ月前ビデオを撮った時、どれくらい入っていたのかは忘れましたが、いくらかがそうであったと思います(例えば、スケルトン達が私を攻撃していたとき、私は身をかわしつづけていたのを思い出しました)。さらに、お互いが通りぬけてしまうようなとても変な見た目には滅多にさせない試みになる、ある程度のトリックを我々は持っていますが、恐らく、たまには起こることだろうと思います(それは難しい問題なのです、特にネットワーク上のこととなるとね)。

ですから: あなたの欲するもののある程度は今ありますし、今から出荷までの間にさらに追加することになるかもしれませんが、ある程度はその後も少し変に見えるかもしれません。とはいえ、我々はクールなものになるはずである方法、そして我々が狙いを定めることになる今日におけるマシンの限界は理解しています。

あなた達は絶えず「へー、『そんなの』今まで1度も見たことないや! それじゃあ、それができるんなら...」といった反応をするので、いつも理論的に可能なもの以上を成し遂げる厄介なことになるのです ;)


またGafferは、連続的な攻撃(コンボ)の制御も可能かどうかの質問にも返答しています:


ええ、あなたが行うコンボ/攻撃に通ずる制御は多量にあります。ゆっくりとスタミナが回復する間、待ったり自動で通常攻撃をしたり、あるいはクールで特殊な動き/コンボ/攻撃/その他何でも、その中の1つを行うためにそのスタミナを使用することも出来ます。スタミナ消費の少ない動きも沢山あるので、低レベルである近接専門攻撃の大部分でさえ特殊な攻撃を行え、自動攻撃は非常に少ないものとなるでしょう(特殊な攻撃は例外なく、そのスタミナコストを維持する自動攻撃よりも遥かによいものです)。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - ファイアウォール透過 No.20
2001/01/09 (火) 22:12

ファイアウォールの内側にいるような環境で、ORIGINはプレイ出来るようになるのでしょうか。Vaxhackerはそのことに関して、以下のような返答をしています:


私達はファイアウォールの内側でもある程度ゲームが動作するようにしています(つまり、ファイアウォールが積極的にゲームをブロックするよう設定されているのでもない限り、快適に動作するはずです)。私達はまた厳密なファイヤウォールを透過せねばならない場合のために、ユーザ側で明確にポートを指定できるオプションもクライアント側に持たせるでしょう。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 走行時の近接攻撃 No.19
2001/01/09 (火) 22:12

Gafferは走っているときも近接攻撃は出来るかどうかについて、以下の発言をしました:


あなたは走ると同時に剣を振りかざすことが出来ます。さもなければ、ひどく不快なものとなってしまうでしょう。やはり、もしバランス上そうすべきはではないのなら、走行中全ての攻撃を使わせないようにする(例えば呪文詠唱、飛び道具)権利を保留します。

(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - Maulを用いた空中攻撃 No.18
2001/01/09 (火) 22:11

Maulのような重い武器を使った空中攻撃は出来るのでしょうか。Gafferはその疑問に対し、以下の返答を行いました:


今それを妨げるだろうものは何もありませんが、Maulを装備しての空中動作は多くありませんので、あなたの使える戦術数は制限されるかもしれません。異なる攻撃はあなたの使える武器で特色付けられるので、多くの武器で出来る一般的な空中攻撃(ある程度あります)か、あるいはジャンプする要素を持つ具体的なHammer/Maulでの動作(どちらも多くはありません)のどちらかを見つける必要があります。

余談ながら、私にはそれはとても速くスタミナを消費するように思えます :) 空中動作 = 高スタミナ消費、そして重いMaul = 高スタミナ消費...あなたのスタミナを回復できる誰かと行動するか、同じくスタミナを上昇させるスキルを増やした方が良いでしょう。

ええ、モンスターを打ち倒すことは出来ます(ええと、来週後半には出来るようになるはずですが、今のところはまだです:)


(UWNN特派員:Kusa発)


Britannian Peacocks - Richard Garriot氏のインタビューを翻訳掲載 No.17
2001/01/09 (火) 05:59

http://home.att.ne.jp/gold/uo/lb/lb-index.htm

GameSpyに掲載された、LordBritishことRichard Garriot氏がOrigin社を離れてからの初のインタビューを翻訳掲載(「Richard Garriott氏に20の質問」)。「ゲームをサポートするファンサイトの重要性について?」という質問へ「実に重要だ!特にオンラインゲームについては。ご存知のようにオンラインゲームというのはコミュニティのようなもので、コミュニティというものはあらゆる方法、あり方で結びつくものなんだ。ゲームの中だけで結びつく訳ではない。」と答えるなど、興味深い内容多数。


UWNN - 総合資料館にてPastNewsArchives新設 No.16
2001/01/08 (月) 20:19

「総合資料館」コーナーでKusa氏のサイトにおける資料的価値の高い過去ログを再編集した「PastNewsArchives」を新設、2000年6月分までをアップ。


UWNN - チームコメント昨年分まで掲載 No.15
2001/01/08 (月) 08:59

「総合資料館」中「米公式サイト」に、開発陣などのコメントが掲載されている「チームコメント」のうち昨年分の残りを掲載。


公式掲示板 - ORIGIN Manuals(説明書について) No.14
2001/01/07 (日) 21:56

CyntheはORIGINに付くマニュアルに対し、公式掲示板で以下の発言を行いました:


マニュアルが重要であるということにはうなずけますし、数多くの気配りが行われることを私は保証します(実際、その多くが私の手に委ねられることになるでしょう)。:)

それからUbiqは、ウェブ上のマニュアルについて以下の発言をしました:


紙製のマニュアルに伴なう問題は、それが都合よく熟成しないというところにあります。こう言ったゲームのデザインはとても流動的であり、特色の追加、特色の削除、バグ修正、あるいはプロジェクトの経過を通じて発生するほかの変更の結果、特色がよく変更されるものなのです。オンライン上の文書というものは的確なものとなるより良い機会に恵まれ、オフラインの文書はほぼ無用であるほどに漠然としたものかどうかで唯一本当に成功するものとなります。

やはり、紙製のマニュアルを手に入れることに良い感触がある、というのには反対しません。マニュアルなしでゲームが出荷されることを私は好みません。ただ、MMPRPGという場では、実用性の面で限度があるのです。


(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - The Sewers(下水道について) No.13
2001/01/07 (日) 21:55

GhosthackerはORIGINのダンジョンにあるThe Sewers(下水道)について、公式掲示板で以下に続く発言をしました:


The sewersは「ミュータント」というよりむしろ、単なる初心者向けの低レベル生物であると私は言わねばならないでしょう。Britainの市民が都市内部に血に飢え荒れ狂ったモンスターを野放しにしておくとは思えません。


(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - Spawn Monkeys(生物発生装置について) No.12
2001/01/07 (日) 21:54

ThorはSpawn Monkey(目に見えない動き回る生物発生装置)について、公式掲示板でこのような投稿をしました:


私達のSpawn Monkey達は、気の利いた小さな奴です。

彼らが歩き回る発生地域の理想的な個体数とサーバ負荷との間で、バランスを維持しようと試みるでしょう。

だから、もしあなたとあなたのパーティがその地域へ迷いこんだら、彼らはあなた達全員へ行き渡るほど十分な生物を発生させることでしょう。もしあなたがその地域へ訪れていないとすれば、それはもちろん初心者レベルの生物を産出するのに割り当てられます。

とはいえ、大人数のプレイヤーが1度に1つの地域へ殺到しても、その発生地域の個体数が超ハイペースで満たされることはないでしょう。これで狩場のバランスを保ち、負荷を削減し、そしてプレイヤー達を移動させゲーム世界の至るところへ散らばせてくれます。それはとてつもなく重要なことなのです。だから、そこには常に狩りをし倒せるモンスターがいるはずです(真っ先にあなたが倒されなければの話ですが)



(UWNN特派員:Kusa発)


その他 - Fiction Figures(創作された人物について) No.11
2001/01/07 (日) 21:53

CyntheはORIGINのストーリーに出てくる人物のゲーム内における存在の有無について、CoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で以下の返答をしました:


私達の重要な代理人に対する計画は完全に確定されているわけではありませんので、そういったキャラクタで年中プレイをする社員がいるかどうかを教えることは出来ません。でも可能性はあります... そして主要なキャラクタは、例え計画されたイベントのみだとしても、間違いなく存在することになるでしょう。


(UWNN特派員:Kusa発)


その他 - World Gaming NetworkでのWindfeatherのインタビュー No.10
2001/01/07 (日) 21:48

World Gaming Network(http://uwo.world-gaming.cc/)は、Windfeatherとのインタビューを掲載しています。以下にその一部を引用します:


*WGNet* - POI(Point of interest - 興味を起こす地点)は、風景以上のものとなりますか、もしそうなら、それはどういった役割を果たしますか?

*Windfeather* - 確かにそうです。うちらのPOIの多くが、ゲームフィクションで述べられた重要な地域なんです。あるところは高レベルモンスターが発生したり、あるいは新Minoc近くにある巨大炉のような、職人達がお互い自身の製品を作れる場所だったりします。そしてもちろん、ある程度のPOIは単なる楽しみのためだけにあります。うちらが世界をデザインするときには広く多様性を持たせるようにしてますし、うちらの世界デザイナーはその地域をデザインするのに相当な自由を与えられていました。


そのインタビューの全ては、http://uwo.world-gaming.cc/interviews/windfeather.htmlで読むことが出来ます!(英文)

(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - Group Trade Skills(スキルのやり取りについて) No.9
2001/01/07 (日) 21:47

Ubiqはmailing listで、他のプレイヤーと同時にあることをして別の効果をもたらすシステムに伴なう問題について、以下に続く発言をしました:


大抵は、同時にアイテムを動作させたり呪文を唱えるインタフェースは非常に見苦しく、バグだらけになる傾向が多大にあるので、「段階的な」協調性のあるスキルの利益となるよう、私達はそれを控えめに扱っています。例えば、あるプレイヤーは大抵の武器を扱うことが可能ですが、その武器の潜在能力を最大限に引き出すため、それを補足してくれるスキルを持つ誰かが必要となるかもしれません。呪文も似たようなものです - 異なる系統(school)をもつ呪文詠唱者はお互いに後援できる可能性がありますので、仲間を周りに持つことであなたの呪文をより爆発させる可能性を与えることになるでしょう。


(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - ORIGIN Cities(都市について) No.8
2001/01/07 (日) 21:47

ORIGINの各都市の建物はどのように配置されるのでしょうか。Ubiqはmailing listで以下の発言をしています:


実際のところ、私達は主要な都市それぞれに交通パターンを書き出し、第1に銀行とムーンゲートを、第2に秘薬店と将来的なプレイヤーの店を用いています。私達がRecallを持つことはなくなるので、ムーンゲートが都市流通の要となることと思います。

もちろん、私達はベータまであなた達が受け入れてくれるプレイパターンを完全に理解し、あなたにとって本当に重要なものは何かを知ることはありません。ですからベータでは、私達が考えられる中でも最高の位置を見つけるにつれ、ある程度は少しばかり辺りをさ迷うことになるだろうと思います。



(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - ORIGIN Currency(使用通貨について) No.7
2001/01/07 (日) 21:46

ORIGINはどのような通貨を用いることになるのでしょうか。Ubiqはmailing listで以下に続く返答を投稿しました:


私達は今のところ、ゴールドのみにする予定です。通貨の種類を増やすことは通常よりも多くのトラブルを抱える原因となる最も分かりやすい特色の一例であり、私達が詰め込みたい他の特色よりも確実に重要性は低くなっています。


(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - House Zoning(住宅建設地域について) No.6
2001/01/07 (日) 21:45

Ubiqはmailing listで、発売後の特色となる住宅の区画分けに関してこの発言を投稿しました:


本当にかなり単純なものです。果てしない都市の広がりを防ぐため、私達は家が設置出来る場所と店が設置できる場所に「区画分け」してあります。現実世界と非常によく似ているように、区画は現実世界だけにあるような商業用と住宅用に分けられており、その目的はビジネスを住宅地域から価値があり、道路脇にあり、ムーンゲートに隣接した土地により関係した場所へと遠ざけることなのです。このような方法により、その家に住んでいないものにとっては単なる無用の不動産となる純粋な個人住宅が、幾分邪魔にならない場所に置かれます。

私が以前述べたように、これは立ち上げ後の計画なのですが、多数の考え、そして住宅供給と店の解決策についての多数の仕事にまだ取り組んでいない私達の発言は、不正確なものとなるでしょう。



(UWNN特派員:Kusa発)


UWNN - チームコメント5点追加 No.5
2001/01/07 (日) 16:13

「総合資料館」中「米公式サイト」に、開発陣などのコメントが掲載されている「チームコメント」のうち5本を掲載。


UWNN - 画面写真11点追加 No.4
2001/01/07 (日) 13:02

「総合資料館」内「米公式サイト」の公開画面項目で、1月5日に公開された新画面写真11点を追加。


UWNN - 情報ご提供サイトにBritannian Peacocksを追加 No.3
2001/01/07 (日) 09:08

http://home.att.ne.jp/gold/uo/uo2/uo2-index.htm

「情報ご提供サイト」に、孔雀さんの「Britannian Peacocks」を追加。また、「公開画面」ページの不具合などを修正。


UWNN - UWNNスタートです! No.2
2001/01/06 (土) 19:00

ようやくMMORPGを対象としたNNグループの第二弾、「UWNN」(Ultima Worlds Online:Origin News Network)がスタートしました。

まだ一部コンテンツに未完成な部分がありますが、逐次更新していくつもりです。皆さんのご指導ご声援のほど、よろしくお願い申し上げます。


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