総合資料館

Past News Archives(2000年3月29日〜3月31日)


 2000年 3月 31日 (金)
  • Character Classes? No. [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    Ubiqは、UO2でのキャラクターの職業に関して足りないものがあるかどうか、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドに投稿しました:
    どなたかが先週、UO2チームはキャラクタの職業を使用することは90%ありえない、と投稿しました。それを進めて、100%にさせてください。私の考えでは、人工的に作った職業の壁によって無情にも制限されることなしに、あなた自身の道を通って、あなた自身のキャラクタを作り上げられることは、Ultima Onlineの純粋な遺産の中の一つなのです。

    私達は恐らく「専門職」を取り入れ、それは最初のログイン時にUltima Onlineがやっているようなものですが、初心者がすばやくキャラクタを作れるようにする最初の手助けなのです。

    これはUltima Onlineのスキルシステムに執着しているとは言えないまでも、私達は違います。現在までのMMPRPGで見つかった、多くの問題を解決するシステムの模範、設計を私達は大きな苦しみを超え、克服しています。すぐにやって来る、私達のスキルツリーシステムのさらなる情報に注目してください。

    このことについてどう思いますか? 私達のUO2 DevBoardで、彼らに知らせてください。Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:38 AM
    Kusa - 23:52

  • Last Target [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    Ubiqは、UO2 Stratics Forumsのスレッド内で、返答のコメントを投稿しました; ここに彼が何を言ったのかを示します:
    現在の計画では、目標を定めた魔法は現在選択している戦闘相手に飛んでいく、EQやいくつかのUOユーティリティソフトでの「Last Target」に大変よく似たものです。さまざまな「ターゲットモード」を追加するのを極力避ける試みをしており、それらが機動性に制限を与えたり、バグや不正の余地を広げる可能性があるからです。また、動いている標的をちゃんとクリックするのは非常に難しく、特にカメラが相対的に移動しているときはそうでしょう。

    けれども、これは単に私達の考えです。 あなた達はどうお考えですか

    あなたはどうお考えですか? このことなどについて私達のUO2 Developer Boardで討論してください!
    Posted by Gasper @ 9:34 AM
    Kusa - 22:28

  • When Dragons Attack...Part 2 [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    ShadowbaneのプログラマーBalseraphが、Lumのメッセージボード上のこのスレッドに投稿しました:
    さて、そんなAIは素晴らしいだろう、ただし全てはトレードオフの関係なんだ。

    その考えとは? Ultima Onlineは実にひどいモンスターのAIを持っていて、とてつもなくラグが多かった。もし、UOの全てのモンスターが2-3倍ほど洗練されたAIで、その処理に2-3倍かかったらどうなる? 想像してみてくれ。簡単だな。2-3倍多くのラグが出る。当然ながら、いい技術の組み合わせ、そして効率のいいアルゴリズムがこのシステムをいいものにする。

    しかしながら、AIのサブシステムのよりよい技術は、人員と時間を必要とするのか? ゲームの一方だけのシステムの開発には時間をかけられない。

    で、それはこの事を導き出す: ゲームのテーマにとって、何が重要か? よりよい世界の相互作用、もしくはよりよいモンスターのAIか? UOは実のところ、よりよい世界の発展のためにAIを犠牲にすることにより、元々の未来像を満たす点については正しいバランスをしている。

    EQの割合いい感じのモンスターAIは、モンスターが殴りつけてくる事以外は何もないので、当然そのことに関して時間をかける必要がある。

    結局のところ、「そのゲームには何が必要か」ということに落ちつく。

    基本的にいえば、EQは皆が言ったようなAIに出来るだろうし、するべきなんだろうけど、UOみたいなゲームのように、どうでもいいような娯楽をもっといれることもできたのだ。

    そして初心者の為に: Myschyfの使い古した最初の知らせは、Concrete Blondeの「Little Conversations」という歌の詩の1行なんです。

    -Balseraph, nigh - 異常なほどのConcrete BlondeとJohnette Napolitanoのファン

    UO2チームのUbiqが、以下のコメントと共に返答しました:
    動的な自然環境とは、生態は非常に遅くそしてまれにしか起こらない、という意味で問題を含んでます。プレイヤー達はその後の展開を得たいが為、動くものならなんでも殺したがる傾向があります - 言いかえれば、ドラゴンは臆病者を見に行くためだけに、彼の巣穴から出ていく機会は普通はまずありません。

    一方、本当の自然環境だったら、モンスター達は何の反応もしないでしょうね。出荷一ヶ月後、初心者としてログインしたら、破壊され、空になった初心者の森に気づくだろう、ということです。 気まぐれな初心者の体験は、MMPRPGのデザイナーの理想の到達点では「ありません」。

    その大部分はUOのベータ時に稼動してたので、私達は全てのことを知ってます。最終結末: プレイヤー達は動いていたもの全てを殺し、モンスターの子供が生まれず何もなくなった時、ゲームが「壊れた」と騒ぎ立てました。

    ちゃんと動作する方法はあるのか? Raphと私はこれについて、かなりの量を話した事があります - 彼は私が思っているより、この事項に楽観的になりがちです。いくらかの出来ることがあります - 最初の段階はより、より大きな世界を作ることです。UO2の世界は事実、UOより相当大きいのです。私は、(a)ちゃんと動くか、(b)とんでもなくいんちきであるか、どちらかの他の方法について他の人達の話し合いを聞くことに興味があります。

    少なくとも、私の尊敬する同僚は正しいんです。私が、インパクトと発生間隔に関して、それぞれの特徴を熟考いたしましょう。熟考します: ドラゴンが村に来て、攻撃しました。それはきっと生涯に1度きりの出来事で - そして長い間、そのことについて語られることでしょう。ただ、最後まで見届けた目撃者というのはほんのわずかだろうし、ドラゴンの攻撃が届かぬ場所にいた人も、同じ位わずかでしょう。システムに「いんちき」をしてもっと理にかなう方法にし、さらにもっとドラゴンの攻撃の回数を増やし、(一部分でもいいので)もっと目撃者を増やし、そしてそれを同時期に行うといったことを、プログラムする時間とCPUの利用を少なくして作るというのはどうでしょう?

    熟考しましょう。

    あなた達はどうお考えですか? このトピックなどについて、私達のUO2 DevBoardで討論してください。Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:31 AM
    Kusa - 19:28

  • I Want More Info! [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    UO2のCommunity CoordinatorであるCyntheが、UO2 Stratics Forumのスレッドに、UO2の発売時期のさらなる情報に関する記事を追加しました; 以下に彼女が何を言ったのかを示します:

    物事が今だ変更されつづけている中、情報を発表するのは難しいんです。あべこべよりも確実なものを約束する方がいいですからね。:)

    より知りたい、ということをまったくもって理解できますし、それは来ると約束できます。最初の2つの種族について私達のwww.uo2.comサイトのLegends sectionで触れられますし、3番目のものについてもすぐに見れるようになるでしょう。私達のFAQもまた、着実に増えつづけます。

    出てくる全てのものから、あなたの考えを読むことを楽しみにして待ってます! :)

    時間があるなら、私達のUO2 General Boardで、UO2について議論してみてはいかがでしょう。Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:44 AM
    Kusa - 16:04

  • Weapons [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    UbiqはUO2 Stratics Forumsのこのスレッドに、UO2の武器に関する記事を投稿しました:

    今までMMPRPGにあった武器関連でも見たことのない、「たくさん」のものに出会うことになるでしょう。注意していてください。
    もっと知りたいですか? 私達のUO2 DevBoardで話を展開したり、あるいは私達のUO2 Ideas Boardであなた自身のアイデアを議論してください。Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:21 AM
    Kusa - 15:28

  • 3 Races Confirmed [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    UO2のExecutive ProducerであるKnightが、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドで、UO2での3種族は、人間、Meer、そしてenslaved Jukaになるということを確認しました。仲間たちとUO2について議論したいですか? それならVault NetworkのUO2 DevBoard、あるいは私達のGeneral Discussion Boardへどうぞいらしてください。そして新しいアイデアがあるのなら、遠慮せずに私達のUO2 Ideas Boardへそれらを投稿してください。Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:18 AM
    Kusa - 15:20

  •  2000年 3月 30日 (木)
  • EA Gets Connected [from UO2 Vault - 2000/3/16]
    Computer Games Onlineは、EAとインターネット基盤についてちょっとしたニュースを取り扱っています; ここに投稿の一部を示します:

    Metromedia Fiber Networkとその子会社であるAboveNet Communicationsは今日、Electronic Artsが自社のオンラインゲームタイトルをサポートするために必要とする、高度な光通信のインターネット基盤を提供する2つの会社を選び出したことを発表しました。EAからは明言されていませんが、新しいインターネット基盤は恐らくUltima OnlineとUltima Online 2の為に使用されるのでしょう。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:47 AM
    Kusa - 22:48

  • Greetings from Windfeather [from UO2 Vault - 2000/3/10]
    WindfeatherはCoNBに以下のものを投稿しました:

    こんちは! 私のハンドル名はWindfeather。私はUO2のデザイナーの中の一人なんだ。もうテーブルトークやコンピュータ上のRPGをはじめて20年になって、最後の5年間はオンラインRPG界でのデザイナーをやっている。私は理論派で、純粋なゲーム上のメカニックやスキル、戦闘システムといったことよりも社会やコミュニティーといった方に長けているんだ。私は、Ultima Online、EverQuest、Asheron's Call、GemStone III、DragonRealmsほか多数のゲームといった広範囲に渡るオンラインでプレイした経験があって、Ubiqが私を雇った(そう願っている!)一つの理由は、オンライン環境では働いたことが無いのに仕事の飲みこみが速い、ということ。

    私はUltimaシリーズにも長けていて、UO2の「スチームパンク」の要素があるゲームのすばらしい歴史を楽しんでいる。私の職務の一つは、うちの作家、Ahrimanと共にUO2の歴史を含んだゲームに「Ultima」色を強く押し出し、広げることなんだ。Ahrimanは優秀な働きをして、君がどのファンタジーものよりもよくデザインされ、安心してプレイをする気になる歴史と動機の詳細をもった、2つの新しい種族を見つけることが出来ることと思う。

    先ほどからここや他の掲示板をうろついてて、UO2で君達と会ってみたい(もしくは会いたくない!)ような素晴らしいアイデアを読んでます。これから読みつづけて、少し落ちついて、なおかつ時間があったら投稿してみて、みんなの討論に参加してみるよ。今までにない最上のオンラインRPGを作るために、Austinで一生懸命働いてます; 私達の意向でまだ君達は多くを見ていないけれど、ゲームを売り出したとき、君達がどこで手に入れるのか知りたいね。君達の為に店に行って、全員と会えればいいのにと思うよ。一つの悲しい点といえば、既にUO2に取り組んでいて初めてプレイヤーとして触れる、ということを体験できないことかな。その点に関して言えば、君達はうらやましいよ。

    また戻ってくるよ - game上でね!

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:00 PM
    Kusa - 15:24

  •  2000年 3月 29日 (水)
  • An Interview with Richard Garriott [from UO2 Vault - 2000/3/8]
    Austin ChronicleがRichard Garriottについてのインタビューを投稿しました; ここに少しの断片を示します:

    ...それにもかかわらず、Garriottは豪語します「UO2(Ultima Online 2は今年中に出る予定でした)の画像はUltima 9、そして3Dでできた全てのものより遥かによい出来である」と。また、Electronic Arts(Originの親会社)とAOLとの間で取り引きの署名をちょうど終え、AOLのオンラインゲームの事業を引き継ぐことを計画中なのです。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:27 PM
    Kusa - 23:44

  • Two Questions Answered [from UO2 Vault - 2000/3/8]
    CoNBのAhriman(UO2の作家)による、UO2についての質問に対する回答がありました; ここにその質問と回答を示します:

    質問
    Lord Britishは、恐らく不死の宝玉(Gem of Immortality)を再結合しようとしてますね。もしUO2がUO1と同じ世界に存在するとしたら…不死の宝玉の破片「内」にあるとしたら、彼はそれを再結合できるのはおかしくないのでしょうか? すべての破片にいる、「すべて」のLord Britishがこのことに取り組んだら、恐らく何かが起こるんじゃないかと思う。だけど、Avatarの歴史上に基づく何らかのアクションが必要なんじゃないかな。

    回答
    不死の宝玉がこなごなに砕け散ったときに、一つ一つ違ったUOの暗黒世界が作られ、これら小規模な次元は、(一人用ゲームに設定された)Sosaria Prime界から切り離されました。ところがそれぞれのSosariaは、Sosaria Primeと同じように構成要素(いくらかの人物、出来事、場所)を持っており、各々独特な進化を遂げています。

    時の支配者は全ての時、次元を把握しつつ、それぞれの破片の暗黒世界にいるLord Britishに現状を伝達しました。その時の支配者の残りの行動については一切謎に包まれていましたが、それにもかかわらず、多数あるSosariaの中の一つのLord Britishに気づかれてしまいました。

    暗黒世界を一つにすることについて、この世界にいるLord Britishは頭を悩ませ、それを実行することにより、国民を団結させることが出来ると信じます。彼はBlackthornを含む、何人かの側近に自分の考えを打ち明けますが、BlackthornはBritishの計画に反対します。(彼はあなたと同じように、事がうまく運ぶとは思っていませんでした)

    Britishが統合を模索している、現存する不死の宝珠の破片世界はそう多くありません; むしろそれは彼ら自身小規模な次元なのです。破片世界は、Sosariaの暗黒世界そのものであります。不死の宝珠の破片世界では、それらを実に象徴しています。

    質問
    運命のウォリアー(Warriors of Destiny)はどうなったの? 私は正気ではないか、あるいは徳義の炎(the Flames of the Principles)にある、不死の宝珠の3つの破片世界をAvaterが破壊でもしたの? 不死の宝珠の復元は難しいんじゃないの?

    回答
    運命のウォリアーは、数ある暗黒世界の歴史からは別の場所である、Sosaria Primeで事が起こったのです。思い出してください、彼ら全て違った道を歩んでいるのです。ですからひとつの出来事があっても、他のもの達には影響を及ぼさないでしょう。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:12 PM
    Kusa - 23:19



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