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ニュース過去ログ(2001年1月11日〜20日分)

 トップページに掲載された各記事の過去ログです。リンク先については掲載時のままなので、現在では記事内容が変わっているもの、あるいはリンク自体が切れている場合があります。また、記事内容についても現状とは異なる場合もあります。
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準公式MailingList - 日々のメンテナンス No.59
2001/01/20 (土) 20:20

以前触れたタイムワープの件について、Ubiqは以下の補足をしました:


はっきりさせますが、私達は日々のメンテナンスをしないとは、私は言っていません。=) 私達が行うことになる定期メンテナンスの種類は、現時点ではまだ決定されていない、ということです。とは言え、メンテナンス日程によりゲーム性が失われることは、ずっと低いものとなるはずです。

(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - 魔法系統の組み合わせ、スキルボックス No.58
2001/01/20 (土) 20:19

Ubiqは魔法系統(Magic School)の組み合わせの可不可などについて、以下の投稿をしました:


> それが全て可能性があることは理解しました。それ
> では例えば、水と火の混成は駄目かもしれないけど、
> GMの火とGMの水は許されるのでしょうか?

火と水の両方を学ぶことが可能だとはいえ、その1つをGMにするだけでも恐ろしく費用がかかるので、その両方の呪文系統をGMにするのは難しいかもしれません。EtherとNecromancyは(今のところ)、お互い排他的な唯一の魔法系統です。

> それから、これは開発メンバーのものではないのですが、
> ベータでは数多くの調整があるので、ある程度のスキル
> 表を見る機会はほとんどないと私は思いました。何故な
> ら、変更が行われるのは明らかなものとなるだろうからです。

これは実際正しいです。私が何故、子猫の曲芸を例として好むのかの理由です - 最終的なゲームには出ないかもしれないスキルボックスを、約束したくないからでもあります。


(UWNN特派員:Kusa発)


UWNN - Legend〜Juka人第2章更新 No.57
2001/01/20 (土) 12:35

総合資料館内米公式サイトの「Legends」でJuka人の第2章「FACES OF VICTORY(勝利の一面)」の概略を掲載。工場内で繰り広げられる戦闘、そして明らかになるスパイの正体。


UWNN - βテスターへのお誘い継続中? No.56
2001/01/18 (木) 05:39

先日(OSIにとっての)海外居住者に対するβテストは十分にありうるとの報が行われたばかりだが、日本の『UO』プレイヤーの一部に対しても『UWO』のβテスターへのお誘いメールが届いていることがUWNNへの投稿によって確認された。選抜方法は不明。

『UWO』が当初からワールドワイド展開を範疇にしていることがこれで証明されたことになる。


公式掲示板 - 足音 No.55
2001/01/17 (水) 19:52

Gbobは歩く場所により足音は変わるのかについて、以下の返答を行いました:


手短な返答です。足音は入るでしょうし、あなたがその上を歩く地形によって変化するでしょう。:)

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 最大ヒットポイント No.54
2001/01/17 (水) 19:52

Ubiqはプレイヤーの持つ最大ヒットポイント(HP)のシステムについて、以下の説明を行いました:


・最大HPは、スキルボックスを通じて直接上下は出来ません。
・最大HPは、自分の腕力(STR)といった他のステータスによって影響を受けることがあります。と言っても、もしその中のステータスの1つを下げれば、最大HPは直ちに修正されます。レベルの上がる前にそれらステータスを上下させる試みは、ステータスの一時的な上昇だけの結果に終わるでしょう。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - テーブルを使った不正 No.53
2001/01/17 (水) 19:51

Ubiqはテーブルで進路をふさぐ不正(exploit)について、以下の発言を投稿しました:


・アイテムの腐敗は恐らくかなり速くテーブルを破壊することになるでしょう。テーブルは住宅内にロックダウンする以外にはほとんど役に立ちません。
・例え遅延が不便であっても、プレイヤーはいつでもテーブルを拾ったり動かしたりする選択を持ちます。
・モンスターはテーブルや他の大きな物体に対し、自身の極悪な計画を持ちます。
・もちろんTyrantの代弁は出来ませんが、これは私にとって不正だと見なすでしょうし、この行動は、質問にあるテーブルを置く人間をBanする方針上にあります。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 職業/種族によるヒットポイントの違い No.52
2001/01/17 (水) 19:51

Exsanguinatorは職業や種族によってヒットポイントに差は生じるのか、以下の言及を行いました:


スキルボックスだけで、職業はありません。あなたの種族は、レベル毎のHP上昇量を決める要因になります。

(UWNN特派員:Kusa発)


Ultima Haven - 新スクリーンショット掲載 No.51
2001/01/16 (火) 22:29

Great New Spell Effects
http://www.ultimahaven.com/

海外の『UWO』ファンサイト「Ultima Haven」にて、新しいスクリーンショットが掲載された。ビジュアル面で大変美しいショットが多数用意されている。

右のショットの拡大写真は下記URLをクリックのこと。

http://www.jgnn.com/uw/img/newsph01011601l.gif


公式掲示板 - 住宅内の略奪 No.50
2001/01/16 (火) 19:19

Tyrantは住宅内での略奪(ルート)の可不可について、この手短な返答を行いました:


略奪はありません。

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - EAXサポート No.49
2001/01/16 (火) 19:19

AudballはORIGINのEAXサポートについて、以下の投稿を行いました:


はい、私達はEAXをサポートしますが、今のところv1.0の特色(グローバルセッティング、ソース ウェット/ドライ ミックス)のみです。EAX V2.0の特色(オブストラクション(遮蔽)、オクルード(吸収)など)は、出荷後のライブチームによって追加されるかもしれません。

(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - タイムワープ No.48
2001/01/16 (火) 19:18

UOのように、ORIGINもサーバダウン直前はデータが保存されずタイムワープ(巻き戻り)が起こるのかという懸念に対し、Ubiqは以下に続く投稿をしました:


セーブ動作はあなたがゲームをプレイするにつれ、さらに増加することになるでしょう。つまり、あなたの動作が記録されないことは非常に稀である、ということです。

タイムワープが生じる場合もあります。例えば、データベースをおかしくするバグや、全世界に劇的な悪影響を及ぼすバグがあったら、その時私達は巻き戻さねばならないでしょう。ただ、もし私達が正しい仕事をしていれば(私達はそうなるよう力を合わせています)、そういったことはほぼ皆無なものとなるはずです。


(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - 殺人者のロールプレイ No.47
2001/01/16 (火) 19:17

Ubiqは-tE-TakeNotesの発言に対し、この返答をしました:


-tE-TakeNotesは書きました:
それじゃあ、私は追いはぎのロールプレイをして、その目的はある程度の金銭の要求で、もしそれが駄目なら命を奪うとしたら、何が起こるんですか? 尊敬すべき多くのロールプレイヤーがするように、私は初心者を避けるでしょうけど、結局この追いはぎは、殺人者になるのに十分なプレイヤーを倒すこととなるでしょう。ゲームは、役割を演じる(RP)殺人者と脈絡のない(d00d)殺人者の違いを、どうやって出すんでしょうか?


事の真相は、ロールプレイをする殺人者とでたらめな殺人を区別する自動化された良い方法が全くない、ということです。あなたの出来る最適な方法といえば、プレイヤーに殺人者だと「報告する」選択を与えることですが、やはり被害者は報告の方を選ぶかもしれません。ですから、あなたには通常のギルド闘争やそういった他の機構の「ライン外にある」殺人者として残り、その結果システムはあなたを追跡する唯一の方法を知るのです。

これに反し、あなたが殺人者であり、ロールプレイをしていると厳密には何が起こるのか。もしあなたは残忍な追いはぎをするつもりであるのなら、完全にあなたの人生はより厳しくなり、他のもの達はあなたから逃げ、あるいはあなたが視界に入るなりクロスボウを向けられることになります。あなたは最低限の犯罪者であれば、苦難に満ちた生活を送ることになるはずです。

脈絡のない殺人者はどうかと言えば、多分あなたよりもずっと多くの殺人としての特徴を持つことになり、システムは総体的に、あなたを懲らしめるよりもずっと多く彼らを懲らしめることになる、ということです。私達のシステムは、ある程度の自制に報いる傾向を確かに持つのです。


(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - 海外居住者ベータ枠 No.46
2001/01/15 (月) 19:28

Gbobはアメリカ以外でもベータテストは参加できるのかについて、以下の言及を行いました:


確かに私達の製品を海外でテストすることを望むことになるでしょう。何人かが言っているように、私達は他の国からのゲームパフォーマンスについて知る必要があります。UOはこういったゲームが国境をまたいでいるということを私達に知らしめてくれたし、確かに私達はあなた達全員が私達のゲームをプレイし続けて欲しいのです。:)

ですから、海外でのベータテストの制限は全くありません。


(UWNN特派員:Kusa発)


UWNN - 「開発陣プロフィール」アップ No.45
2001/01/14 (日) 15:12

「総合資料館」に、『UWO』開発陣のプロフィールをアップ。また、LegendsにJuka人のPart Oneの概要を掲載。


UWNN - 米公式サイトFAQ更新 No.44
2001/01/13 (土) 18:46

米公式サイトのFAQを更新。カメラ視点や経験の負債についてなど。


Crossroads of New Britannia - スキルツリー、PvPゾーン、呪文詠唱時の効果(3) No.43
2001/01/13 (土) 18:36

CoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で行われた一連の発言を示します。最後にGafferは呪文詠唱時の見た目について、以下の発言を行いました:


我々には多数の異なる見た目があります(実際、チームの大半が初めて沢山の種類を見ることになったデモを行ったばかりなのです)。だから、あなたの欲するものの多くが存在することとなるでしょう。とは言え、ある程度は再利用するかもしれません(我々にさらなるパーティクル効果などを作る時間がないからといって、Ubiqが呪文を追加しないことは嫌なのです)

でも、間違いなく特有のものとなるはずです - あなたは満足するだろうと思います :)


(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - スキルツリー、PvPゾーン、呪文詠唱時の効果(2) No.42
2001/01/13 (土) 18:36

CoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で行われた一連の発言を示します。次に同じスレッド内で、Ubiqはスキルの共依存関係(Codependence)について触れました:


共依存関係は、確実に私達が心に抱くものです。もちろん、私達の場合の「共依存関係」は、スキルツリーを組み合わせることを意味します。共依存関係のもっとも一般的な例は、溶岩(Lava)サークル1の必要条件が火(Fire)系統の魔法からのスキルボックスの1つと地(Earth)系統からスキルボックスの1つである、ということです。私達はまた、戦闘内にもそれを沢山使用しています。そしてそうです、私達はまた、スキルツリーの外側にも拡張して多少それを使っています(つまり、木こり(lumberjack)の必要条件を伴なう戦闘ボーナス)が、それは立ち上げ後のバランス問題を正す明白な方法であるため、私達は多少控えめに扱っていました(世に十分な木こりがいない? それではある程度戦闘の利点を与えましょう!)。

それからUbiqはPvP(プレイヤー同士での戦闘)の出来ない地について、以下の言及を行いました:

正直言えば、私はゾーンを数多くの方法でのロールプレイングを開放するものだとして見ています。例えば、EverQuestのようなゲームでは母の死の復讐を求める人間は演じられませんが、Originでは彼らが安全の地(safe zone)から離れるのを待つことが出来ます。これとは対照的に、完全にどこでもPvPの出来るゲームでは、差し迫ったPKの襲撃の恐れは常に世界を崩壊させるもの達に対し心構えを持たねばならないので、ギルド間交渉、結婚式などといったRPのイベントを完全に台無しにし、楽しくなくしてしまうことがあります。

ロールプレイングの基底をなす定義は、「協調的な物語伝承」です。「協調的」の大部分は、その行動の長さにある程度の同意を可能にしています。

それがどれだけ物語に調和するかについてですが、そのイベントでロールプレイをするのは簡単です。このやり取りを思い浮かべてください:

「おまえは臆病者以外の何者でもない」と、Golbainは言った。「Britanniaのチンケな魔法の保護下へ逃げこむとは。この世間一般に言われる正義の道具がこの同じ正義を否定するとは、なんと皮肉なことであろうか! 行く道に気を付けな、人殺しさんよ。私はおまえに一生つきまとい、この神聖な地から1歩でも足を踏み出せば、おまえに惨めな死に方をさせ、ついには祖先の魂が復讐することであろう。」

簡単でしょう? =) 世界の物理学に沿い張り合うことはRPの重要な部分だし、私達はこの大部分のルールの解釈を提供するとても良い仕事をなしたとも私は感じるのです。残念ながら、死ぬのを見るためだけに当然のように人々を倒す奴らがはびこるように、もしあなたにどこでも全くの自由を許してしまうと、あなたのロールプレイをする能力を制限することになってしまいます。


(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - スキルツリー、PvPゾーン、呪文詠唱時の効果(1) No.41
2001/01/13 (土) 18:33

以下にCoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で行われた一連の発言を示します。まず、Gafferからの前回触れたスキルツリーに関してです:


さて、あなたが全アンクを(片手と両手の)ソードツリーへと注ぎ込み、他のツリーへは何もしなかったと仮定してみましょう。それで全アンクを費やした(我々は今だ調整をしているので、完成したときにどうなるかは分かりません - ただ、それでもそれに近いものとなるでょう)とすると、ソードツリー内のある程度の防衛的な剣技は学ぶでしょうが、アーマースキルは持てなくなるでしょう(それは別のアーマーツリーにあるからです)。

だから...あなたは自衛の刃のスキルを当てにすることになり、それは多少有効、特に少しも強力な外装、例えば鋼鉄に包まれていない強力な生き物に対してはそうでしょう。あなたはどの近接タイプ(アックスだともう少しダメージを与えられるかもしれませんが、遅い傾向があるのでほぼ互角です)より多くのダメージを加えることができるようになるでしょうが、モンスターがあなたの与えたダメージで怒ったときに、あなたから注意をそらしてくれる誰かがいるかどうかに十分気を配る必要があるでしょう。幸運にも、他にもこのエキスパートである専門職(例えば、KnightやPaladin)がいます - ですから、それは実行可能なように思えます。

恐らく、特別なソード攻撃はあまり購入せずアーマーへ使用したほうが少しはいいかもしれません(とにかく、1度にその中の1つしか使えませんし、多分多くても1つの戦闘に10くらいです)が、これは私の考えに過ぎません。それでもあなたは手に入れられる限りのソードスキル(打撃やスピードを付加するようなもの)が欲しいでしょうから、あなたの選んだ特別な攻撃で余分なダメージを追加できるでしょう。

付加的なことですが、武器攻撃のある程度は素手での攻撃も混ざっているので、あなたの攻撃をより多く、ダメージも同様に増やしてくれる要素を持つ払い、蹴り、肘打ちといった素手のスキルを身につけても価値のあることかもしれません。私は心底からのパワーゲーマーでも何でもありませんが。


(UWNN特派員:Kusa発)


準公式MailingList - サークル No.40
2001/01/13 (土) 18:31

Ubiqは最近行われたUO2 Vaultでのチャットで触れていた魔法のサークルについて、以下の解説を行いました:


それぞれの魔法スキルツリーの枝の中心はサークルである、つまり、「サークル1の火(Fire)、サークル2の火(Fire)」ということです。それらはあなたへ呪文を与えてくれるスキルボックスなのです。

魔法のスキルツリー内にある補助的な枝は呪文詠唱のステータスを上昇させ、スタミナ消費を抑え、再充填時間を増やし、そして呪文のパワーを増やしたりするものです。


(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - サーバ収容人数 No.39
2001/01/12 (金) 18:45

Ubiqは、Gafferが触れた破片世界(shard)毎に1500〜3000人収容するということについて、以下の投稿を行いました:


私達はバランスを得ようとしているのです。それぞれのサーバにうまく納まると私達が予測している1500〜3000人を収容するのに、世界は十分広いと感じています。質問は、(a)プレイヤー達はゲームによって引き起こされた渋滞地点(例: 銀行)周辺にある社交場へ自然と集まるのか、そして(b)プレイヤー達は比較的孤立している狩場へと辿りつけるのか、ですね。

私達は実際、都市、街、銀行、そしてムーンゲート周辺の交通パターン、そしてプレイヤー達はどこへ行くのかを予測する試みへ相当量取り組んできました。ただ実際のところ、複雑なゲーム機構へ人々が本当に相互作用し反応するベータまでは、そのパターンを私達は知る由もありません。例えば、UOと比べEverQuestの銀行はとても閑散としており、社交の中心は初心者が開始する地域周辺及び開始都市よりも2以上離れたゾーン内(つまり、desert of Ro)の傾向があります。それはゲームが展開した結果、ただ単に明らかになったものです。

いずれにせよ、もし必要であれば、その場所が最終的に過密になろうがそうでなかろうが、私達はベータ中にこれを調整する時間を作っています。私達の進めるべき主要なものは、銀行とムーンゲートの所在地だし、私達はまた、入念なモンスター発生と財宝の設置法に付随する多くのプレイヤーの流れも作ることが出来るのです。

私達がプランを得たというまで長い道のりになると踏んでいますが、ベータまで分かりません、ただ、問題はありません、何故なら、私達はベータで再検査するまた別のプランがあるからです。


(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - スキルツリー、衣類 No.38
2001/01/12 (金) 18:45

CoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で行われた、一連の発言を示します。まずはGafferからの、GMになるまでに使用するアンク数、そして他のものへまわせるアンクは残るのかについてです:


大抵の大きなスキルツリーは、最下層の「GM」レベルに達するまで沢山のアンクを使うことになりますが、全てではありません。もっとも、もしあなたが大抵のスキルの付加物と出来る限りの特別な攻撃を身につけるため、自分の全アンクをソードのツリーへと使いたいのなら、その全てを使うことになるだろうし、あなたは多くの可能性のある戦略を持つ、非常に多様なキャラクタになるということを、特に言及しておきます - ソードの精通という限られた範囲で、です。要するに、あなたが究極のソードマスターになれば、計り知れないダメージを与える能力を持つことになるでしょうが、回復といった他のものへは、かなり他人に頼ることになるでしょう - そして、専門家というものは非常に手ごわい戦闘に対し本当に必要とするものなので、恐らくグループにとっては非常に貴重なものとなるでしょう。

あなたの触れたキャラクターコンセプトを持つことを妨げるものは、何もありません; 楽しく、そしてかなり上品なように思えます :)


それからUbiqは、衣類について以下の言及をしました:

私達には本当に多数の純粋な衣類のアイテムがあり、その大部分が仕立て屋(Tailor)によって作成可能なものです。彼らは保守的な人間全てをセクシーにさせ、あなたは、その中のどこに位置したいのかを決める選択を持てるのです。

どうぞご自由に、私達の衣類の選択を垣間見れる最近発表されたビデオでご検討ください。


(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - ベータスポット選定完了 No.37
2001/01/11 (木) 22:54

Cyntheはベータスポットの選定完了とその内容について投稿しました:


私達は最新ベータスポット提供終了を発表できることを喜ばしく思います! 待ってください - あなたはそのプロモーションがあったなんて知らない? さらに知るため、これを読んでください...

UWO:ORIGINのベータテスターの調査では、ゲームをテストし、バグを見つけたらそれを提出してくれるテスターを見つけることが極めて重要です。それでは、私達はどのようにそれを行うプレイヤーを見つければいいのでしょうか? 私達にはUOのTest Centerがあり、それはUOの新特色をテストするためその破片世界(shard)を使い、バグを提出する時間を割いてくれるプレイヤーを探すために意味をなしました!

約1ヶ月前、催促状がUO.comサイトにあるUOのプレイヤーベースへ投稿され、Test Centerは新特色をテストするため用いられるところだとプレイヤーへ思い起こさせ、そこにはバグレポートを書き上げたら送るという情報についてのちょっとした内容も含まれていました。私達はそれから、Test Centerへテストをする時間を取ってくれ、調査結果を送ってくれた献身的なプレイヤーを見極めるために1ヶ月間待ちました。

その期間中、ほんの100人未満がバグをレポートしてくれ、その人達はORIGINベータテストの初期段階が始まるとき、招かれることになります。もっとも、参加しなかった人も心配はありません: まだ空いているスポットは十分にあるし、参加できる他の方法も存在することになります!

(UWNN特派員:Kusa発)


公式掲示板 - Voodooカードへの対応 No.36
2001/01/11 (木) 22:53

Hyperionは3dfxの出していたVoodooカードのサポートについて、以下のような発言をしました:


Voodooカードのサポートは、今のところはっきりしていません。私達のエンジンはDirectX 8を使っており、DX8ドライバの使えるカードが必要となります。3dfxは近頃、門戸を閉ざしました; その資産はNVidiaによって取得され、そのNVidiaはどのVoodooカードサポートも行うことはないと明言しています。このことは、3dfxカードの将来を完全に闇へと落とし入れます。多くの店はそのカードを在庫から引き上げているし、サポートのないハードウェアを売りたいとも思いません。

Voodoo 3ではない、Voodoo 5カード向けのDX8ドライバは既にあると思います; とは言え、それが更新されることもないので、私達が使うDX8の特色として十分動作するか予期することは出来ません。私達はDX7ドライバでも動作する互換モードにするかもしれませんが、ドライバのバグに遭遇しても、私達はそのバグを修正する手立てはありません。

本当に不運な問題です。

(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - Ben "Mobius" Hansonとのインタビュー No.35
2001/01/11 (木) 22:52

CoNB(http://www.xrgaming.net/)はBen Hanson、別名Mobiusとのインタビューを行う機会を得ました。

以下に、その中から一部分を引用します:


CoNB: 基となるステータスが上がることになる「スキル」ボックスを買える、ということを私達は知っています。それでは、基となるステータスはレベル上昇につれ上がるのか、それともレベル1から50まで同じになるのでしょうか?

Mobius: キャラクタは、レベル上昇ごとにヒットポイントが上がります。ヒットポイントの上昇量は、スキルボックスの獲得状況により増えるかもしれません。とは言え、腕力や器用さなどといった他の数値は、自動的にレベルで上がるものではありません。プレイヤーは、それを増加させるための適切なスキルやアイテムを獲得せねばなりません。

CoNB: クッキングのようなスキルをどのように無駄なく存続させるのですか?

Mobius: クッキングはロールプレイをするための道具になる他にも、かなりの利用法があります。まず初めに、キャラクタの回復能力を増加させる十分な滋養になります。大いに熟練したコックの食料は、さらに回復するボーナスが上昇します。ある程度の食料もシンプルな魔法の効果を持ちます。例えば「Dupleの懲罰シチュー」は、短期間、毒への耐性を増加させます。

(UWNN特派員:Kusa発)


UO2 Vault - ORIGIN開発チームとのチャット No.34
2001/01/11 (木) 22:51

http://uo2vault.ign.com/uo2vlog5.asp(英語)

UO2 Vault(http://uo2vault.ign.com/)はORIGIN開発メンバーとのチャットの機会に恵まれ、そのログが掲載されています。

以下、特に気になった概要を示します:


  • 一人称視点の望みはまだ持てる
  • まだ決まっていないが、今のところパーティの最大は8人まで
  • 今のところカードの互換性により、前方視野確保のための自キャラ透過はない
  • 複数の対象へ攻撃出来る、特別な攻撃がある
  • 1時間に1回、1日に1回、あるいはもっと長く経たないと唱えられない呪文に期待
  • スタート地点は3つの大陸から選べ、その全ては安全な地(safe zone)である
  • 相手のレベルは見えず、その代わり肩書きで判別できるようにする
  • 大抵の片手持ち武器は、二刀流にも出来るはず
  • 酔拳(Drunken Fist)がある
  • 師(Teacher)からSpell Circleを学べば、自動的に呪文を取得する
  • 現在の最大レベルは50
  • 釣り師が捕まえられる魚は今のところ60種以上(100までいけるかも)
  • キャラ作成時に変更可能なもの: 名前、種族、性別、顔、肌の色、髪型、開始都市、シャツ、パンツ、靴、腕力(str)、器用さ(dex)、賢さ(int)、基本的な職業のスキル一式
  • 男性もドレス着用可
  • 搾乳スキルが存在する
  • 10の魔法系統(School): 4つの基本元素、4つの基本から発展した高度な系統、そして残りの2つはEtherとNecromancy
  • ジャンプは可能、かがむことは今のところ不可能

(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - 戦闘中でのアーマーの脱着、カンフースタイルの戦闘、生き物の個性 No.33
2001/01/11 (木) 22:49

GafferはCoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)で、以下にある一連の発言をしています。まずは、都合に応じてアーマーを脱着することについてです:


Windyと私は昨日、このこと(白熱した戦闘中でのアーマー変更など)について話し合ったばかりです。ある程度の(未完成の)我々の考えの一覧です:



- 我々は彼らにアーマーを絶対に使わせないことで、全く弱点のないタンクメイジタイプであるオールマイティなキャラクタを徹底的に制限したいのです。

- 我々はアーマーを使うことで、多くの攻撃などでのスタミナ消費を増やしたいのです

- 我々はより高レベルなキャラクタには、明確にアーマーのペナルティを低くするボックスを利用出来るようにしたいのです。


「アーマーだとよりコストのかかることをしてから、自分のアーマーを身につける」場合についてですが、我々は少数のものでプレイすることを考えていました-



- アーマーの装着に時間がかかるようにする

- アーマーを着替える行動に、「移行」行動を加える - つまり、もしその期間中に攻撃を受けたら、呪文やある攻撃動作のように、中断させ失敗させるようにする

- 新たなアーマーへと換えた後、ちょっとの間攻撃されやすくする。他の解決法より抽象的だとは言え、コード化するのはかなり簡単です。

- あるいは、我々が考えていないその他のこと。


やはり意見は歓迎します。(このスレッドの下も私は読みます)


次はアーマーを着ず素手で行うカンフーマスターは実行可能かについてです:


ええ、素手/アーマーを着ないプレイは実行可能です。とは言え、一対一だと、恐らく武器を持つ人が勝つことになるでしょう(さもなければ、あらゆるPKがこの方法でプレイすることになるでしょう)が、他の人が守ってくれるような集団での状況では、役立つことになるでしょう。

それからGafferは、現実世界と同じようにシカに近寄ると逃げるのかについて答えました:


実際のところ、それぞれの生き物のタイプにはそれ自身の「個性」が割り当てられています - 臆病、勇敢、恐ろしいが嫌っている、そう言った種類のことです。また、個々の生き物は、異なる種類の出来事に対する異なる感受性を持つので、ある生き物は特に火を怖がったり、呪文詠唱、あるいはすべてのことが嫌いだったりするかもしれません。

臆病者のシカは、確かに可能性はあります。:)

(UWNN特派員:Kusa発)


Crossroads of New Britannia - アイテム作成 No.32
2001/01/11 (木) 22:48

UbiqはCoNB DevBoard(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=96)でアイテムを作成するときに必要となる原料について、以下の発言をしました:


3番目へ答えます: 大抵の場合、具体的な物資は必要ありません。例えば、大抵の革製品作成にどんな数の皮でも使うことが出来ます。とは言え、ある程度の原料には様々な品質があり、その品質は作成結果を改善してくれるかもしれません。また、ある程度の作成されたアイテムは、原料の最小品質が必要になるかもしれません(つまり、ねずみの肉では満足のいくBrittaniaのシチューは作れない、ということです)。ある程度の原料は、他の特性を最終的に作成されたアイテムへと変えてくれるかもしれません。最後に、ある程度のアイテムは、具体的なアイテムが必要となるかもしれません(つまり、ドラゴンのうろこのアーマーを作るのにシカの毛皮は使えない、ということです - ドラゴンの皮だけです!)

以上全ての例は架空のものです。データベースをくまなく捜して、あなた達へ示す本当の例を見つけるのはもう遅いし嫌ですので、あなたはもうちょっと気をもまねばなりません。=)

(UWNN特派員:Kusa発)


ORIGIN Stratics - サーバ、クライアント No.31
2001/01/11 (木) 22:47

GafferはORIGIN Stratics DevBoard(http://boards.stratics.com/cgi-bin/forum/origin/postlist.pl?Cat=&Board=uo2devboard)で、ORIGINに使用するゲームサーバとクライアントについて以下の返答を行いました:


>サーバの大きさは?

大体横20センチに奥行き60センチ平方メートルで、高速なプロセッサ(どれくらいだったか忘れました)、多くのギガ数のラム、そしてデータベースへ世界の状態を保存するための巨大なRAIDアレイを積んだSolarisマルチプロセッサシステムです。「破片世界(shard)」毎にそのいくつかがあります - 世界はそれらに割り当てられています。

>Origin出荷時のサーバ数、あと1つの

>サーバでは何人オンラインになれる?

1番目の質問は不明です - ベータの反応によります。恐らく破片世界(shard)毎に1500〜3000人に設定させるかもしれませんが、我々は見極めねばならないでしよう。

>クライアント同士で直接接続するようにはなる?

>(後略)

いいえ、それはセキュリティの理由からです(また、人のIPアドレスを明かすと、PKをするためのPingボムなどを勧めることになります)もっとも、仲間内でRoger Wilcoや似たようなチャットプログラムを使うことは出来ます。

>更新頻度.. クライアントのいる視野範囲や近く

>は、遠くや視野外よりも更新頻度が多いのか。

ええと、更新を速くしているのは本当は「クライアント」ではありません - ただ、モンスター、キャラクタ、物体などは、あなたの近くにあればより高い優先度を持ちますし、そうなると、我々がネットワークのパイプの太さを基にあなたへ送る情報量を決めねばならないとするなら、彼らのネットワークトラフィックが優先権を得ることになります。ですから...近くのもの、そして重要なものは速やかに送られる傾向があるのです。

(UWNN特派員:Kusa発)


UO2 Vault - その他 - 夜、ジャンプ攻撃、Archery No.30
2001/01/11 (木) 22:46

Gafferは、UO2 Vault DevBoard(http://vnboards.ign.com/board.asp?brd=5166)で以下に続く一連の投稿をしました。まずは、ORIGINの夜間の明るさです:


今現在、夜間でもあたりを走れますし、見ることもOKです - 地面は十分な光を「反射」するので、ものがとても良く見えます。
やはり光源はプロジェクトの終わりへ向けかなり調整されるとはいえ、恐らく我々はこれを保つことになるでしょう :)

次は、Deceitでファイターが跳び蹴りをしているスクリーンショットについてです:


(キックや切りつけなどを伴なう)ジャンプは、ゲーム内の特別な攻撃です。いくつかの戦闘のツリーは戦闘内へ飛びこみ、何回かいくつかの突き、そして再度危険な場所から後ろ宙返りで退くことが出来るよう設定されています - 特によりアーマーの少なく素手タイプのある程度は相手がわずかな反撃の機会だけしか持てない一方、近接ダメージを与えられることにありがたく思うことになるでしょう。もちろん、あなたを追ってくるほど相手が激怒する十分なダメージを与えなければの話ですが...

最後は、Archery(弓)に関してです:


Archeryは実行可能なものですが、(実際、どの攻撃様式にもあるように)有利な点と不利な点を持ち合わせます。

有利な点:

Archerは、(近接タイプがその出来でクールな攻撃を得られるように)より高レベルの時点でrapidfire(速射)などのようなクールな弓攻撃を手に入れます

Archerは、(当然)離れた場所からのダメージを与えることを手に入れます

Archerは、サポートの役目を非常にうまく果たし、彼らはもっぱら攻撃に専念でき、防衛について気にする必要がないのです(やはり、もし防衛が撃沈したら困ったことになります)


不利な点:

献身した「純粋な」Archerは、より高ランクのアーマー着用を制限されます(あるいは、着用中ペナルティを受けます)

攻撃を受けると、弓の発射確率が非常に下がります。弓を引き、照準を合わせるのにある程度時間がかかり、もしその途中に中断させられると、その射撃は狂ったものになります。低装備に関するものですが、もしソロを行おうとしている間にモンスターに追いつかれると、あなたは恐らくすぐにボロボロになることでしょう。

大抵のArcheryの射撃は最小の射程距離を持ち、ある程度の攻撃(特に強力なもの)は狭苦しい場所では実行不可能なものです。


全ては、現デザインを元にした個人的意見です。ある程度は変わるかもしれませんが、これにとても近くなるはずです。


(UWNN特派員:Kusa発)


UWNN - PastNewsArchives更新 No.29
2001/01/11 (木) 22:19

「総合資料館」コーナーでKusa氏のサイトにおける資料的価値の高い過去ログを再編集した「PastNewsArchives」を2000年12月分までアップ。今回の更新で同コーナーの保存化は終了。


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