総合資料館

Past News Archives(2000年4月1日〜4月7日)


 2000年 4月 7日 (金)
  • Sex in UO2? No. [from UO2 Vault - 2000/3/30]
    RGのインタビュー以来、UO2でのセックスについて多くの話し合いが行われてきました。Cyntheは、Stratics UO2 Forumsの以下の投稿で全員に間違いを正しました:
    Richardはあまり的確ではない、なにかを遠まわしに言ったのでしょう... 私達のlead designerであるUbiqによれば、UO2でのセックスは、UO以上のものにはならないそうです。

    人々が欲する独創的な方法を見出せないとは言いませんが、私達はエロチックなラブシーンのモーションキャプチャーはしない、ということでもありません。:)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:51 AM
    Kusa - @604

  • Concerning Skill Trees [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    Ubiqはスキルツリーに関して、CoNB DevBoard上にこれを投稿しました:
    スキルツリーは少数(現在のところ1ダースほど)の箱から始まり、あなたの成長に従い拡張し、急速に展開します。完全に拡張するとスキルツリーは十分大きくなり、空き場所にはおびただしい数の壁紙が貼られます - Mobiusがやったことなので、私はこのことを知っています。それぞれのスキルツリーは数多くの分岐を持ち、それぞれが違った副次的な能力を提供するものなのです。いくつかのスキルツリーはとてつもなく大きく(戦闘関係のものは中に150以上入っています)、反対に他のものはとてつもなく小さい(2つのスキルツリーがあり、それぞれのその中にはたった2つの箱しか持っていません)のです。私達は沢山の変わったスキルについてここで話し合っています。

    それぞれのスキルが全ての方法で十分機能し、成長し、そして相互に影響し合うようにするのは難しいのです。それぞれスキルの使い勝手を急速に前進させるだけということは技術的に不可能で、巨大なデータ量を持ち、設計が悪夢のようなものになることは確実です。それはまた、新しいものを追加することや調整を難しいものにさせます。選択権を与えましょう、私達は2つの選択肢を持っています:
    ・プレイヤーが学び、実行できるイカしたスキルの数を絞る。ただ、それをすることだけで成長できるようにする。
    ・簡単に使え、不正が難しいシステムを導入し、そして沢山の変わったスキルを入れる。

    それでは、もしあなたがよいゲームで、熱中できる世界で、そしてさらなる完璧なコミュニティをどう作るのか尋ねるとします。それはさらなるスキルと、それらスキルを成長させ、発展させる方法、そして拡張により、より多量のキャラクターのカスタム性を提供することです。

    鍛冶に対して戦闘をすることによりスキルポイントを得、使うことについてはどうお考えでしょうか?
    もしあなたが熟達した鍛冶屋で、そして生き物を倒すことにより成長させようと試みて、それでは能率が上がらないことを発見します。それは生き物を倒すことがうまくないからです。あなたは得意な剣を作ることのほうがずっとよいのです。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:06 PM
    Kusa - @583

  • Richard Garriott Leaves Origin Systems [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    以下にFYIからの公式な知らせを示します:
    他の関心事に従事するため、Richard GarriottがOrigin Systemsから去ることが今日、発表されました。Richardは15年以上前から創設者の一人として、世界でもトップクラスのエンターテインメントソフト会社になるまで育て上げ、Originを支えてきています。Ultimaシリーズの創造者として会社ならびに広大な全ゲーム界に貢献し、そしてOrigin Systemsの一員として残っています。Richardは来るべき計画を発表するでしょうが、私達Originは彼がやろうとしてることの成功を願います。

    OriginはUltima Online界のサポートと発展、ならびにUltima Online 2のようなオンライン世界の構築を続けていきます。

    Thanks you.
    Posted by Gasper @ 3:59 PM
    Kusa - @503

  • Garriott Leaves Origin, 20 Other Positions Eliminated [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    以下に述べる事項はOriginの広報担当長であるDavid Swoffordからのもので、Jonricによりちょうど今受け取られたものです:
    うわさ話は、一部分事実です。

    ええ、Richard Garriottは職を離れ、他の関心事に従事することを決意しました。彼の意向はまだ決められていません。

    総体的な構造改革の一部分として、Originは20もの役職を取り除いてきていますが、その衣替えでUO2やUOの環境に影響を与えることはないでしょう。

    報道とは反して、他の30もの役職を排除する計画はありません。それは全く事実とは異なります。また、Originの開発中のほかのプロジェクトは今のところ未発表です。ですから、UO2以外全ての製品の取り消しということに関しては、事実ではありません。

    Thank you.
    Posted by Gasper @ 2:44 PM
    Kusa - @423

  •  2000年 4月 6日 (木)
  • UO2 In June PCGamer [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    Cyntheは、PCGamerの記事にあるUO2の独占情報の確認をCoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; ここに彼女がなんと発言したのかを示します:
    実際は、E3と同じ時期の6月号に得られるようにすべきといったのです。何か別な意味で捉えてしまったのなら、申し訳ありません。:)

    でも、それは来ますよ! 今後の号で新しいスクリーンショットを掲載できるまで待っていてください。そう、それは待つに値する価値があると確信します。:)

    まだ少し待つ必要があるみたいですね。Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:33 PM
    Kusa - @527

  • Concerning The Crafter [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    CoNB DevBoard上で、EQかそれより狭いUOのような世界での上昇法に関わるいくつかの関心事があり、たとえば鍛冶は、効果的にするため武器スキルを得るのもまた必要だろう、というものです; Ubiqは、UO2はそのケースに当てはまらない、ということをこのスレッドで返答しました。 Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:22 AM
    Kusa - @493

  • Ubiq on Multiple Grandmasters [from UO2 Vault - 2000/3/29]
    UbiqはCoNB DevBoardへこれを投稿しました:
    おーけー、表現が貧弱であったことを認めましょう。この方法でやってみます。

    複数のグランドマスターにはなれますか?
    はい - 大抵のものは。火を吹く子猫の曲芸のようないくつかのスキルは特有のスキルツリーなので、割合簡単にグランドマスターになれるでしょう。現実に存在するのなら、それはまったくの切り株だらけと低木のようなものになるかもしれません。他のスキル、高度な戦闘や魔術のスキルのようなものは、たった「ひとつの」GMにするのに信じられないくらい専念する必要があります。これらのものから2つ目のGMを手に入れる試みは、とても、とても難しく、(a) 前述したとおりの低木のようで、(b) 他のスキルは共通した必須のものを共有する(すなわち、メイジは2つめの魔法系統を選べるし、好戦的な芸術家は斧での戦闘を学べられます)どちらのことも制限されるでしょう。

    私達の目標は、複数のGMをもったタンクメイジを作らせないことです。もしひとつが出るよう伸ばす方法を取ると、もぐらたたきのように打ち込まれるでしょう。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 8:33 AM
    Kusa - @484

  • On Community and Unique Names [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    Ubiqは唯一の名前とコミュニティについて、CoNB DevBoardのこのスレッドを通じて以下の発言をしました:
    ええと、いいですか、それは「単なる」仮想世界のことではないのです。それはまた、ゲームなのです。しかしそれは、「単なる」ゲームでもありません。コミュニティでもあるのです。とてもイカした男は、Designer Dragonのオンラインゲームのルールでこう述べています:

    「3つの頂点があります: シミュレーション、ゲーム性、そしてコミュニティ。ゲームは、この3つの要素を持たせるのが理想です; ゲームはこの内どれか1つだけではプレイヤーの保持に失敗するでしょう。シミュレーションとゲーム性ばかりでは歓迎されません。ゲーム性とそればかりでは薄っぺらでコミュニティが促進されないでしょう。コミュニティばかりではゲーム性は必要無くなります - 結局チャットルームと化してしまいます。」

    問題は、三角形の頂点はしばしば抵抗し合うことになると思います。現実性はしばしば楽しくないということ。楽しみは健全なコミュニティからは生まれないということ。望ましいコミュニティはしばしば現実性が無くなるということ。たびたびデザイナーは、ゲーム全ての3頂点のバランスが取れたものにするための解決策を見出さなければなりません。唯一の名前は、現実性への控えめな悪の例えの一つでありますが、強靭なコミュニティのためのとても、とても、とても重要なものなのです。

    ああ、そしてTyrantはこの発言に「唯一の名前に期待してくれ。:)」と追加しました。There ya have it!
    Posted by Gasper @ 4:24 PM
    Kusa - @473

  • Show Me The Info! [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    CyntheはUO2の公開のさらなる情報に関するこのメッセージを、私達のDevBoardに投稿しました; ここに彼女がなんと発言したのかを示します:
    私は本当にゲームの画像が公開されることを待ち望んでいますが、もう少し待たなければならないことを残念に思います。今度のPCgamerで、私達がしていることの多量の断片をお見せすることになります。それまではゲームの背景が組みあがり、基本設定が展開していく結構な仕事(ええ、私の考えでは少なくとも、ね(にやり))をしている小説を発表していきます。

    今週UO2 Vaultが行ったUbiqのインタビューとあわせて、スキルシステムについてちょうど話し合い始めたところでして、Ubiqは今日、Stratics(UO2Vaultのページにリンクがあります)を通じてさらなる詳細に触れました。私達に対して忠実にしているのなら、さらなる私達の情報を見れるということを約束しましょう! :-)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:08 PM
    Kusa - @374

  •  2000年 4月 5日 (水)
  • Ubiq Q&A [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    Ubiqは、Stratics UO2 Forumsを通じて以下のQ&Aを投稿しました; ここに彼がなんと発言したのかを示します:
    デザインチームは何故、使用頻度に基づいた(use-based)システムを使用しないことに決めたんですか?
    昔、2種類の使用頻度に基づくシステムを導入し、Ultima Onlineでの経験により使用頻度に基づくシステムにはしたくなく、適切なものにすべきだと気づきました。これは哲学の問題であると悟り、そしてあなたと意見が合わないのは自由ですが、まずは読んでみてください。

    おそらく一番の理由として、システムの正反対の目標である非現実的行動を推し進める使用頻度に基づくシステムは、私は好きではないのです。使用頻度に基づくシステムの他の問題: 彼らは重大な報酬の代わりに平凡なものを手に入れているのです。成長することは報酬を与えられていると感じられるべきです。「もしこれをマクロ化すると、便所に行っている間に私のキャラクターはレベルアップする。」とは考えたくありません。その行程が報酬の一部であるべきなのです。

    使用頻度に基づくシステムは、経済をゆがめる傾向があります。誰も必要としない商品で店を溢れ返らせる傾向があり、それはラグとデータベースの遅延を生じさせます。スキルを成長させるのに、神をも恐れぬ高価な原料と試薬が必要である傾向があります。不平等にハードコアなゲーマーを助長してしまう傾向があります。

    最後に、使用頻度に基づくシステムはとても、とてもプログラムするのは難しく、とても、とても調整が難しいのです。不正防止に仕上げることは、信じられないほど難しいのです。あなたが上記の問題を解決することを試みる時もさらに難しいのです。

    それでは使用頻度に基づくシステムは悪で、あなたがそれを持てないとゲームとして失敗してしまうという意味でしょうか? もちろん違います。 Ultima Onlineはそれを持っており、そのゲームはとても、とてもうまくいっています。使用頻度により基づいてしまうシステムが持つ、いくつかの好都合な点を無視することは出来ません。 とはいえ、UO2チームは何か新しく、革新的なものににトライすることに価値があると感じ、願わくば私達が思い描くゲームの体験に最高に適したシステムが作れればと望みます。

    職人は生き物を殺さず、スキルポイントを上げることは出来ますか?
    はい。私達はそれに関するいくつかの案を持っていますし、最高の選択肢を現在探してもいます。職人のための、マクロ化できない進化の提供方法を、あなた達自身の間でどうぞご自由に討論してください。(これは恐らく将来の週間非公式質疑になるでしょう =)。

    その響きからするに、職業という枠の中に閉じ込められるような気がしてならないね。UO2に職業はあるんですか?
    いいえ。UO2に職業はありません。

    鍛冶スキルを生き物を殺すことによって進化させることは出来ますか?
    はい。この点については、賛成が反対を大きく上回ります。

    となると私の職人は、太ったhinny(雄馬と雌ろばとの雑種)に乗ったまま、安全な自身の家で鍛えられるんだね?
    そんなこと言ってませんよ。このシステムを計画しているときは、経費/危険/報酬の比率をほとんど間違い無くよく考え、私達の考えが公平であることを何かすることによってそれが正しいかを検証します。

    使うことによる能力の上昇はありますか?
    直接的にはありません。二次的に、使用することによる成功する発達、さらなるスキルポイント、能力の発達が結果としてでます。

    複数のグランドマスターにはなれますか?
    はい - 大抵のものは。いくつかのスキルは、頂点に達するまで生涯専念する必要があります。他のものはマスターするためにはスキルボックスやスキルポイントをほんの少し使います。共有することが必須であるものが沢山あるため、2つのスキルツリーをグランドマスターにするのは遥かに簡単だということを特に言っておきます - すなわち、戦闘関係の2つをグランドマスターにすることです。

    本当にUO2には職業は無いんですか?
    UO2に職業はありません。

    スキルポイントの上限はつけられますか?
    発売時は、恐らく上限がつけられます。私達はそれが必須だとは考えていませんが、関知していないいくつかの成長バグや不正が潜む場合の用心として、初期は上限をつけることにより防げると感じました。

    というと、いつの日か上限は取り払われると?
    (注:確定的ではない表現の返答は、ゲームの将来に反映することはないかもしれません。読者には強く忠告しますが、MMPRPG界の設計はとても移り変わりが激しく、あとになって間違っていたと分かっても、lead designerの発言を酷評してはならないことを覚えていてください)

    おそらくね。

    あなたが作り上げたこの成長システムについて、どう感じてますか?
    それは堅実な一部分であり、UO2の設計の一部分としてよい考えと実際に考えており、またこの段階では、今まで見てきたMMPRPGの中で総合的に一番な成長システムだと感じます。

    既に学習したスキルを忘れることは出来ます?
    はい、他のスキルに必須なもので無ければ、ですがね。「学習したものを忘れ」られるスキルは管理され、一晩で鍛冶屋からウォリアーになることは防がれます。

    今だ職業があると感じるんですけど。本当に職業は無いのですか?
    次のを試してみてください。誰がリンゴソースにリンゴを入れましたか?

    ええと…自然がやったの?
    そのとおり。それでは、誰がドーナッツに生地を入れましたか?

    ええと…自然がやったの?
    そのとおり。それでは、誰が職業システムに変種を入れましたか?

    ええと…。職業システムには変種なんてないって!
    それは私が言おうとしていることだって! 職業システムに変種なんてありません!

    おい、お前そのジョークパクっただろう!
    ええ、知ってますよ。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:24 PM
    Kusa @651

  • Ubiq on Unique Names [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    Ubiqは唯一の名前(Unique Name)に関して、CoNB DevBoardのこのスレッドへ投稿しました; 以下が彼の発言したものです:
    唯一の名前とは、反社会的行動を最小限に抑えることを保証するため実用的に要求されるもので、それにより(a)いくつかの反社会的行動を防ぐ手助けをさせるコミュニティーの波を可能にし、(b)TyrantとそのGM職員のために、騒ぎを起こす可能性のある人を容易に見つけ出すことが出来るようになります。

    MUDとMMPRPGを作り、遊んできた私の10年間で、唯一の名前を持たないことが生み出す全てのトラブルをみてきており、様々な人々が別人に成りすまし、きわめて不快な反社会的行動に従事することによるキャラクターの暗殺計画に携わることになる、とSinijが記述しているように、それは詐欺が連続的に変化する広範囲の種類に及ぶことを意味します。最終結末:心理的に傷跡を残した被害者、不当な罪に問われ、追放されたプレイヤー、ぼろぼろとなったGM/プレイヤーの関係、など。匿名であることは、オンラインGMサポートスタッフの敵なのです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:20 PM
    Kusa - @543

  •  2000年 4月 4日 (火)
  • The Pure Tradeskill [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    UO2 Think Tankから来たLockjawは、CoNB DevBoard上のこのスレッドを開始しました。最近のUbiqのインタビューで、UO2では純粋な商業のためのスキルは使われなくなる、という点から表現上の心配をしていましたが、Ubiqは多くの帯域を使わないよう常に意識してか、返答は「いいえ。」でした。
    Posted by Gasper @ 12:57 AM
    Kusa - @632

  • Lord British Interview [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    Antonino Tumeoインタビューを私達に教えてくれ、まさしくRichard Garriottについて案内してくれました。彼のRPGの討論内で、U:AとUOに加えて、UO2に関してのいくつかの新しい情報と、Xという、計画中の彼の新しいゲームについて触れられていました; ここにUO2に関するちょっとした断片を示します:
    Nextgame.it: Ultima Onlineは素晴らしいゲームで、現実の世界に住んでいるという感覚をプレイヤーに与える、Ultima VIIからの唯一のものですね。Ultima Online 2では、さらなるグラフィックとインターフェイス、またはゲームのコンセプトを革新したいですか?

    Lord British: うーん.... Ultima Online 2は、Ultima Onlineとは大きく違うゲームなんです。第一に、プレイヤーの行動と、人と人との相互作用を非常に強固なものにしようと試みています。ですから、あなたのアバターは非常に洗練されたものになります。戦闘も同様に非常に注目すべきものになります。世界は、Ultima: Ascensionよりもより優れた3Dになります。もちろん、新しい構造やインターフェイス以外の、Ultima Onlineとして全てのスキルや世界観を今だ持つことになります。環境も同様に、いくつかの最初のころのUltimaのような、中世と未来を混合したものよりいっそう新しいものになります。また、私達は手応えのある様相の物語を進歩させており、内情がにじみ出るようなマルチプレイヤーの物語の展開は、まだ始まったばかりと感じます。

    Nextgame.it: 分かりました。 Ultima Online 2についてまだ質問があります。本当に「役割を演じる」プレイを彼らにさせられるのでしょうか?

    Lord British: あー... えーと、Ultima: Ascensionでやったような、同様な取り組み方をしてます。ただ、より学んだ方法で、ですがね。世界は結局、昼/夜などといった天気を持ってます。そして世界は、Ultima: Ascensionより問題の少ないAIを使って、現実の人々として居住させます。まだ私達は、Ultima Online 2でのNPCと生き物の行動様式のよりよい計画を持っています。世界はまた、Ultima: Ascensionの環境それ自身よりも優れた3Dの風景と、相互作用を持っています。インターフェイスは、なかなかイカしていますよ。以前よりもさらに直感的で...

    このインタビュー内にはどっさりと資料があり、確認したいのなら、ここにイタリア語バージョンがあります。 Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:49 AM
    Kusa - @619

  • Ubiq on Teleportation [from UO2 Vault - 2000/3/28]
    Ubiqは、それらテレポートの考えについて、CoNB DevBoard上の彼自身のスレッドに追加しました。:
    これまでいくつかのよい討論がありますね。あなた達はこのテーマについて情熱的であることは明白であるにもかかわらず、 互いに激しく喧嘩になることが無く、それがよい討論になっていることに喜びを感じます。2つある別の私の考えです:

    第一に、ムーンゲートはUO2のテレポート原理の中核にする計画が今のところされていると告白することになります。しかしながら、厳密にはどうやってUOと違う働きにすればいいのでしょうか。

    「楽しみは、旅をしているときです」という人々について。問題は、一回目か二回目の旅をするときだけが本当にそうである、ということなのです。一度でも初心者区域を通って高レベルモンスターを何百回も殺すことに価値のあるところへ歩いていってしまえば、退屈以外なんの楽しみもありません - いくら初心者向けの地域設計が優れていてもね。=)

    テレポートの魔法が唱えられる頻度を制限することは、明確に選択します。それは可能な位置を厳しく制限することです。

    私達の大きな関心事は経済です。冒険する職人の経済を中心としたゲームにすることに、一生懸命取り組んでいます。 テレポートすることとは、このための大きな分岐なのです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:58 AM
    Kusa - @561

  • Question of the Week: Teleportation [from UO2 Vault - 2000/3/26]
    最新の非公式週間質疑がUbiqにより、CoNB DevBoard上のこのスレッドに投稿されました; ここにそのスレッドを示します:
    ええ、今まで私達は全てうまくやってきました。いくつかのよいアイデアを浪費してね。今回は少しの泥をかき回し、私の知っている大きな範囲の意見の何かについて少しの論争と、実際の話し合いをしていきましょう。そしてそのテーマは「世界をすばやく渡ること」です。

    UO2チームは既に適切な計画を持っており、今週この計画についてもっと話し合いをしたいのですが、その前にこのテーマに関してあなたの意見のいくつかを取り入れたいのです。あなたとやりあうためのいくつかの基本的な仮定を口にさせてください:

  • UO2という世界は、UOのそれよりもずっと大きくなります。
  • 抑制されていないテレポートが招く不正、卑怯なPKの戦術、そして経済の劇的な影響など(私がいい逃がした事項を自由に並べてください)。
  • と同時に、彼らの友人と共に冒険できる、実に遠いところへ行くために時間を掛ける人々が沢山います。一般的なプレイヤーは、一晩に1-2時間しかできません - そういった彼らと共に冒険することは不可能で、コミュニティに関して明らかに悪なのです。
  • Ultima Onlineの「リコール」と「ゲート」とは違ったテレポートの解決策をつかうことは「できます」が、UltimaやUOの核心にとどまることは、全く悪いことではありません。テーマを奏でることも、新しいアイデアを提案することも気ままにしてください。それはひらめきなのです。あなたの精神を開放しましょう!!

    どうやってテレポートを動かすべきかのあなた自身の考えを気ままに話題にしてください。ひらめきを導かせる、私が触れなかったリコールやゲートの他の問題点を気ままに列挙してください。また上記に掲げた仮説のどれでも気ままに異議を唱えることも出来ます。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

  • 向き合い、そして討論に加わりましょう!
    Posted by Gasper @ 4:39 PM
    Kusa - @400

  • Exclusive Interview With Lead Designer Damion Schubert [from UO2 Vault - 2000/3/26]
    1997年、Origin SystemのUltima Onlieは商業的に乗り出しました。それはほぼ即座に産業を代表する画期的タイトルになり、事実上、全てのコンピュータゲームの未来を塗り替え、そして主要なpersistent world(絶え間ない世界)の土台を作り、これから出てくるものと同じようにうまく後に続いています。去る9月、その会社はとても興奮させるプロジェクト、Ultima Online 2を公式に発表しました。新境地を開いている先輩に引き続くもので、それにより一流の開発者に、次世代タイトルの計画として知られるようになります。

    もちろん、今までのゲームも注意深く見張っており、開発チームはそれらのとてつもなく大きな興奮と感激をすることを共有してきました。それは当然、より多く学ぶための私達自身の関心をさらにそそっています。E3トレードショーが、あとふた月足らずでお目見えしますが、その間にUltima Online 2が入手できるかもしれないという情報がどれだけ出るかは定かではありません。幸運にもOriginは、Lead DesignerであるDamion 「Ubiq」 Schubertの独占的なUltima Online 2のインタビューにて、そのことについてさらに見いだす機会を私達に与えてくださいました。

    ここにいるのなら、コミュニティを中心としたUO2チームにより作成されたコメントに加えて、公式FAQの情報を含む私達の非公式FAQを必ずチェックしてください。UO2に関する最新の情報と共に定期的に更新するたびにこの特集をチェックしてください。また、私達自身のコメント、識見、そして討論点を追加する以外、私達だけで提供はしていないImages archiveにお立ち寄りください。そして最後に、しかし特にDevBoardGeneral BoardIdeas Boardを含む、私達のUO2 Message Boardsに立ち寄り、あなたの考えを私達に知らせてください。

    Posted by Gasper @ 9:44 AM
    Kusa - @349

  •  2000年 4月 3日 (月)
  • The Author of the Fiction [from UO2 Vault - 2000/3/24]
    UO2の作家であるAhrimanは、公式サイト上に提供している小説の立案者に関して、Stratics UO2 Forumsを通じてそのことを発言しました; ここに彼がなんと言ったのかを示します:
    小説に興奮してくださり、喜ばしく思います。私達はUO2を動的で魅惑的な世界になるようにするため、一生懸命取り組んでいます。

    ただ誤解を解くためいいますが、私はUO2の前時代の小説は書いていません。私は指導し、歴史、文化物語内での目だったキャラクタの特色を提供し、そして最終的な下書きを編集しているだけです。実際の著者は、Austen Andrewsという名の非常に有能な作家で、その彼の仕事は今後さらに目にすることと思います。AustenはUO2の気持ちや精神をとらえることが出来、Devチーム全体を印象付けさせる、とんでもない驚き具合を彼の物語は持っています。

    Austen、私達はあなたに敬意を表します。UO2に卓越した新しい基準を与えることに役立っています。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:16 PM
    Kusa - 23:22

  • Ubiq Q&A [from UO2 Vault - 2000/3/23]
    Ubiqの今日の引用文は「私はお前を蹴とばすことが好きだと思っているよ、Damion」で、彼はこのQ&Aを投稿しました; ここに彼が何を言ったのかを示します:
    おーけー、この方法で始めてみよう。

    UO2を単独でプレイすることは可能になるの?
    ええ。キャラクタ作成時に一人で戦えるようにスキル設定すればね。

    いくつかのスキルツリーは、一人で冒険するのにはふさわしくないということ?
    もちろん。いくつかのスキルツリーは、少しも冒険には役立ちません! たとえば、裁縫や鍛冶はそれに含まれますね。しかしながら回復系統の魔法のようなスキルツリーは、本来役目の支持を果たすように作られているのです。

    UO2では、ヒーラー・ファイターやファイター・メイジを作ることは可能になるのか?
    はい。しかし彼は、献身的なヒーラーとしても、献身的なファイターにもなることができません(タンクメイジも同じことです)。なんでも屋(すなわち他のスキルツリーから学び、それによりさらに自給自足できる)になるのも、専門家(それによりさらに集団に頼ることになりますが、彼の回復の技量が上達するため、さらにグループに誘われ、成長が進むことでしょう)するのもプレイヤーの決断次第なのです。

    一人で冒険するよりも、チームワークや集団による冒険のほうが報酬を貰えますか?
    そのとおりです。出来る限り最高の集団による冒険の経験を作るために、成長システム、パーティシステム、そして彼ら集団に連動したモンスターAIの数多くのものに焦点を合わせることに費やしています。私達は大規模な多人数ゲームの第一人者なのです。もしあなたが友人を作ればあなたはゲームを続け、それにより、コミュニティそして私の借金返済資金が豊富になるのです。その結果として、強要なしにチームワークを促進する手段を得るのです。

    では突然一匹狼でログオンしたくなったとします。その状態でもそれが出来、楽しむことは出来ますか?
    はい、それが可能なようなキャラクタに設定していればの話ですが。それがさらに難しく、費用がかかり、快適な冒険より遅い歩みで支えてくれるメンバーがいる柔軟なパーティがいれば。

    ええと、全然能力が違っていて、誰ともグループを組めないときは?
    私達の目標は、UO2全ての人とパーティを組めるようにすることです。とても単純ですが、冒険をする友人と仲間割れをし、不正に仲間から武器を譲り受ける(twinking)ことに心配することを防ぐシステムだと思います。あなたは防がれた以外の方法でやっていく必要があります。

    その返答はムカつく。そしてお前もだ。
    それは質問じゃないですね。

    何故この返答は超ムカつくのか? それに何故お前も超ムカつくのか?
    友人を呼びたいと思います。はい、私の友人は「自給自足の上に成り立つコミュニティと、お互いの指示と要求の上に成り立つコミュニティとでは決して同様な説得力は持ちません。報酬を受けるべきプレイヤーは、一人で動き、プレイヤーを痛めつけることなしに、物を創り、冒険をすることや社会生活に適合することにより、ゲーム内全ての面からお互い取り組み合うような人達です。」と言いました。私の友人は、私が20ドル借りていることも思い出しましたが、無視することにします。

    だが、お前は誰も友人なんていないんじゃないのか?
    ええそうです。友人とは別れました。

    中国でのお茶の値段は?
    $1.58なら24個のティーバッグを買えますよ。

    お前は仲直りをしている。
    ええ。ええ、そうです。

    あいにくの週だった、そうじゃなかったかい?
    ええ。そして今日は金曜日。ええっ!

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:33 PM
    Kusa - 20:20

  • Now For A Taste Of Things To Come [from UO2 Vault - 2000/3/23]
    CyntheはCoNB DevBoardへ、これを投稿しました:
    さらに到来します...

    3番目の種族にすぐ会えることをあなたは期待できますし、今度のPCGamerの記事であなたは大量の新しい資料を見つけることになるでしょう! 簡単に待てるものではありませんが、来月からの数ヶ月間、私達は「沢山」の計画を持っています。:)

    今日、3番目の種族について私達は学び、そして今、PCGamerのために私達は待たねばなりません。 Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:30 PM
    Kusa - 17:48

  • Concerning Teleportation, View of UO2 and Technology [from UO2 Vault - 2000/3/23]
    UbiqはStratics UO2 Forumに立ち寄り、このスレッドを追加していきました; ここに彼が発言した少しのQ&Aを示します:
    テレポートについて:
    私達は解決する手立てを持っており、いくらか出来る機会を可能にしますが、UOのリコールやゲートのような絶対的な自由は提供しません。他のテーマにより気が散るような事無く、近い将来それら計画の中身を増やすためのさらなるリコールの詳細についてあなた達と話し合えることが出来るようにしたいので、近々行われる週間非公式質疑を期待してください。

    UO2の視点に付いて:
    UO2は何段階かの調整可能な「頭の後方」カメラの特徴を持ちます。私達は、完全に調整可能なもの、一人称視点、UOスタイルの等角のものを含む、他の考えられるカメラ設定を調べていますが、今のところ100%保証することが出来ません。それは背後視点のようなスムースで洗練されたものと同様となるよう、これらの視点から生ずる全ての問題を解決し、安定して洗練された製品を出すことは常にUO2チームの最優先事項だからです。

    ちょうど今背後視点でプレイしているゲームはとても楽しく、快適な広さの周辺視覚を与えると同時に没頭することができると言えます。

    小説内にある科学技術について:
    UO2ホームページ内にある、私のLetter from the Designerを読むことを強くお勧めします。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:29 PM
    Kusa - 17:40

  •  2000年 4月 2日 (日)
  • Combat Thoughts [from UO2 Vault - 2000/3/21]
    Seph' ronはUO2の戦闘に関して、CoNB DevBoardでスレッドを作成しました; Ubiqはいくつかの考えと彼自身のコメントと共に、この投稿へ返答しました。以下のものはSeph' ronの投稿で、Ubiqの返答が太字になっています:
    戦闘という点から見ると、今だに「現在のテーマ」だね ... それに関するいくつかのアイデアを世に送ることに不都合はないと思うよ。

    今ある戦闘システムを使っていくつか付け足すとしたら、現実的でまとまったシステムがかなりいいものになるんじゃないかな。

    • 熱中できるシステムにする -- 何が戦闘エンジンを熱中できるものにさせるのか? (LockJaw of Atlanticに補足したもの)
      • サウンド - どのような戦闘エンジンでも、非常に重要な要素になる。その一つとして、矢がずばりとあたったときの「ドスッ」というインパクトのあるサウンドをUOは持っていた。さらに突き進めよう -- ミスしたときの剣の刃が「ヒュン」という音、GM剣士達の白熱の戦いによる金属と金属がぶつかり合う音、受け流しの応酬の音がする足元での枝が折れる音。これを突き進め、そして音を与えることにより「背後にも目がある」という状態に到達させる ... それにより、見ることのできない場所をいろいろあなたに教えてくれ、見えることによりすべての物事が促進するんだ。
      • アニメーション - それ(PC Gamerの記事)によると、UO2は文字通り多量のアニメーションを持つこととなる -- これはすばらしいことになるだろう。ひとたび私達が生活すれば、GMスキルを持った剣士、本当にGMスキルを持った剣士に見える人達に会うことになるだろう -- UOでは初心者に見えたような彼の代わりにね。
      • 適応性 - 戦闘にたっぷり浸かれるようにするためには、プレイヤーに決断させ、結果意義のある出来事にすること。レンジャーに逃げる標的を打ち落とせるようにし、シーフには眠っている衛兵の回りに忍び寄れるようにし、ファイターには襲ってくる敵へ樽を投げられるようにすることを意味する。

    (1) 明確にすること。

    • 2つめの要素は「物理学」です -- 大きな戦いにより、キャラクターを後ずらせ、相手を後ずらさせるようにします。つまづかせる、つかむ、パンチする、体当たりをするなどができるようにし、変化のないうんざりするような戦闘エンジンを純粋な美しさに夢中になるようなものにします -- そのことができる結果により、たくさんの創造的な戦闘の場面を生みます。あなたのキャラクターが巨人と戦っていて、その巨人があなたを投げ飛ばす、あるいはあなたの足元に叩き落す -- 同じようにそれらの攻撃を受け流せればの話ですが、そのようなことができるのは、とても重要なことだと感じます。この考え方は素晴らしい戦闘エンジンを作るのには長い時間がかかります
    (2) 私達はそのいくつかの要素を持っていますが、それは考えのための確実な糧なのです。そのいくつかのことについて論議させてください。

    • 最後にキャラクターのヒットポイントが割り当てられ、そして判断される方法を再考しましょう -- LockJawは頑丈さについて話しました。けれども彼は、どれほど頑丈でもあなたは頭にある剣は頭にある剣である、ということを試みていることが分かりました =) ... ごめんなさいLJさん。代わりに、一般的なHPは再定義されているということを提案しましょう。基本的なこのアイデアの要点は、肉体と精神の持久力をベースに使おうというというわけで、動的な数値として調整されたものを使うということです。したがって...
      • 精神的な持久力は1-20までの(任意の)数値です ... これはあなたのHPを調整します
      • HP自身はあなたの精神的な持久力を基本とした数値です
      • これもまた身体を区域ごとに分けることを必要とします -- 頭部、胴体、足、腕です。頭部への攻撃はよけやすい/受け流しやすいですが、あたると一番多くのダメージを受けます。
        • 頭 - 0.5 倍
        • 腕 - 0.1 倍 (プラス 0.4 スキルにより下げていく)
        • 足 - 0.2 倍 (プラス 0.4 機敏さにより下げていく)
        • 胴 - 0.35 倍
      • したがって、腕への直接攻撃は計算を基にしたダメージになり、腕に乗数分掛けることによりHPが減る分の解が出ます。加えて0.4は、スキルに見合った分だけ減少します。これは全ての打撃に適用されるでしょう。
      • 最後に全てのよけられない打撃ダメージ -- 耐久性のほうのHPです。ダメージの総計は、攻撃者と防衛者双方のスキル/ステータスの数値の差し引いたものに依存します。最終的に、耐久力と現実的なダメージの考慮を取り入れたHPシステムなのです ... 誰も頭部への攻撃を我慢することは出来ません ... ではなぜ許すのでしょう?
      • 精神的な持久力のステータスは今まで通りで、この場合は衝撃を決定し、存続を望むなど

    (3) 私達は現在HP/アーマーシステムの最後の部分に取り組んでおり、いくつかテストの打ち合わせを通してそれを走らせる準備が出来ています。そのやっていることに自信を感じることを私が確信するまで、あなたの基本的な発想のいくつかが入っていること以外、この活動の場では何も言いません。私達の戦闘システムは、初心者が理解するのに十分シンプルだということを確実にしたいのです。

    さらに2-3追加します。準備はいいですか?

    (4) 戦闘システムは -チームワーク- を奨励すべきです。

    (5) 戦闘システムは信頼と共に引き込み、そして貢献するために初心者にとってばかばかしいほどに簡単であるべきです。

    (6) 戦闘システムは、高レベルのウォリアーに報酬を与えるべきです。ちょうど今、大抵のMMPRPGでのウィザードを見たとき、あなたは「へぇ、それが出来るのならやってみたいなぁ」と言います。ウォリアーにも同じ事を初心者に言わせたいのです。

    (7) 戦闘システムは、戦略性の要素を持つべきです。それは「どこへ攻撃するか」そして「いつ攻撃するか」というようなことを意味します。

    (8) 戦闘システムは戦術的な要素を持つべきです。プレイヤーは戦闘中、彼ら自身の成功により影響することを決定できるようにすべきだ、といったことを意味します。

    どなたか、これらの基本的な目標にコメントが欲しいですか? どなたかが自身で追加しますか?

    他の数個の投稿があった後、Ubiqは投稿された数個のコメントへ返答する、他の2つの項目を追加しました:
    既に以前言ったのですが、再度言います。よいチームワークは、大規模な多人数(か対等の多人数)ゲームの純粋な興奮できる要素なのです。特別の「Hannibal feeling」と比べてかなり似た部分があります。葉巻に火をつけ、そして喜びと共に言います、「お互いに計画を遂行できるときが大好きなのだ。」

    ゲームはよくなるだろう、とか、みんながなんでも出来る(すなわちウォリアーが回復する、など)なら、とほのめかしていると感じていますね。私は慎んで、それは違う、と言います。ウォリアーがより少ない方法での回復(あなたがポーションを持っている)を持つかもしれないとしても、彼は専門職として報酬を受けられるようにすべきだろうし、力を補完(すなわちクレリック)するために誰かを見つけられるようにすべきなのです。

    とにかく、根本的に全て同じだとするなら、これら苦心して作り上げたスキルツリーを作るためのポイントとは何なのでしょうか?

    それと、これです:
    戦闘システムは、簡単にグランドマスターになれるようにしなければならない、なんて言っていません。初心者のためそうあるべきと言ったのです。最高のゲームは学ぶことは簡単だが、マスターするのは難しいのです。(例:チェス、碁、手品) 新しいプレイヤーをゲームに招けるようにし、同時に高レベルになるほど頑固なロールプレイヤーは複雑さを欲しがるということも実現できるよう、真剣に取り組んでいます。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 5:50 PM
    Kusa - 23:24

  • Possible Virus Alert [from UO2 Vault - 2000/3/21]
    Cyntheは、UO2ベータの噂を流すことは悪ふざけであり、潜在的な危険を含むということを公衆に知らせるため、この項目を投稿しました:
    どなたかが彼/彼女自身を「Lord British」と呼び、おそらくウィルスが含まれる「UO2Beta.exe」と呼ばれるファイルを配布していることを知らせにきました。

    もしUO2ベータと主張しているファイルを渡されたら、今のところ信じては駄目です! 断り、スキャンして、必要と思われることを実行してください。まだベータは始まっていませんし、もしそうなったとしてもその様な方法では配布しません。前もって私達のウェブサイトで十分告知しますし、あなたが必要なファイルの入手場所を明確にお伝えします。

    私はこのウィルス警告の有効性に関しての知識は持っていませんが、ちゃんと本当のように聞こえるのなら、たぶんそうなのでしょう。:)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 11:46 PM
    Kusa - 11:16

  •  2000年 4月 1日 (土)
  • Ubiq Approves [from UO2 Vault - 2000/3/20]
    Ubiqは以下のことを言うために、Stratics UO2 Forumsで彼自身のスレッドを作成しました:
    今まで週間非公式質疑はとてもうまくいっています。それはたぶん皆さん全員が知っている、モンスター発生についてです。今まで本当にいいものがいくつかありましたが、さらに突き進めていきましょう。UO2の地で、最高の冒険の環境を創造することはどうお考えでしょうか。

    仲間の投稿者達が何を言っていたのか、下にスクロールして読んでみて、そしてあなた自身の考えを提供してください。そこにはゲームが発展する手助けになる、あなたのチャンスがあります。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    私達のDevBoardで会い、そしてあなたの考えを彼らに知らせましょう!
    Posted by Gasper @ 10:15 PM
    Kusa - 23:45

  • IRC Chats With The Team Next Month? [from UO2 Vault - 2000/3/20]
    UO2 Community CoordinatorであるCyntheは、Stratics UO2 Forumsのこのスレッドに、チームとのIRCチャットに関しての投稿をしました:
    明確な期日はまだ設定されていませんが、チームとのIRCチャットは行われる予定です。来月にはあることを期待しますけど、前もって全員に十分伝えられることでしょう。:)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 1:34 PM
    Kusa - 23:20

  • Unofficial Question of the Week [from UO2 Vault - 2000/3/19]
    Ubiqは、UO2 Stratics Forumsにこの記事内にある今週のUO2 週間非公式質疑を投稿しました:
    ごきげんよう

    もう一度言います。私のデザインチームは、モンスター発生の基礎となるシステムの設計を非常にうまくできたと考えます。今週の週間非公式質疑のため、私達に以下の事項を含む、あなた達が持っているモンスター発生のひらめきを見たいと思いました:

    ・どのような種類のモンスター発生の仕方を見たいですか?
    ・視野内にモンスターが発生するのを見れるべきですか?
    ・動的な自然環境は動作できますか?
    ・初心者に一番ためになる発生方法はなんですか?
    ・どうやったら獲物をキャンプさせないようにできますか?
    ・獲物をキャンプさせず、有意義に特定地域(すなわちOgre Kingの住みか)に発生させることは可能ですか?

    討論しましょう。

    あなたはどうお考えですか? 私達のUO2 Developer Boardで会って、知らせてください!
    Posted by Gasper @ 7:21 PM
    Kusa - 18:09

  • Concerning Technologists' Weapons [from UO2 Vault - 2000/3/19]
    UbiqはCoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; これが科学技術による武器に関して、彼が言ったことです:
    今日の標準を大きく越えるであろうUO2での科学技術者たちの武器は、私達が歩む科学技術と同じ道を行くことを暗示していると言っておきます。

    おもしろい史実に基づくニュースの一片: ヨーロッパ人達が数世紀前南アメリカに上陸したとき、インカ族を見つけて衝撃を受けさせました、それは非常に数多く彼ら自身の科学技術を超えており、また見たことの無い活版印刷技術を持つ文明社会だったからです。

    UO2での武器を見てみたいですか? 私達のUO2 Ideas Boardに投稿して、知らせてください!
    Posted by Gasper @ 7:18 PM
    Kusa - 17:39

  • Concerning Aging [from UO2 Vault - 2000/3/19]
    Ubiqは、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; ここに彼が何を言ったのかを示します:
    私達はUO2 centralで、老齢化について少しばかり話し合いました。老齢化のような特色は誠実なコミュニティを主とする、大抵のお客様達を苦しめるといった問題を抱えています。老齢化が機能する数多くのMUDをみてきており、そして「不老化」ポーションのような売り物は、かなり有用な金の受け口となっています。一方そのプログラムと開発の時間は、代わりにあなたのキャラクターの特色を追加することに費やすことが出来たのです。=)
    いつでも、このことなどを私達のUO2 Developer Boardで討論できます。 Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:16 PM
    Kusa - 17:04

  • UO2 at GDC [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    Brollie Quezulより:
    RPGvaultは、先週からGDCについての記事を取り扱っています。UO2関係のものをみつけたとき、記事内でいくつかのゲームで述べられていたことを一通り調べていました。ここにそれを示します:

    「Ultima Online 2: Lead DesignerであるDamion Schubertは、GDCでUO2チームを代表として出ており、彼は雑誌記事に取り上げられるような情報をあまり提供できなかったとはいえ、終始息抜きできる話をすることが出来た、と言っていました。単に3Dバージョンの新しいUltima Online、あるいは現存するオンラインの世界を作っているのではなく、ジャンルを推し進めることを含むチームの目標ということを明瞭に伝えました。UO2はおそらく、E3で大きく宣伝を売りこまれるもう一つのタイトルなのです。またOriginから出席していたRich Vogel、Raph Kosterと他のチームメンバーは、今年中に発表されるまた別ののオンラインゲームのために働いています。」

    雑誌の記事中で触れられたことに、興味を引き起こされます。PC GamerがUO2の独占記事を取り扱って以来、この雑誌を信用しなければなりませんでした。私は来月もこのことについて触れるでしょう。また、Designer Dragonは別の大規模な多人数ゲームで働いているという事実が興味を引きます。以下の場所で全記事を読んでみてください:

    http://rpgvault.ign.com/features/specials/gdc2000.shtml

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:59 AM
    Kusa - 16:18

  • Design Your Own Monster AI [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    UO2のLead DesignerであるUbiqは、CoNB DevBoardで、モンスターAIに関するとても広範囲の今週の質問を尋ねました; ここに彼の言ったことを示します:
    私達はモンスターAIについて沢山話し合ってきており、UO2でのモンスターAIの挙動の最終バージョンを望んでいます。私達のひとつの定まった目標は、UO2を最良のアドベンチャーMMPRPGにし、おもしろいモンスターAIとして成功させることです。

    ですから私は、ひらめきとあなた自身のモンスターAIのアイデアを披露する機会を与えたいと思いました。特に戦闘に関するモンスターAIに(ちょうど今)興味があります。どのようなものを見てみたいですか? 大小関わらずあなたの全てのアイデアを披露して、この機会にそれらアイデアの中からいくつかを利用し、最高のモンスターAIシステムに作り上げていきます。

    それでは始めましょう。どんなものをみたいですか? 最良の冒険をする体験を得るために、どんなことを思い描いていますか?

    どのようなものを見てみたいですか? このことや他の沢山の事項を討論するために、UO2 Developer Boardで会いましょう!
    Posted by Gasper @ 9:54 AM
    Kusa - 15:16

  • Eating, Drinking, Sleeping and Realism in MMORPGs [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    KnightはCoNB DevBoardのこのスレッドに、MMPRPGでのリアリズムに関しての記事を追加しました:
    あなたはいくつかの優れたアイデアを持っていますが、(オンラインゲームを含む)すべての娯楽という形態には、「楽しみ」と「現実」は個々のものとして考察する必要があります。それらは必ずしも同義のものではないのです。人々にリアルな(8時間の睡眠のような)事をさせてもよさそうですが、強制的な娯楽は何も生み出しません。
    このことについてどうお考えです? 私達のUO2 Ideas Forumでこのことや他のことについて、話し合ってみませんか。
    Posted by Gasper @ 9:51 AM
    Kusa - 13:48

  • Concerning the Plot [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    Cyntheは、CoNB DevBoardのこのスレッドに、UO2の構想に関しての記事を投稿しました:
    相互作用が構想に必要なことは真実で、プレイヤーは、いつでも起こせる影響を実際に感じられる事は必要である、ということを意味します。一本の物語として動作するのは当然として、一連の物語はどの面から見ても常にうまくいくということはありません。しかし作家のAhrimanは、動的な物語を創って行く展望、そして個人レベルの力で新しい道筋を見つけ、実際にゲームに影響を与える機会を人々に与えることについて、本当に考えています。

    まだ沢山の決定すべき事項がありますが、私達にはどれをとっても重要なことなのです。

    あなた自身の考えを、私達のDeveloper Boardに追加してください。 Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:49 AM
    Kusa - 13:30

  • Concerning GMs [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    UO2のExecutive ProducerであるKnightは、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドへ、GMに関しての記事を投稿しました:
    まさしく洞察力なのです。

    実際は、GMを慎重に選び出します。GM達は私達の顧客への主要な繋がりであり、また客への対応をする仕事としてでもあり、出来る限りの経験をあなたに供給したいのです。残念ながら、時には(どんな業務でもあるように)粗末な従業員を雇ってしまうこともありますが、そのことにより沢山のすばらしいGM達に影を投げかけることは無いと願います。彼らはあなたに楽しいゲームプレイを体験させるために、一生懸命取り組んでいます。

    私は彼らGM達と毎日会っています。彼らは時にはミスを犯します(みんなやります)が、みんな本当に心配しています。私としては、彼らのチームにいるということを誇りに思っています。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:47 AM
    Kusa - 12:40

  • Instant Spawns [from UO2 Vault - 2000/3/18]
    様々な場所に出没するUbiqは、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドに、発生の美学に関しての記事を投稿しました:
    これは非常に興味深い討論ですね。UO2チームは、古くからの発生するという問題の解決法についていくつかの考えを持っていますが、正直に言えば、私達が発生の美学について常に考えているとは、私は思いません。

    それなら、常にモンスターを人間の視界内に登場させる必要があることを決められるとすると、どのように見えたらいいですか? 門から? モンスター達は空から降ってくるの? Quakeで武器が再出現するみたいに、「ポン」とか「ブーン」とか聞こえてくるの? それとももしかして、コウノトリが運んでくるの? =) いろいろな考えを歓迎します。

    「ポン、を責任逃れに使う(Pop goes the weasel)」のそのままの新しい意味を与えます。仲間のゲーマーと一緒にこのことについて話したいですか? 私達のUO2 DevBoardUO2 General Boardで会いましょう!
    Posted by Gasper @ 9:40 AM
    Kusa - 0:37



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