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| 【準公式MailingList】 - Prime Overlordの正体 |
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2001年03月30日 20時21分39秒 AhrimanはPrime Overlordの正体について、以下の投稿を行いました:
Prime Overlordは、Blackthornのもう1つ(alternate)の未来の姿だったのです。私には実際、その全てを紐解く物語があります。いつの日か、語るときが来るでしょう。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - GameSpyDaily: UO2の通夜 |
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2001年03月30日 20時19分51秒 http://www.gamespydaily.com/news/fullstory.asp?id=1523 (英語) http://gamespydaily.com/news/screenshots.asp?id=1524 (その様子を撮った写真)
GameSpyDaily(http://www.gamespydaily.com/ )は、Originの創設者であるLord BritishことRichard Garriotの集会の様子を語ったレポートを掲載しています。以下にその中から一部を示します:
今夜私達は「儀式」を行うため、オースティンの樹木が薄く茂る(場所を明かされることのない)場所に集いました。その雰囲気は一部暗く、一部懐かしく、一部(混沌による)興奮のするものでした。Originで働いていたある程度の人々は、遅くまでUO2のスケジュール、デザイン文書などでできた、巨大な焚き火を築いていました。(Richard、Starr Long、そしてVictor Meinert(だったと思います)を含む)数人は、(訳注: EAのマークを模した)立方体、ピラミッド、球体の形のたいまつで火をつけました。それは、印象的なものでした。その焚き火の一番上には、小さなアルマジロがいました。点火をしたとたん、火柱が夜空に吸い込まれてゆきました。
(中略)
儀式の間、Richardは、以下の文字がただ書かれた黒のTシャツを刷っていました:
ORIGIN 私達は世界を創りました... 1983〜2001
(UWNN特派員:Kusa発) ※編集局注:最後の部分の原文は「ORIGIN We Created Worlds...」です。これはオリジンの元々のWebSiteの冒頭文にある「We Create Worlds...」になぞらえたもの(過去形にしたもの)でしょう。
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| 【準公式MailingList】 - 公式サイト閉鎖について |
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2001年03月29日 21時31分22秒 Cyntheはここ最近の公式サイトの挙動に関して、以下に続く投稿を行いました:
どうも... このことをはっきりさせようかと思いまして。:) 私達は最後に残った掲示板を月曜に落とすつもりでしたが、実際にはそのサーバは先週の... 金曜に落ちたのでしょうか? 金曜日だったと思います。掲示板がUOのサイトになっていたときです。それを立ち上げ直した後、掲示板は復帰しました。それから月曜に残りのサイトが落とされ(私はJoshとNiobeに、必要なものを全てとっておくよう注意しておきました)、掲示板へのリンクが取り除かれました。
とはいえ、「うーん... もうここにはuo2.comサイトから入れないことを、知ってるかい?」と泣き言をいう哀れな亡霊の投稿を見るまで、そこがまだアクセス可能だったということに気づきませんでした。
ですから、現在見て取れる「シェル」のみを残し、最後に残った掲示板から読む権利を取り去ったのです。その全てを取り去ることになるでしょうが、私はそのサーバがどのように動作しているのかを知りません... 部門が違うのです。それは数日内に落ちるはずです。
そして、物語は幕を閉じるのです... :(
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - UO2復活の可能性 |
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2001年03月29日 21時30分46秒 CyntheはUO2のコードが他の会社で復活する可能性について、以下の返答を行いました:
実際、少なくとも6〜7人がその質問を私によこしてきました。私は公式な返答を得るために役員のもとへ行きましたが、それを売ることはないだろうといわれました。その技術のある程度はUOに使われることになるし(聞かれる前に言っておきますが、それ以上のことは何も知りません)、他の技術は将来的に他のEA gamesにも使われることになるかもしれません。
ですからUWO:ORIGIN、つまりUO2については復活しないと思います。署名活動には本当に元気付けられましたし、その署名の全てにあるすばらしいメッセージがそれほどまで長く取り組んできた開発チームへと贈られたことを思うばかりです。ですが、ORIGINが復帰することになるとは、私は正直思いません。
:(
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【米公式サイト】 - 公式サイトのコンテンツ完全消滅 |
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2001年03月28日 13時08分18秒 最後まで残っていた公式サイトの掲示板から、すべてのログが削除された。現在スクリプトのみが動いている。
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| 【準公式MailingList】 - Ravanaからのコメント |
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2001年03月27日 20時09分33秒 ORIGINの品質管理(QA)リードであるBrandon SalinasことRavana(UO時代はArashi)からのコメントです:
あなた達が私を覚えているかは分かりません。何人かはそうかもしれないと思います。少なくともそう望みます。:-)
それはさておき、私も同様ここから出てゆくことを知らせたいと思いました。また別のところへと移ります。あなた達はやはり、互いに影響しあう楽しいコミュニティでした。そして時々は、あなた達の何人かとBritanniaで会うことになると確かに思います。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - Guidoからのコメント |
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2001年03月27日 20時08分46秒 ORIGINではデザイナーをしていたRick HoltropことGuidoからの投稿です:
君達は知らなかっただろうけど、このメーリングリストは私は日単位で読んでいた唯一のものなんだ。メールを取り寄せるのは簡単だし、全てではなくとも、そこに来たメールの大半は読んでいた。君達の投稿を通して私は多くの君達を知ったし、それがなくなると思うと、かなり寂しい。君達は、私が生活のためゲームを作る理由だし、プレイすることでいつまでも変化させることを可能にする人達でもある。
全てのサポートと、すばらしい議論をありがとう。作成中だった傑作をみんなへ見せられないことを、残念に思う。
それからGBobは、このコメントを付け加えました:
私は昔、「guido」と同じ仕事部屋を使っていました。あなた達は彼がどれだけ仕事熱心だったかを知る由もありませんが、開発チームが行った全ては、彼なしには何もできなかったことでしょう。あなた達の思いで、彼を引き止めてください。彼は、ずば抜けた人でした(そして、今もです)。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - Vaxhackerからのコメント |
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2001年03月27日 20時07分54秒 以下はORIGINのリードサーバプログラマだったVaxhackerのものです:
過去の3年間は、なかなかの道のりでした。「魔の水曜日」以外、世界の何ものにも変えがたい時間を過ごしました。私はUO2に取り組み、有能で多才なすばらしい人々の驚異的な集団と共に働けたのは、極めて幸せなことでした。そして間違いなく、いつか将来、私達のある程度と再度お互い取り組むことになるでしょう。私はその日を楽しみに待ちます。
残念にも、私はUO2コミュニティと関わる十分な時間を取れず、こういったフォーラムに深く関係する機会を持てませんでした。(もっと時間があれば...と、いつも思っていました) ただ、返事がないということが、読み進め、可能な限り議論を追い、あなた達ファンによって示された献身や創造で思いついたことがない、という意味ではありません。ですから、私はあなた達全員に感謝します。
私にとっての次は、今のところ何も思い浮かびません。私はUbiqにならい、机の上に積みあがったゲームのほこりを払うことになると思います。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - Medwyndからのコメント |
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2001年03月27日 20時07分01秒 ORIGINのユーザインタフェースプログラマをやっていた、Medwyndからのものです:
私は何がいえるのでしょうか。今まで行った中でも、確かに最高の仕事でした。ほぼ一年間、私はこのプロジェクトの発展を見つめ、私達がこれほどまで親密になったときに去らねばならないのは、がっかりさせられるものです。これが私のゲーム産業の最初の職だった間、その毎分毎分を愛していたと言うことができます。このような熟練したチームと共に働けるのはとても幸運なことだったし、彼らがその職を与えてくれたとき、私は本当に名誉に思いました。私はここで多くの友人を作りましたし、恐らく私達のある程度は再度お互い取り組むことになるでしょう。 あなた達の多くが最終のインタフェースを見れたらいいのにと、私は本当に思いました。それは本当に印象的だったからです。私達は水曜日の裁断が下される前、実際その2番目のデモの都合をつけていました。それにはまだある程度の調整と作業が残っていましたが、総合的に見てすばらしいインタフェースでした。 私はあまりメーリングリストには出入りしていなかったとはいえ、朝の3時か4時に見かけたと多くの人に指摘されるように、時には夜遅くまで公式掲示板へは一心に見ていました。何が優秀なゲームになるのかと献身してくれたファンの皆さんに、感謝を述べたいと思いました。 私が次に行うのはまだ不明ですが、それはもちろんゲーム産業でしょうし、またあなた達の多くと話し合うことになると確かに思います。あなたの全支援に、再度礼を言います。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - GameSpyDaily: David Swoffordからのコメント |
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2001年03月27日 20時06分11秒 http://www.gamespydaily.com/news/fullstory.asp?id=1497 (英語)
GameSpyDaily(http://www.gamespydaily.com/ )は今回のUO2キャンセルに関し、OriginのDavid Swoffordからのコメントを得ました。以下にその発言内容を示します:
「私達は今までどおり、ORIGINシステム社と呼ばれています。その部分は変わりありません。スタジオの名前は今までどおり、OSIとなるでしょう。消えうせた唯一のことは、ORIGINというブランド名です。OSIの全製品はEA Games、あるいはEA.Comのどちらかの名前が冠されます。それはMaxisやWestwoodを含む全EAスタジオで行われているのと、ほぼ同じことです。UOに関していえば、EAはより多くの資源をUOの世界へ投入しています。資金と労働力の双方の意味で、です。UO2プロジェクトはキャンセルされましたが、UOは存続し申し分がないものであり、それが成長し繁栄するものだと私達は期待します。」 「私達は85人の削減を行いましたが、UOとEA.comに取り組むこの場所には、まだ150人以上の人がいます。UOの開発は今までどおり、ここで扱われています。その集団はRedwood Cityには移りません。OSIの会社は閉鎖されていません。UO2プロジェクトはキャンセルされました。そのチームの多くが解雇の一部となりました。ある程度は資金と労働力を得るため、UOのライブチームへと移っています。他は仕事を探しています。彼らには退職金と転職斡旋資金が与えられました。」
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【米公式サイト】 - 公式サイト掲載全文 |
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2001年03月27日 19時59分34秒 現在公式サイトに掲載されている全文は次の通り。
将来性や可能性について評価した結果、EA及びOrigin Systemは『UWO』の開発を中止させることで『UO』への注力をより一層高める決定を下しました。『UO』と競合しうるもうひとつの商品(世界)である『UWO』を作るのではなく、会社資源は『UO』へと集中投下されるのです。そうすることによって世界を拡張し、サポートをより強化することが出来るようになるでしょう。
過去6ヶ月以上ものあいだ、公式掲示板にはきわめてすばらしいコミュニティーが形成されていました。その掲示板の閉鎖を発表しなければならないのは、真に残念ではあります。ポジティブな思考のもとに、熱烈なコミュニティーが形成されたこと、そしてそれらを形成したすべての人に「ありがとう」というお礼の言葉を述べたいと思います。
しかしながら我々(プレイヤー)は過去を顧みることなく、『UO』において、先を見、新しい注力をしていかねばなりません。近いうちに発売されることになっている『第三の夜明け』において、我々(プレイヤー)は『UO』内で新しい国、新しい世界、そして様々な新しい創造物を見つけることになるでしょう。『UO』の公式サイトを訪れてください。
なお、プレイヤーやコミュニティー形成者に対するコメントであるにも関わらず、なぜか途中から「我々プレイヤーは」という表現になっているのかは謎である :P
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| 【準公式MailingList】 - Hyperionからのコメント |
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2001年03月26日 21時57分40秒 ORIGINのグラフィックプログラマだったPeter FreeseことHyperionは、以下のようなコメントを投稿しました:
私はかなり調子の悪い状態で投稿をしています - ゲーム開発者協議会(GDC)から戻ってきたばかりで、読むための450あまりのメッセージを受け取りました。空港へ行く途中、もはや私にはプロジェクトがないということを知りました。私はじきに新しいメールアドレスで再購読をすることになるでしょう。
そのキャンセルは、経営陣の大部分を含むチームへ、完全な驚きとしてやってきました。損失は悲劇的で、無意味なものとして終わりました; でも、これがゲーム産業なのです -- 愚かなことは起こるものなのです。そのゲームは、世界を支配したことでしょう。
チームのほぼ全てが解雇されます。少数はUOや他のEAスタジオの職を提供されました。全てがPSW市場の前競争相手において、偉大な機会を持ちます。私にはEA内外に多くの機会が開かれているのです。
チームの静寂は、キャンセルとは何の関係もありませんでした; チームはファン達との話し合いに多く時間を割きすぎ、ゲームへは十分ではなかったとの懸念からの、高レベルの決断がされただけでした。私は否定します。
私達は月末へ向け、最初のプレイ可能な目標を立てていました。ゲームは、素晴らしいものへとなり始めていました。私達はファン達のために、かなり多数の驚きを用意していました。以前カットされた特色が戻っていました。私は一人称視点モードさえも追加していたのです。私達は、本当に聞いて「いた」のです。話し合いだけではなく。
くそっ。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - Ubiqからのコメント |
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2001年03月26日 21時56分40秒 ORIGINのリードデザイナーであったDamion SchubertことUbiqは、以下のコメントを寄せました:
ええ、そうです、プロジェクトはキャンセルされました。私に来た個々のメールに返事をしなくてもご容赦ください、ただ、私のメールボックスには膨大な数のメールがあり、その全てに目を通すための仕事部屋にとどまる時間もないことをあなたは理解しなくてはなりませんし、私は今夜遅く、もう1つのメールアドレスでこのグループの再申請をすることになるでしょう。
これはいうまでもありませんが、全体的にとても唖然とすることです。Starrと私は、このプロジェクトでの一番最初の2人だったので、本当に長くそれに関わってきました。私はGDCの一時間前、その決定を聞かされました。ある意味で、これはとてもよいことだったのです。何故なら、ゲーム開発コミュニティの人々がとても協力的であり、私自身、あるいはまたチームメンバにとって大変に興味深い機会が訪れたからです。これはよい知らせです - チーム自身は私が出会った中でも最高に有能なある程度の人々で構成されており、その誰もが長い間失業状態にあると考えるのは、とんでもないことなのです。彼らが私の貧弱なアイデアを採用し、十分に考えられたデザイン、驚くべき導入物や豪華な画像によってその全てを本当によくしてくれたことは、私を非常に自慢にさせてくれると同時に謙虚にもしてくれるし、また彼らの大半と取り組む贅沢をしてみたいと思うのです。
決定それ自身については -- いうまでもありませんが、私は同意できません。それは意味をなすのでしょうか? あなたへ申し分なく正直をいうのは、難しいです。私はEAの高レベルな組織計画を関知しているわけでもないし、彼らの元帳を知っているわけでもありません、また、会社の最終決定は常に成功と生き残りでなければならないということを、私は完全に理解しています。
一方、私達は成功への準備ができていた、と私自身正直に感じます。私達の最初のプレイ可能な日付の今週の木曜日であり、最も難しいものである技術的な問題、大多数の画像、そしてゲームシステムの核は完成していました。とはいえ、私達にはさらに他と張り合えるようなものを必要としたので、私達が成功するために必要だと感じた(ギルドや一人称視点といった)付加的な特色に対し、再デザインを行い始めていました。Tyrantはこれらの特色なしには張り合えないし、出荷できないと感じていたし、チームはそれを行うために、その全てを捧げていました。また、正直ゲームはかなりのバランス調整を必要としましたが、それでもある程度の人がそれとなく言っていたほど、そんなに遠いものではありませんでした。
最後の質問に関してですが、私は次に何をするのでしょうか? まだ分かりません。私はGDCで多くの人々と話しました、と同時に、ここオースティンで沢山の動きが起こっていることも知っていますし、ある程度の現状の把握と比べられるものを得るまで、私の未来はとてもぼやけたものとなるでしょう。私には最終的にプレイするチャンスが訪れるだろうゲームが家の机に山積みになっているし、ここ数ヶ月で初めて10〜12時間働いていないのです。=)
締めくくりとして、ファン達のことを考えたいと思いますが、それ以上に私達の仕事をしやすくしてくれた、ファンサイト管理者のことを考えたいと思います。特に、開発チームと最高の友人となるよう空き時間の大部分を無欲に使ってくれた、Joshua Rowanのことを声を大にして言いたいのです。私達のためにひと肌脱いでくれた回数は、数え切れないものでした。そして彼なしには、恐らくこのコミュニティはもちろん、Origin Straticsのコミュニティにも影をもたらしていたかもしれません。彼のことはもちろん、自らを無欲に提供してくれた、あなたのお気に入りのUO2ファンサイト管理者へも、感謝をいわせてください。
そして、大規模多人数ゲームを愛す人たちのために - 私のチームの行く末をしっかり見張っていてください、何故なら、どんなチームでもUO2チームのメンバーを得れば、一夜にしてすぐよくなると私は保証できますし、もしこのことが起きれば、私達のとてもよい競争相手のある程度は一夜にして十分驚くべきものになるだろうこともいうことができます。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【準公式MailingList】 - Gbobからのコメント |
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2001年03月26日 21時55分35秒 以下はORIGINのコミュニティコーディネーターだった、Gbobからのものです:
ええと、私達はまた、結局のところ頭上での会話(Over-head text)はあなた達が正しく、よいアイデアで「あった」と決断していました。出荷時にギルドが入ることも、よい見通しでした。本当に、それほどまで多くのことがあったのです。Cyntheと私は最終的なゲームの特色を発表することを、本当に心待ちにしていました。あなたの視点や考えが、どれだけ影響を与えゲームを形成したのかを見ることができたはずなのです。私達がどれだけそれに近づいていたのかは、それに依存します。そのゲームは90%がプレイ可能なもので、テストとバランス調整に向け、準備ができていました。それがどのくらいの長さになるのか、誰も知りません。物事は本当にスケジュール面からいって、峠を越していたのです。
やはり明るいことといえば、よいアイデアは絶対になくなることはない、ということです。UO2の最も大きな力だったのは、開発チームそのものでした。私は今までこのような献身的で懸命な開発者、美術、そしてプログラマが同じプロジェクトにいるチームを見たことがありません。ゲームに対し情熱的でなかった人などいませんでした。そのような人々と取り組むのは、名誉なことでした。希望の光といえば、彼らが学んだ全ての教訓は、また別のゲームで生かされることでしょう。彼らの次のプロジェクトが何になるのか、まだ誰も知ることはありませんが、私達が取り組むあらゆるプロジェクトがUO2マジックのほんの少しでも持つことになるだろうから、ご安心ください。
これはすばらしいコミュニティだし、別れを告げるのは難しいです。でも、私達の大部分は今までどおりゲームを作り続けることになるでしょうし、私達は再びお互い会うことにもなるでしょう。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - 『UWO』開発中止反対署名運動、国際的な広がりを見せる |
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2001年03月26日 11時45分56秒 http://www.petitiononline.com/
アメリカにおけるWebサービスの「petitiononline.com」(様々な署名運動を統括し、Web上で署名を集められるようなシステムを提供するサービス)において、『UWO』の開発中止に関する反対署名運動が行われている。現在確認されているだけで、2つのページにおいて合計6,000件を超える署名が集まっている模様。最近の投票数トップテンでも1位を得ている。「雑談用掲示板」中「一般雑談」の中でも討議が交わされているので、興味のある人はそちらをも参照してほしい。
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| 【米公式サイト】 - 公式サイトから掲示板消滅、そして復帰(更新) |
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2001年03月26日 11時33分47秒 開発中止表明以降唯一討議用掲示板が残されていた公式サイトのフォーラムコーナーであるが、先日フォーラムのリンク先が『UO』の公式サイトに変更され、フォーラム自体が消されていることが明らかになった。開発中止発表以降、あまりにも多くの意見などが投書されたことによる処置と思われる。 [更新記事] 3月26日午後5時までに復帰が確認された。
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| 【その他】 - Grim Faeries: Juka大陸の音楽 |
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2001年03月25日 18時51分40秒 先ほどのニュースであったCurse Mackeyの音楽は、2度と聴けないのでしょうか。Ghostly Productions(http://www.ghostlyproductions.com/ )のCasper Geistより、Grim Faeriesの掲示板(http://www.grimfaeries.com/board/board.html )で以下のような投稿がされました:
Grim FaeriesはOWO(訳注: UWO:O)で使用される音楽の全てを所有しています。 Originはそれを使うためのライセンスを与えられていたのです。心配はありません。
このプロジェクトが放棄されたのは残念ですが、また別のプロジェクトの、新しい投機が存在することになるでしょう。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - Ultima Online Deutschland: Curse Mackeyとのインタビュー |
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2001年03月25日 18時51分01秒 http://www.ultima-worlds.de/tool/view.php3?bn=uod_news&key=985449032&first=985449032&last=985360978 (英語/独語)
Ultima Online Deutschland(http://www.ultima-worlds.de/ )のDarvinは、ORIGINのJuka大陸の作曲者であり、公式サイトに掲載された予告編ビデオの音楽/編集も担当したGrim Faeries(http://www.grimfaeries.com/ )のCurse Mackeyとのインタビューを行いました。以下にその中からいくつかを示します:
Darvin: あなたは、Jukaの大陸であるLogosの音楽に取り組んでいますね。あなたと他の作曲者との間に、何らかの協力はありますか、もしそうなら、それはどのようなものですか? Curse: 私達が3つの異なる面に存在しているように、他の作曲者とのコミュニケーションはありません。3つの世界の集合とは、厳密に言えば、ゲーム内のプレイヤーの行いなのです。音楽を作っているとき、私は液体分離した自分自身のタンク内に存在しています。時折Origin本部からの電波が、Faeriesスタジオを取り巻く星型歪曲フィールドを通り抜けてきます。
Darvin: Grim Faeriesの意味は? Curse: 存在のありさま。それが私達の生活様式であり、真意です。私達はThee Old Loreの使者なのです。真のFaerie物語は、常に「ハッピーエンド」で終わるわけではなく、現実世界でもありません。とはいえ、私達はいつでも現実的な見通しで、幸福の望みを抱いています。そなた達人間は、そなた達地球の全ての美の破壊に熱心なようです。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【UWNN】 - UWNNでボランティア募集 |
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2001年03月24日 19時13分32秒 『Ultima Worlds Online:Origin』のNNサイト、UWNNではボランティアスタッフを募集しています。今回は特に、公式サイトや海外サイトの記事を翻訳出来るスキルを持つスタッフを応募します。ご興味のある方は是非左メニューの「JGNNについて」内「ボランティア募集」をご覧下さい。
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| 【準公式MailingList】 - Ahrimanからのコメント |
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2001年03月24日 19時12分15秒 ORIGINのフィクション担当だったAaron de OriveことAhrimanは、今まで応援してくれたファン達へ以下の言葉を贈りました:
その熱意と支援で、私達がUO2で成し遂げようとしたものを十分価値のあるものへとしてくれた全てのファンへ、最高の賛辞を表したいと思いました。ファンサイトを運営していたすばらしい人達へも特別な感謝を送ります。私がどれだけファン達のフィクションを読み、ファン達の絵を眺め、多数のフィクション分析のロジックと論説の鋭さに驚き楽しんだかは、とても言い表せそうにありません。これらすばらしいサイトへ注がれた努力は、それほどまでに明白なものであったのです。私の称賛と敬意は、あなた達全員へ注がれています。それは、私達がこのようなことを続けてくれるのを決してあきらめない、あなた達のような人のことです。
失望しています、ただ、私はこれが終わりでないことを知っています。UO2チームの驚異的な人々は、別の世界、別の試みへと進むことでしょう。これは産業の中でも最上等なチームの1つですし、年間を通じて彼らと一緒に取り組んだことを私は本当に光栄なことだと感じています。私達は未来に何があるのか知る由もありませんが、その未来が明るいものであることは確かに知っています。
あなた達の全てがIshpurの水晶のような美、Garronの剛健さと優雅さを併せ持つ力、Logosの蒸気機関の謎、そしてAdranathの隠れ家の次々に変わってゆく恐怖を見ることができればよかったのに、と思います。それは驚異的な世界であり、創造者の心と精神に、いつまでも残ることでしょう。私達はレディーSosariaを称え、私達と彼女の博愛を共にすることに感謝します。
私達は確かに世界を創造します。私達はいつでもそうするでしょう。これら世界に、あなたが私達と住むだろうことを望みます。
神の祝福を。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【UWNN】 - ORIGIN開発休止: GameSpyDailyより |
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2001年03月24日 08時11分30秒 http://www.gamespydaily.com/news/fullstory.asp?id=1477 (英語)
GameSpyDaily(http://www.gamespydaily.com/ )は昨日、サンノゼで開催されたGDCにおいてRichard Garriott(Lord British)と会い、先日のUltima Online 2キャンセルに関し、以下のコメントをもらいました:
「皆さんが聞いたように、数ヶ月前に起こったOriginという名がなくなるという出来事だけではなく、Ultima Online 2のプロダクト、ハリーポッターのゲーム、そして様々な他のサービスを取りやめるということを私は耳にしました。一方、私にとって、私が創設し、20年間世話をしてきた会社がその一つの時代の幕を閉じるのを見るのは、とても悲しいことです。これに反し、友人の全てと会うために... 私は解雇されたばかりの85人の親友を捕まえました。また、『EAとの非競争協定(non-compete agreement)』が約8日で切れると言う意味で、また、ビジネスへと戻るためどのようにチームを雇うべきかを討論して数多くの最良な人々、数多くのOriginにいた私の最良な人々は彼らのチーム、そして彼らのプロジェクト、さらにその会社での彼らを取り巻く統率力に対し、非常に献身的であったことを私は知っているという意味で、個人的に好機となり得るでしょう。もちろん、私の非競争協定内には引き抜き禁止条項(non-solicit clause)があったので、チームを構築するのは私にとって難しいものでした。しかし今、それは突然に、(今回の『UWO』開発中止や解雇によって)それほど難しいものではなくなったのです。私にとってオースティンに戻り、何を為すべきか、そのすべきことを探している強い決意を持った親しい友人たちと議論をはじめるのには、面白い(興味深い)状況になってきました。そう、今現在は、私にとっても「私自身が何を為すべきなのか」を模索していた時期でもあるのです。それ(彼らとの議論)はきっと楽しいものになるでしょう。」
彼ら(GameSpyDaily)はまた、UO2開発チームだった2名にも今回の件に関してコメントをもらいました:
「エレクトロニックアーツ(EA)は、大規模多人数オンラインゲーム界における市場占有というオンライン戦争に屈しました。降伏です。彼らはさじを投げたのです。長期的に収入を得るという点で、何が成功する大規模多人数ゲームとなるのだろうかについて、EAの上層部との間に根本的な意見の相違があります。彼らは超長期的な費用をかけ、短期的な利益を得ようとしたのです。」
「戦闘コードは完了していました。魔法も完成していました。銀行取引も完了していました。個人間取引も完了していました。インタフェースも完全に書き直されていました。私達には、多大なバランス調整は必要としたが、間違いなく達成可能であった、完全にプレイ可能なゲームがあったのです。それ以外に私の現時点での考えについては、あなた自身が結論を出すことにゆだねます。」
(UWNN特派員:Kusa発,Partly translated by T.Elena)
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| 【その他】 - ORIGIN開発休止: Star Wars Galaxies公式サイト掲示板より |
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2001年03月23日 20時46分17秒 Raph Koster(前UOリードデザイナー、現Star Wars Galaxiesクリエイティブリード)はStar Wars Galaxies公式サイト掲示板(http://www.station.sony.com/starwars/starwars_boards.html )で、今回の休止に関する投稿を行いました。以下にその一部を示します:
おはようみなさん。昨日は大変な日でした。
私はスレッドが既に大きなニュースに関するものへとなるのを見ているので、それに邪魔にならないようにした方がいいかと思いました。ええ、UO2、別名Ultima Worlds Online: Originがキャンセルされました。そのプロジェクトに取り組んでいた多くの友人がその職を失い、さらに多くがOriginへと残り、その同僚が解雇されるのを見たショックで悩んでいるので、これは悲しいニュースなのです。私はその人達と--時にはとても親密に--取り組んだことがあるし、そのことを話すよい方法がただただ見つかりません: 彼らの魂を注ぎ込んだゲームが日の目を見ることはまずないだろうし、彼らはまた新たな職を見つけねばなりません。私は彼ら全員へ最高の幸運があることを願うばかりです。
最終的にそのチームの誰かしらと一緒に取り組むことになるのだろうかについて、私はある程度の憶測を目撃しました。分かりません--何かしらの決断を行う前に、彼ら全員がいくらかの休暇を取り、整理をしてくれることを願います。もし彼らが私達と話し合い、接触する方法を知りたいのなら、私達はここにいることでしょう。
これは、大規模多人数ゲームの先細りの市場を指し示しているのでしょうか? いいえ、そんなことは全くありません。このキャンセルの背後に隠れる事実は、1会社、1スタジオ、そして1プロジェクトに特有なものなのです。私達はもちろん今までどおり完全にSWGの背後にいますし、他の傑出したプロジェクトの大部分は、このニュース自体に影響されないことと思います(ただ、ある程度は取り組むべき内部の問題があるかもしれません、恐らくは... つまり、私が言いたいのは、このニュースがゲームそれ自身を葬ることになるとは考えにくいのです...!)
(UWNN特派員:Kusa発)
※編集局注:Raph Kosterとは、かの有名なDD(DesignerDragon)のことです。
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| 【その他】 - ORIGIN開発休止: FuckedCompany.comより |
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2001年03月23日 20時45分42秒 http://www.fuckedcompany.com/extras/ea_email.cfm (英語)
FuckedCompany(http://www.fuckedcompany.com/ )はElectronic Artsが150〜200人を解雇したと伝え、その際にEAWORLDのJohn RiccitielloからEA従業員へ送られたEメールを掲載しています。以下にそのメールの全文を示します:
Date: Wed, 21 Mar 2001 17:02:35 -0800 From: "Riccitiello, John" To: "EAWORLD @ EAHQ" Subject: EAの決定
今日、EA.comは、コスト削減と労力集中による利益の近道となるであろうオンラインビジネスに対する社員の削減を発表しました。これら決定の及ぶ範囲と状況を、全ての人達へ理解してもらいたいのです。
プロダクトを成功させ、pogo.comの新チームを私達のビジネスへと移行させるのにより多くの資源を提供するため、私達は地理的な資源を統合/提携させ、オンラインビジネスの位置付けに3つの変更を行いました。
それら決断の背後にある理由は、以下のとおりです:
まず第1に、pogo.comの獲得は、家族志向オンラインゲームのリーダーシップの地位を得るという私達の目標であるスケジュールを、2年先行してくれました。Pogoは全インターネット上で最も頻繁に利用されている1つとして、Media Metrix他により判断されたサイトを築いたのです。私達のサイトへその内容や専門的知識をまとめることにより、私達のPop Channel、技術サポート、オースティンのEA/Redwood ShoresとEA/Virginiaにある品質管理(QA)と顧客サービス内に若干の重複をもたらしました。その場所で今日発表された人員削減は、その基礎作りを反映しているのです。
第2に、私達はUltima Onlineへより多くの焦点を向けることに決めました。1997年に絶え間なく変動する世界(PSW)というジャンルを開拓したのち、UOはその誠実な加入者を日々増大させることにより、私達を驚かせ続けています。UOと競い合うことになるであろう第2の世界を作るよりもむしろ、核となるプロダクトを進歩させることに私達の資源を捧げることになります。そこには新たな地、新たな生き物、そして絶えず発展してゆく世界が存在することになります。UO2チームに従事していた人間の若干数は、オースティンにあるUO、Redwood ShoresやMaxisで開発中の他のPSW、そしてEAの全体的なスタジオシステムのあるどこかへ再配属されることになります。
全従業員の縮小は200人を下回る人間へと影響し、その大部分はPogo統合に関連するものです。職員削減や利益に関しての困難な決断を行うのは、容易なことではありません - ただし、私達オンラインビジネスの利益を生み出すことは、EAがこの空間でのトップを目指すのを証明する、最短の手段なのです。オンラインゲームの長期的な成功は、私達従業員、顧客、そして株主を勝利に導くことになるでしょう。
EA.com/Pogoは今、インターネット上で最も人気のあるサイトの1つとなりました - ゲームサイトの中だけではなく、eBayやMSNといった大手の中で、です。私達がMajestic、Earth&Beyond、そしてシムオンラインのような豊富なエンターテインメント性のあるものを提供するとき、多くの人々に印象を与えるような結果となるでしょう。
数週間のうち、EA.comを発展させていくための私達の過程と計画について、よく多くのニュースを提供することになるでしょう。
John
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - ORIGIN開発休止: IGNPCより |
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2001年03月22日 23時18分19秒 http://pc.ign.com/news/32636.html (英語)
IGNPC(http://pc.ign.com/ )は、OriginのCommunications DirectorであるDavid Swoffordとのインタビューを急遽行う機会を得ました。以下にどのようなやり取りが行われたのかを示します:
IGNPC: Originで今日、正確には何が起こったのですか?
David Swofford: ええと、私達は1つのプロダクトを終了させました。それが主要な出来事です。
IGNPC: それでは現在、Originでは一般的にどのような感じになっていますか?
David Swofford: こういったプロダクトが消えうせるときに、あなたが予期するだろうものとほぼ同じです。よいことといえば、もしそこに希望の光があるとすれば、EAとOSIがUltima Onlineをアップグレードし、専念するための努力を本当に得られるということです。
UOプレイヤーにとっては、特に彼らがしばらくUOをプレイするつもりであるなら、今回の件は何かしらのよいことがあると私は思っています。私達は今、UOへより多くの資源をつぎ込んでいるので、Ultima Onlineを絶え間ない世界というジャンルのトップへとなるよう献身できるのです。私達はそのタイトルの名を取り戻し、それよりも多くの数を得られるよう試みています。私達にはすでに約23万人もの加入者がおり、UOは過去において80%もの成長を見せています。それは、EAとOriginが「おい、なんで成功をぞんざいに扱う?」と言っている理由の一つだと私は考えます。競合するプロダクトと見られるだろうもので臨むよりもむしろ、私達はUOへより多くの資源を注ぎ、よりいっそう成功させるようにするつもりなのです。
IGNPC: それでは、あなた達にとって、Origin Worlds Onlineへ費やしてきたこのすばらしい技術のある程度を統合するのは、どの位容易なものとなりますか?
David Swofford: 現時点ですぐに行われる計画はありませんが、彼らはUO2の技術を見極め、UOへどのように適合できるかを理解することになるでしょう。彼らがそれをできようができまいが、プロダクトを進歩させる別の方法も模索しつづけることになるでしょう。
IGNPC: これは、現時点においての一般的な産業の沈滞に逆行しているとは思いませんか? つまり、これはしばらく計画されてきたものなのか、それとも突然に生じたものなのですか?
David Swofford: いいえ。私達はそれが必要不可欠なものだと思ったら、明らかに早くからこの処置を行っていたでしょう。本当に正直をいえば、これが私達の清算の最後であり、全プロダクトが市場のどこへ位置しているのかを再評価するのは、EAや他の会社にとってそう珍しいことではありません。このようになる過程といえば、彼らがUO2を見定め、会社内の別の仕事場で開発を行っている他のPSWと比較検討をし、どれが私達が賭けに出るのに必要であるかの決定をしなければならないのだと思います。すでに成功しているUOと非常によく似たUO2というプロダクトを彼らが見たとき、2つのプロダクトがお互い類似した状態で続行するよりむしろ、より多くの資源をUOへと投じ、今以上によりよくすることで上昇を続けさせる決断を下したのかもしれないと私は思います。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【その他】 - JGNNからのお知らせ(重要) |
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2001年03月22日 19時12分39秒 今回公式サイトなどにて発表された通り、当UWNNでの対象タイトルである『Ultima Worlds Online:Origin(UWO)』の開発は中止された模様です。EAやOriginに(念のために)真偽の確認をしたくとも、公式掲示板は大変な量の書き込みで半ば混乱状態にありますし、その状況を察するにシステムサイドへのメールによる確認も、返答をもらえる可能性は零に等しいと思われます。
JGNNにとって『UWO』は、『UO』に続く第二の注力サイトであり、そして将来、発売運営開始後にはUONNに相並ぶであろう重要なコンテンツに育っていくことは間違いなかったでしょうし、その自信もありました。しかしその対象となるタイトル自身が事実上開発中止となった以上、UWNNの存在意義について再検討をしなければなりません。
当サイトの読者の中には不安に思った方もいることでしょう。御安心下さい。3月いっぱいで閉鎖する予定のLMNNと違い、UWNNは当面の間、閉鎖することはないことをここにお約束します。なぜならUWNNは数多くの方々による努力と協力によってここまで成長したサイトであり、その内容は(EA側のコメントが確かであるのなら)将来の『UO』に必ずや活かされるに違いないからです。
『UWO』の開発中止宣言が行われたことは事実です。これはもう、覆しようがありません。今出来ることは、『UWO』に関する、そして今後のEAの『UO』をはじめとしたネットワークゲームについて出来るだけ多くの正しい情報を仕入れ、現状を一人でも多くのファンの方々に把握してもらうことです。これは皆さんのご協力をお願いしたい点でもあります。
今後ともUWNNを、そしてJGNNグループを御愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。
(JGNN代表:猪野清秀)
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| 【その他】 - ORIGIN開発休止: Well Rounded Entertainmentより |
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2001年03月22日 18時58分07秒 http://www.well-rounded.com/games/news/news2.php3?storyname=cmuo2cancelled (英語)
Origin代表であるDavid Swoffordは今回のキャンセルに関しWell Rounded Entertainment(WRE - www.well-rounded.com )で公式なコメントを寄せました。以下にその中から一部を示します:
Origin代表のDavid Swoffordは、テキサスのオースティンへ突然としてやってきたその決断をWREへと告げます。
「私達はUOへと資源をつぎ込み、投資しつづける計画です」と、彼は言います。
やはり、UO2の技術的な資源が正確にどの程度移行できるのかについてが、大きな疑問となります。昨年のE3で出展されたように、ゲームは完全な3D世界としてデザインされました。やがてやっくる第3の夜明け(Third Dawn)は3Dのモデルを特色としますが、UO2で計画されていた全てに遠く及びません。
大規模多人数オンラインロールプレイングゲームのファン達のために、Swoffordは今回の処置が産業の一部分を見捨てるための会社による決断と捉えるべきではない、とWREへ告げます。
「別の仕事場では、PSW(Persistant State World - 絶え間なく変動する世界)へ向けた大きな計画がEAにあります」と、彼は言います。「Originがそこで稼動していた唯一の仕事場ではないのです。」
EAが取り組んでいる他の大規模多人数ゲームは、Westwood's EarthとBeyondです。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - ORIGIN開発休止: Cyntheからのコメント全文 |
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2001年03月22日 13時52分20秒 Cyntheは今回の事態に関し、以下のコメントを寄せました:
ORIGINキャンセルについてのニュースは本当です。全ての人達へその背後に隠れる動機を直ちに分からせる方法があればと思うのですが、そんなものなど存在しませんので、ただ私は詫びるしかありません。ORIGINを待ちつづけた全てのファンへ、申し訳ありません。
私達は今現在どんな立場にいて、出荷を行うのに必要となるであろう洗練された状態へと達するまでこれからどれだけかかるのかを厳しく見つめなおした結果、今だ伸びつづけるUltima Onlineに相当競合するゲームへと資源を費やすよりも、UOを拡張し、サポートすることに私達の全てを捧げる必要がある、という決断に達しました。このことにより、今だ伸びつづけるゲームと直接並んで運営することになるであろうゲームの両方へ資源を分割させるよりもむしろ、すでに23万人ものプレイヤーがいるUOのサポートへ専念することが可能になります。私達が所有する全てをUOへ注力することにより、UOが今までに一度もなせなかった可能性を開くのです。
再度いいますが、私はこれが衝撃的な処置であることを知っていますし、あなた達のある程度は、ゲーム産業が相当不安定なものになりうるということを理解してくれることになるとも知っています。UO2コミュニティは私が取り組んだ中でも最も賢く、情熱的なコミュニティの1つだし、あなた達の多くをUOで見ることを私は楽しみにして待っています。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【米公式サイト】 - 『UWO』の開発中止。『TD』に注力 |
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2001年03月22日 09時39分25秒 『UO』の続編に相当する3D・MMORPGの『Ultima Worlds Online:Origin』(『UWO』と略、NNグループではUWNNが運営中)の開発が一時中止されることが明らかになった。以下は『UWO』の公式サイトに掲載されたコメントである。
[コメント原文] Electronic Arts and Origin Systems have announced a plan that will increase their focus on Ultima Online and halt production of UWO: ORIGIN (UO2). The reason is simple, rather than creating UWO: ORIGIN (UO2) as a parallel world competing with UO, we've decided to put those resources into growing and improving the core offering for Ultima Online's 230,000 loyal subscribers. In the near future and with the release next week of Ultima Online: Third Dawn, players will see new lands, new creatures, and a world that is continually evolving within Ultima Online.
[拙訳] エレクトロニック・アーツおよびOrigin Systemsは、『UO』へより一層注力するために、『UWO』の開発中止(halt production)を行う発表をしました。理由は単純明快です。『UO』のパラレルワールド的な世界であり競合しうる『UWO』を作るよりも、23万人ものユーザーを抱える『UO』への拡張などの期待に応えるため、会社資源を投入した方が良いと判断したからです。近いうちに『TD』がリリースされ、『UO』プレイヤーは新しい大地、新しい動物などに遭遇することが出来るでしょう。
なお原文では『UWO』の開発について、「halt production」としており、直訳では「開発の中断」と読むことが出来る。ただ、『UWO』の公式サイトでは掲示板のうち先日まで設置されていた開発関連のフォーラムが削除され、一般討論のフォーラムのみが残されており、状況は予断を許さない形となっている。
『UWO』の公式掲示板ではWeb CirdinatorのCynthe氏が、「The news about ORIGIN's cancellation is true. I wish I could say this in a way that makes everyone suddenly understand the reasonings behind it, but that way doesn't exist, so I'll simply say I'm sorry. To all the fans who have been waiting for ORIGIN, I'm sorry.(今回の『UWO』のキャンセルに関する驚くべきニュースは真実だ。もし事前にみんなにそれを伝えることが出来ていればよかったのだが、その手段が見つからなかった。私にはただ単純に「すまない」という言葉しか見つからない。『UWO』を待っていたすべてのファンに、本当に「すまない」としか言う言葉が見つからない)」としており、開発再開の見通しは難しいとも言わざるをえない。
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| 【公式掲示板】 - イントロムービー |
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2001年03月21日 20時04分02秒 GbobはORIGINのストーリー導入の手助けとなるイントロムービーについて、以下のように述べました:
イントロムービーは確かに存在することになる、といわせてください。私は1週間前、その絵コンテを見たばかりなのです。それはとんでもなくクールです。
それは物語に対する全てを答えてくれるのでしょうか? それは全くありません。とはいえ、申し分のない雰囲気を与えてくれます。
私達がそれをダウンロードさせるよりもCDに入れるだろう理由は、帯域の問題にあります。それをダウンロードする何十万というユーザを持つことは、法外に費用のかかるものとなるでしょうし、56.6の人達にとっては、それが紛れもなく迷惑なものとなるでしょうから。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【Ultima Haven】 - バッカニアーズデンの様子の独占ショット |
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2001年03月20日 17時20分52秒 http://www.ultimahaven.com/
Ultima Havenにて独占スクリーンショットが掲載された。バッカニアーズデンでの様子と思われる。服の描写もさることながら、後方に映る木材や住宅の様子が素晴らしい。(掲載元サイトでは大きな画像が掲載されています)。
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| 【Crossroads of New Britannia】 - 週間質疑: 新人 対 ベテランプレイヤー |
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2001年03月20日 17時09分00秒 CyntheはCoNB QotW Forum(http://boards.xrgaming.net/forums/list.php?f=53 )にて、以下に続く週間質疑(QotW)を投稿しました:
2〜3週間前、公式UO2.comのDiscussion Boards上でこのタイトルのスレッドができ、多数のよい投稿が行われました。とはいえ、私はこれをもう少し広げ、さらに多くのコミュニティからの意見を見てみたいと思いました。
新たなプレイヤーにとって、ゲームは理解しやすくするのが必要だとします。これにより、人々が最初からゲームに入り込み、すぐに実際楽しめることを可能にします。さもなければ、人々は2〜3時間プレイしたところで挫折感を抱き、最終的にゲームは永遠に戸棚の中、ということになり兼ねません。
しかしまた、ベテランのプレイヤーもゲームへと留まらせたいとすれば、ゲームデザイナーはそういったプレイヤーを惹きつけ、興味を持たせ、そして挑戦させる方法を提供する必要があります。
それは挑戦なのです - 新しく、さりげないプレイヤーにとって楽しく理解しやすいものにしつつも、より多くの経験を積んだプレイヤーにとっても十分な深さの挑戦を提供するには、どのようにバランスを取り決めればいいですか?
是非ともあなたの考えを聞きたいです。
もし自分自身でMMORPGをデザインし、運用するとしたら、どこに優先度を置きますか? 新たなプレイヤーがすぐに入れ、プレイできるようにしつつも、ベテランのプレイヤーに対しても同様に、魅力的で注目せずにはいられない体験を提供するには、どのようにすればいいですか?
議論を楽しみに待っています!
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - 水 |
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2001年03月20日 17時08分15秒 Gbobは前回質問された水は透明かどうかについて、以下の返答を行いました:
私がこのスレッドを見たときにクライアントを立ち上げていたので、質問に答えられるよう自分のキャラクタを水中へ行かせました。
水は透明ではありません。申し訳ありません。一方、キャラクタが波に乗って上下するさまは、見ていてとてもすばらしいです。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - ゲームインタフェース |
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2001年03月19日 21時36分30秒 最近のスクリーンショットが実際のマップ上で撮影されていないのは、ゲームの新たなインタフェースを見せたくなかったからでしょうか。Cyntheはその疑問に対し、以下のような返答を行いました:
実際のところ、テスト用のマップかそうでないのかにかかわらず、インタフェースは画面にあります。ただ、以前このスレッドでもいったように、私達の最終的なインタフェースの画像は完了していないので、まだお見せするつもりはありません。私は実際に、ショットから仮のインタフェースを取り去っていました(でも心配しないでください... 最終的なインタフェースの画像が準備されれば、沢山見ることになります)。:)
ショットがテスト用のマップで撮影されているのは、単に草木の葉や建物などの構築物が完了していないだけです。そこは私達の画像の中から物を落として写真を撮影する、真っ黒で開けた空白のマップなのです。
それほどまでに多くのショットがそこで撮影されている理由の一つは、私は開発チームが持つ編集の経験がなく、実際のゲーム世界へ何らかの改変を行ってしまうミスを犯す可能性があることです。テスト用のマップを使うことにより、好きなようにいろいろ設置し、NPCのものなどを作成してまわっても、何ら影響を与えることはありません。私が設置したものを削除する機会を得る前にもしサーバが落ちたら、私はゲーム世界に偶然でも何かを残したりはできません。私が残した奇妙なものは、テスト用のマップにあったほうがいいのです。:)
ただ明日公開されるショットは実際のマップ上で撮影されましたし、あなたが本当に楽しめることだと思います.. それは私がかなり好きなものの1つだからです。
じらしてしまい、申し訳ありません。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - 水面下での特色 |
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2001年03月19日 21時35分50秒 CyntheはORIGINでは水中で泳ぎができるかどうかについて、以下に続く発言を行いました:
実際それはよい質問です。泳ぎは出荷前に仕上げられないだろうと私達が思ったものですが、私達のプログラマが2〜3ヶ月前に模索をし、水面での泳ぎを追加する実行可能な方法を考え付きました。
水面下での泳ぎと飛び込み(潜水)はどうかといえば、出荷前のスケジュールで実行できるようになるものではありませんが、ライブチームの優先度次第で臨むことになるかもしれない特色です。ですから、それができなければ、現時点では水中都市やダンジョンを追加するための開発時間を割く有効な利用法ではないでしょう。
それからCyntheは、水中が透明になるかについて返答しました:
ごめんなさい、水が透明かは知りません... まだ私自身、実際に泳いだことがないのです。月曜に戻ったら、泳ぎに行かなければなりませんね。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - ORIGINの乗り物 |
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2001年03月19日 21時35分19秒 CyntheはORIGINに乗り物が入るのかについて、以下の投稿をしました:
ごめんなさい、立ち上げ時にはどの乗り物も存在することにはなりません。でもそれは素敵なアイデアだし、それが後ほど追加される可能性はいつだってあるのです。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【UWNN】 - UWNNでボランティア募集 |
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2001年03月19日 19時41分18秒 『Ultima Worlds Online:Origin』のNNサイト、UWNNではボランティアスタッフを募集しています。今回は特に、公式サイトや海外サイトの記事を翻訳出来るスキルを持つスタッフを応募します。ご興味のある方は是非左メニューの「JGNNについて」内「ボランティア募集」をご覧下さい。
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| 【UWNN】 - 公式サイト内のスクリーンショット更新 |
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2001年03月17日 15時02分26秒 「総合資料館」内「米公式サイト」で、更新されたスクリーンショット4点を追加。また、「Legends」のBritannia編で、許諾が降りた詳細訳を(再度)掲載。
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| 【Ultima Haven】 - Gafferとのインタビュー |
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2001年03月16日 23時25分40秒 http://www.ultimahaven.com/info/interviews.phtml (英語)
Ultima Haven(http://www.ultimahaven.com/ )は、ORIGINのLead ProgrammerであるJeremy Gaffney、別名Gafferとのインタビューを行う機会を得ました。以下にそのインタビューの中から、いくつか示します:
Originであなたが気に入っている視覚効果は? ええと、そうですね...つい先週、スペキュラーハイライトを伴う立派なDragonの翼と、(環境マッピングを用いた)クールな輝きを持つ武器、炎の矢など、本当にいろいろなものを見ました。やはりそれは週毎に変わるものなので、実際に答えられるものではありません - それほどまで多くのクールなものがあるということです。
非武装の戦闘テクニックは、同レベルの武装したウォリアーと比べ、十分通用するものとなりますか? どちらともいえません。PKを行う目的にとっては、非武装のウォリアーに完全にはやり込められない良い考えです。それは何故でしょうか? 何故なら、どのようなアイテムを失うこともないので、武装した人間よりもずっとリスクが低いからです。ただ、彼らはダメージを与えることはできますが、それほどうまく受けることはできません。それに対し、アーマーを装備した人間はどちらも行うことができます(結局は高価な装甲ならば、何らかのものに対して役立つものとなるはずです)。要は、彼らは十分存続可能なものですが、パーティのメイン「タンク」としてはそうはいきません... とはいえ、もしダメージを吸収してくれる誰かがいれば、彼らは相当強い印象を与えるものとなります。
自分の冒険者仲間を助ける、地図作成(Cartography)のスキルツリーは存在しますか? もしそうなら、地図はプレイヤーにとってどれほど有用なものとなりますか? いいえ、現時点で地図作成スキルはありません。申し訳ありません!
戦闘とは離れた、多目的な呪文は数多く存在することになりますか? 例えば、探索や偵察、テレキネシスといった、自分の助けになる呪文です。 様々な用途向けに、かなり広域に渡る呪文が用意されていますが、焦点は確実に戦闘へと向けられています。とはいえ、他とはほとんど直接関係しない傾向にある枝(Branch)もいくつかあります。私は戦闘を監督している間、個人的に魔法の戦闘面へとかなり集中していますので、Ubiqなら少しはよい回答を持っていると思います。
フェアのムービーでは、ある程度の戦闘の動きにもパーティクルエフェクトがありました。これは、戦闘の動きと共に使用されている魔法なのですか? そうです - 我々が望めば、戦闘の動きが呪文の効果を果たすことができます。また我々が望めば、それにすばらしいパーティクルを持たせることもできます。例えば、相手の体力を弱らせたり、毒を与えたり、火のダメージを与えたりなどするかもしれない特定の戦闘の動きに、我々はこのエフェクトを用います - これにより、近接タイプの人間がそれでプレイすることをとても楽しくさせるのです。呪文のようなエフェクトの大部分は専門職を基にしたものですが、いくつかは武器を基にしたものです。もちろん、これと同じシステムは、例えば気絶(Stunning)、流血(Bleeding)など、それが呪文のようなものだとは思えないエフェクトを実現します。
Originにある全てのすばらしい特色から選ぶとしたら、何が個人的に好きな特色になりますか? 戦闘です。それは何故か? 視覚的に魅力的なものだし、大抵のゲームよりも多くの戦略性を受け入れているからです - 始めるのは簡単でありながらも、極めるのは難しいのです。もちろん、そこには少しばかり主観が入っているかもしれません。
プレイヤーが最も高いレベルに達する期間は、どの程度にする計画ですか? えー、少なく見積もっても、恐らく我々が考える時間の4分の1にすらならないかもしれません。ですから... 我々はそれ自体に厳格な計画を立ててはいません。我々は長年を通じてプレイするのが楽しいゲームにするよう試みていますし、単調なレベル上げ作業だと思わせないように作ることを好むでしょう。もちろん、もしそれが自分のプレイスタイルであるなら、上限に届かずとも何年もプレイできるでしょうし、すぐさま最高レベルまで上げるために、自分のストック内にいる他のキャラクタを絶えず取り替え続けることもできるでしょう。我々は行程を、レベルを上げていくことが楽しみの一部であるほど十分楽しいものにしつつも、それがゲームの全てではないものにしたいのです。どちらの種類のプレイヤーにも楽しめるようゲームのバランスを取ることは、ゲームデザインの挑戦の1つです。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - Ultima Online 3? |
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2001年03月16日 05時59分23秒 Gbobは、Originが現在UO2とUO3に取り組んでいるという噂について、以下の発言で否定をしました:
Kordさんは正しいです。今のところ誰もUO3に取り組んでいないし、そのことについて気を払う人もいません。
「今のところ」ということは、過去において取り組んだことはあったのでしょうか。Gbobはそれについても否定しました:
いいえ。今も、そして過去においても、UO3に取り組んでいる人は誰一人として「いません」。私が「今のところ」という言葉を使った理由は、誰も未来のことなど知らないからです。UO3は存在することになるのでしょうか? そんなことは誰も知りません。数多くのことが起こり得るのです。もしUO2が失敗したにどうなるのでしょうか? 私はそんなことはまずないと思いますが、本当に偉大なゲームが不充分な売上げに終わったことが、過去において存在したのです。もしかしたら帯域のコストが跳ね上がり、これまでのようにオンラインゲームでの利益が得られなくなるかもしれません。もしかしたらコンピュータゲームの情勢が変化する、何かしらのことが起こるかもしれません。
コンピュータゲームの歴史が私達に見せ付けた1つは、未来を予期することは難しい、ということです。もしあなたがUOが発売される前にOSIにいる人間へ、今までにUO2に取り組んでいたかと尋ねたら、笑われたことでしょう。
今現在の私達の焦点は、UWO:Oを市場でも最高のゲームにすることです。:)
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - Lord Blackthorn |
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2001年03月16日 05時58分43秒 Lord Blackthornは大異変(Cataclysm)の際に死のふちをさ迷い、Prime Overlordによって科学預言者(Techno-Propeht)へと変貌させられましたが、Prime Overlordは今も彼を支配下に置いているのでしょうか。Ahrimanは以下の投稿により、その解説を行いました:
Lord Blackthornは、Prime Overlordの支配下にはありません。
Blackthornを科学預言者へと変換させたのち、Prime Overlordはその消息を絶ちました。後ほど、Hythlothダンジョンをその隠れ家としていたことがJukaにより明らかにされました。Prime Overlordはジャガーノート(Juggernaut)と科学無人機(Tech drone)で編成された新たな大軍で武装をし、Garronを制圧する試みを企てましたが、失敗に終わりました。
恐ろしい生き物はLogosを取り戻そうとその都市へ帰りましたが、Lord Blackthornには別の計画がありました。科学預言者は浮揚城砦(floating citadel)の支配へ向け、彼の前支配者と戦いました。Prime Overlordはこういった出来事のために(そしてBlackthornのその力と巧妙さのために)準備ができていなかったので、未知なる場所へと逃れました。Blackthornは今、Logosと専門技術者達(Technocrats)の、誰もその存在を否定しない支配者となっています。
(UWNN特派員:Kusa発)
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| 【公式掲示板】 - ORIGINのMoonglow |
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2001年03月16日 05時58分05秒 AhrimanはORIGINでのMoonglowの行方について、以下の発言を行いました:
そうです。Moonglow城砦は未来からOriginの世界へと移行をし、Blackthornの科学預言者(Techno-Prophet)への変換ののち、その彼自身によりLogosという名に変えられました。従って、未来的な姿形ではありながらも、OriginにMoonglowは含まれています。
(UWNN特派員:Kusa発)
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