総合資料館

Past News Archives(2000年4月8日〜4月14日)


 2000年 4月 14日 (金)
  • gOmp Interviews Ubiq [from UO2 Vault - 2000/4/13]
    Mystics UO2サイトはg0mpの案内によるUbiqのインタビューを行いました; 以下にその断片を示します:
    gOmp: あなたにとって、何がいいゲームを作るのでしょうか?

    Ubiq: 私がこの質問に答えられる方法は、何通りもありますね - 様々なゲームは、何通りもの方法で私を魅了してくるのです。簡単に覚えられ、マスターするのが難しいマルチプレイヤーゲームを特に好んでいます。協力プレイやチームワークを奨励するゲームもまた、楽しんでいます。密な設計と、世界へ没頭できるものは必須なのです。私が作るゲームは戦術的なものはもちろん、戦略のものも常に私の興味を惹きつけています。そして最後に、私はユーモアを解する心を持つことを恐れないゲームを好みます。あなたはUO2で、数多くのそれら哲学の証拠を見ることになるだろうと思います。

    ここの英語バージョンか、ここのドイツ語バージョンを読めます。Thanks!
    Posted by Gasper @ 11:32 AM
    Kusa - @489

  •  2000年 4月 13日 (木)
  • Words from Ahriman [from UO2 Vault - 2000/4/12]
    Ahrimanは小説と風景に関して、Stratics UO2 Forumsのこのスレッドにいくつかのメモをすばやく書きとめていきました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    UO2には、たくさんの昔ながらのBritaniaの森と、よく知られた木が実際に存在することになるでしょう。(森を含む)あなたが探検するすべてのものもまた、たくさんの新しく、異国風な風景が存在することになるでしょう。UO2には両方の素晴らしい世界があります。;)

    -------

    現時点では小説の詳細について多くを語ることは出来ませんが、UO2でのBlacthornは主だったキャラクターになるでしょう。彼はまた、重要な政治上の人物になるので、何人かは彼の配下になれるでしょう。

    彼の正気に関しては、あーいや、まあ、待っていてください。;)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:02 PM
    Kusa - @563

  • Use-Based Systems [from UO2 Vault - 2000/4/12]
    Ubiqは使用頻度に基づくシステムに関して、Stratics UO2 Forumsのこのスレッドに投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    使用頻度に基づくシステムは、それらスキルに必要とされる材料が劇的に増加し、その結果、メイジ、仕立て屋、錬金術師や鍛冶屋になるためには沢山の(ゴールドの点で)損失を抱えます。このことはメイジに最も最悪の打撃を与えます。彼らは金になるようなことは何も出来ないからです。UO2は使用頻度に基づくシステムは使いませんので、この問題はほとんどなくなるはずです。プレイヤーが呪文を唱えたり、物を作ったりする為に「必要とする」アイテム、そして喜ばしい面での効果は、世界にある原料、秘薬、物資そして望ましくない商品がずっと抑えられ、私達のデータベースや再起動する時間が減少することになるでしょう。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:59 PM
    Kusa - @531

  • The UO2 Story [from UO2 Vault - 2000/4/11]
    UbiqはUO2の物語に関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    UO2の物語は綿密に計画されています - 計画開始から1年間です。ゲームの中心となるものはその物語から遠く離れ、最初のが終わってから次の章を書くためにliveチームに託すことを予期しています。とても頑丈なアクション、コミュニティそしてプレイヤー主導のフィードバックに頼る手段について話し合うとき、取り組まなければなりません。

    アメリカの政治について考察するとします。昨年、主な主導者達(共和党と民主党)が張り詰めた緊張の中で、歴史的に有名な票決の印象的な物語に感情を動かされました。ただ、そのことが終了しても、物語は終わらないのです。今年に入って、私達はLeader of the Free World (tm)(自由な世界での指導者)になれることを決定する、大部分が同じ配役のキャラクターでの冒険談の始まりにいます。

    自身の物語を作り上げるなどいろいろな点において、以上の原型である政治はちょうどいい話題です。片方が勝つと、もう片方は負けなければいけない。拡大解釈すれば、一方が何かを弁護すると、もう一方は何かを成し遂げるのです。打ち負かすことは永久的なものでは「ありません」 - 事実、それは単に新しい目標ができるだけなのです。

    ほんの脱線した意見です。討論しましょう。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:15 PM
    Kusa - @514

  •  2000年 4月 12日 (水)
  • Concerning Server Types [from UO2 Vault - 2000/4/11]
    WindfeatherはStratics UO2 Forumsのこのスレッドに投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    熱心なオンラインゲームプレイヤーとして、挑戦的なゲームを望むことは理解できます。デザイナーとしてさらなる高度なプレイスタイルの人達への十分挑戦的なものを作る限り、出来るだけ多くのプレイヤーと交流できるゲームを作ることを必要とすることも理解できます。

    過去において、違ったルールを持つサーバは成功をおさめていることを証明しています - Siege Perilousは、EQやACでのPvPサーバとしてよい例です。Siegeは間違いなく、挑戦的なプレイ方法の供給を創造し、他の2製品のPvPサーバは、幅の広いゲーム設計の決断により生まれました。すなわち、「通常の」サーバ上にPvPを制御するためのPKスイッチを持たせることです。

    私達が違ったルールのサーバを持つかどうか決断することは、ずっとずっと後のことになることは確かですが、今のところ基本的なルールに基づく、非常に中身の濃い設計を試みているところです: 初心者に親切で覚えやすく、そして高レベルにはより非常に複雑で挑戦的に成長するというゲームです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:52 PM
    Kusa - @549

  • Immersion and Realism [from UO2 Vault - 2000/4/10]
    Ubiqは没頭度を促進させるシステムについて、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    「没頭度」と「現実性」はお互い相伴うものではありません。さしあたり考えてみましょう: 箱の上を通って拾うのと、手を伸ばしてつかむのとではどちらがより没頭できますか? 答えは過去を振り返ってみると明白ですね: Half-LifeはTresspasserよりずっと没頭できます。

    多くの人々が「没頭度」が「現実性」を伴なうと混乱しています。私にとって「没頭度」とは、じれったさ、つまらなさ、あるいは気がつくもの以外のなんの助けにもならないような露骨に現実とかけ離れていることによって何をするにも動作が遅れることが全くなく、ゲームに奥深く入ることを意味しています。では次の質問です: 今までしてきた3つの大きな出来事より、さらに没頭させることは可能ではないでしょうか? 私はそう思います。本当の没頭度は、あなたがさらに楽しむときに主要なものとなります。マクロ化とキャンプが現存するということは、私達が最高の可能性のあるシステムをみつけるにはまだまだ遠い道のりである、と考えます。

    次に今までのことを踏まえて、本当に没頭を促進させるシステムはどのように設計したらよいですか? 現存しない他の方法のものをお願いします。ゼロから始めましょう。本当に報いるものはなんでしょうか? 何が楽しませ、最上の没頭を促進する案になるのでしょうか?

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 5:59 PM
    Kusa - @499

  • Question of the Week-Parties [from UO2 Vault - 2000/4/10]
    Ubiqは、CoNB DevBoard上に現在の週間質疑を投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    さて、既に何人かの人達にこのテーマで出し抜かれましたが、とにかく尋ねるつもりでいました。そう、とにかく尋ねようと思ったのです。私の楽しみをあなた達が台無しにしようとするつもりはないでしょう。

    パーティシステムはどんなものを見てみたいですか? 何が集団での冒険が興奮でき、報酬を受けられるものとなりますか? 現存のパーティシステムは何が間違っていますか? 獲物からのアイテム入手法、集団での制限、名声/経験値/宝物/評判/いろいろな共有法、PKをすること、パーティを組む上での制限などの関連した討論を自由にしてください - 制限なくなんでもどうぞ。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 5:56 PM
    Kusa - @460

  •  2000年 4月 11日 (火)
  • Monster and Monster AI [from UO2 Vault - 2000/4/7]
    UbiqはCoNB DevBoardのこのスレッドに、UO2のモンスターAIについてのちょっとしたQ&Aと共に投稿しました; ここに彼がなんと発言したのかを示します:
    モンスター達は連携して動きますか?
    ええ。でもモンスター達はお互い同盟を結ぶという分別があるに過ぎません。wispはorcを気味が悪いと思ってます。

    モンスター達は彼らの能力を有効に使いますか?
    大抵の部分に関しては。このことは単なる回復から、防御系の魔法や他の魔法にいたるまで広がります。

    リーダーシップは魔力やマナを基にしたものになりますか?
    いいえ。どんなファイターでも不愉快なメイジから命令を受けることを知っていますか? =) リーダーシップは本来の生き物の統率能力を基としたものになるでしょう。

    機敏なモンスターは機敏な演じ方をしますか?
    はい。

    この全ての主題は変更しますか?
    発売するまでは何とも言えないし、その後も変更することになるでしょう。=) 冗談はさておき、私達はモンスターAIについて大きな計画を持っていますが、響きのよいモンスターAI理論である沢山のアイデアは、ひどくつまらなくすることで終わってしまいます(私は過去に、致命的に優れたモンスター作ってしまったというミスを犯してます =)。ですから、AIはベータテスト期間中に私達が最高のバランスを見つけ出し、経年により磨き上げられた一流のものになると予想します。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:42 PM
    Kusa - @583

  • Concerning the Races and Skill Trees [from UO2 Vault - 2000/4/6]
    UbiqはCoNB DevBoardのスレッドで、以下の発言をしました:
    ええ、3種族は大抵の部分において同じスキルツリーを通っていくことが出来るようになるでしょう。しかしながら、Juka達はいくつかのスキル(とりわけウォリアースキル)はMeer達よりも安価にできますし、その逆もあります(Meer達はもちろん魔法スキルに恵まれています)。同じことがHumanにも言えます。そしていくつかのスキルは種族にとって独特/特殊のものになりますが、それらを極端なものにはしません。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:46 PM
    Kusa - @531

  • Reasons To Not Like Permanent Death or "Stayin' Alive" [from UO2 Vault - 2000/4/6]
    Ubiqはなぜ永久的な死は悪く、そしてUO2には導入されないかこのスレッドに投稿しました:
    間違いなく、永久的な死にはよい意見があるかもしれませんが、それ以上に悪い意見があるのです。いくつかは乗り越えられますが、いくつかはそうではありません。以下に何故私が永久的な死が好きではないのか(そして延長として、なぜUO2では導入されないのか)、短めの一覧を示します:

    ・永久的な死は世界における遅延、パケットロス、そしてISPの機能不全により単純に実行不可能なものなのです。世界にいる誰かが、あなたのIPアドレスに対して攻撃し、切断させることによりなおいっそう実行できません。(注:これらは完全にOSIの範疇外です) あなたは何回戦闘中にサーバーから蹴られ、死にましたか? あなたはどのくらい腹を立てましたが?
    ・永久的な死は疑う余地もなく、前述したラグ、サーバーのバグ、など、など、などのため人々が不平をメールし、顧客サービスの経費を増加させるでしょう。これは価格上昇やサービス低下、どちらにも繋がります。
    ・永久的な死はひどいプレイヤーをこらしめます。根本的に、沢山のムカつくプレイヤーがいます。たくさん。彼らは死にます。たくさん。しかし彼らはまだ楽しめ、そしてまだはっきりと経済とコミュニティに寄与します。もし毎回の死が再度ゼロから始まることを意味すれば、これらの人間はたぶん(そして十中八九)辞めるでしょう。
    ・永久的な死は「運命の分岐点(crisis point)」と私が呼んでいるものを引き起こします。それはプレイヤーが、ゲームを辞めるかどうかのポイントを指します。永久的な死の範囲、プレイ経験の長さによりその可能性がでてきます。どちらにせよ、顧客の忠誠を痛めつけるものです。
    ・永久的な死がある世界は、他人への信頼がほとんどない世界です。このことはコミュニティの創造が荒廃します。
    ・最後に、そしてとても意味深いことに、永久的な死は悲痛なPK達(grief PKers)に有利なのです。意味深いことに。実際、PK達(そして特に悲痛なPK達)はその標的よりもより上手な殺し屋になる傾向があります。上手なPKは、1回倒されるごとに10もの人間を倒せます。永久的な死がある世界における、このことの重要性を考えてみてください。
    ・上記に繋がるものですが、悲痛なPKは、PKではない人よりもキャラクターへの愛着は少ないのです。彼らは「これは単なるゲームなんだ」と言うでしょう - 標的への言葉ですが、いつもこのケースに当てはまるわけではありません。そしてその上、悲痛なPK達はより多くの出来る限り低いレベルのPK(すなわち「ブヨ(gnat)PK」)を造ることが出来、高レベルのキャラクターにぶつけてきます。彼らは10回死んでも何も失うことないと知っていますが、ひとたび成功すればおおきな結果が返ってくるのです。

    私達小規模な競争者の一人が、彼らの「暗闇の滝(Darkness Falls)」という肩書きの下、永久の死を導入してみたところでなんの価値にも値しません。彼らがやろうとしている詳細を私は知りませんが、彼らの「ゲーム人口の増加に負の衝撃を与えるため」という意見は取り除くべきです。架空の人達は気が利いていて、特に実験してくれる彼らを私はとてもありがたく思っています - ただしゲーム開発者として、私達の過去と競争相手の試みから学ぶことがふさわしいのです。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:35 AM
    Kusa - @517

  •  2000年 4月 10日 (月)
  • The Flow of Information [from UO2 Vault - 2000/4/6]
    Cyntheは以下のものを私達自身のDevBoardに投稿しました:
    さて、発売日などについてお教えできることはそれほど多くありません。私達はまだ取り組んでいる最中ですし、そしてまだまだ変更があるからです。けれども私達のサイトは、チームからのメッセージや新しい小説を毎週更新しています。小説はUO2の方向性の接触を保つ最上の方法ですし、毎週つくられています。私達は他のサイトへも投稿しています。UO2VaultのGasperは、コミュニティ中で発言された多量の資料に遅れを取らず、素晴らしい仕事をこなしていますし、そしてそれはhttp://uo2vault.ign.comにて多量に見つけることが出来ます。

    私達はまた、いくつかのインタビューを現在こなしていますし、PCGamerの独占記事も5月(6月号)に出てくるでしょう。

    私達が多くの話を持っていると同様に、あなたは多くのことを聞くことになるでしょう! :)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:31 AM
    Kusa - @560

  • Virus Alert [from UO2 Vault - 2000/4/6]
    Cyntheは以下の事について教えてくれました:
    UO2アルファプログラムと主張する、Uo2v1_01.exeを含むUO2v1_01a.zipと呼ばれるファイルが入手できる、という報告を受け取りました。私達はこのファイルを調査し、実際にウィルスが入っているということを確認しています。これはバックドアプログラムを含み、あなたのマシンに他人からのアクセスを許可してしまい、またUltima Online 2とはなんの関係もありません。あなたのシステムを守るため、これらのファイルをダウンロードしたり、実行したりしないでください。
    この様な種類の事に誘惑されてはいけません。こういう性質のファイルを実行することには十分注意してください。
    Posted by Gasper @ 12:18 AM
    Kusa - @537

  • Concerning Con [from UO2 Vault - 2000/4/4]
    Ubiqは「consider」コマンドの効用に関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました:
    注意とは関係なく、これを始めさせてください - これまで、私の知る限り、UO2デザインチームはUO2に「consider」コマンドを入れるかどうかまだよく考えていませんでした。もし私達がそうしていたら、圧倒する独特の問題に直面していたことでしょう。これから発言することは、その問題のまばらな見解のものとなります。

    「consider」コマンドは大抵のMUDに見うけられ、それは間違いなく決まってレベルを比較するものです - すなわち、このモンスターはレベル7で、私はレベル6、「con」が、彼は多少厳しいことを見出しました、と言ってくれるものです。こういったデータを見出す試みをプレイヤーに与えることは一般的に理論上評判のよい考えですが、経験上では評判がいいとはいえません。特に初心者は特別な取っ掛かりが必要で、それは決断不足が死にそうになったり死んだりすることを頻発させ、決断不足が挫折を呼び、アカウントを取り消す結果となるからです。このことはもちろん、最上のゲーム設計とは言えません。=)

    問題は、決断不足が私達が思っているほど明白なものではないことです。orcの副官は、ただのorcより極端に強いのでしょうか、それとも普通に強いのでしょうか? 狂暴なratのようなものは、完全な初心者にとって倒せるのでしょうか? 狂暴でない彼らの仲間は簡単に倒せます。レベル1の冒険者達は巨大ratやウサギよりもさらに興奮できる何かを倒すべきだ、ということを私に決意させる場合、UO2のようなゲームでは特に扱いにくいものなのです。というわけで、「con」コマンドは突然に便利なものとして生まれ変わるのです。

    「consider」は、卓上ゲームについて神聖である全てのものから反抗するという、あなたの主張に同意できるか分かりません。全く反対で、「consider」は初歩的で単純なGMの相互作用を取り入れるためのMUDプログラマーによる実際の試みなのです。あなたがキャラクターだとして、あなたは彼に尋ねます。「私達が彼らを倒せると思ってますか?」冷酷なGMでない限り彼は、「ええ、彼らが問題とはあなたは思っていません」か、「それは自殺的行為だとよくわかっていますね」というはずです。そのGMが卑劣だとするなら、簡単な戦闘は、あなたの円錐状の視野外で待ち伏せしているため自殺的行為になるだろう、と説明するのを忘れるでしょう。そのGMが冷酷ならば、公然と嘘をつくでしょう。=)

    大抵の共通するconsiderコマンドの不平は、決まってあなたが言ったことと逆なのです - 大抵の人々は、それらのコマンドは決まって不正確だと不平を言います。理由はなぜか:
    ・「con」コマンドは決まってあなたが装備しているものを計算に入れていない、もしくはスキルポイントを考慮していません。劣った装備、または不適当なキャラクターを造ったかなどだったら、自分で探すよりもconは簡単です。
    ・「con」コマンドは決まって平均的なプレイヤーを考慮しています。クレリックは普通自分のレベルより上のundeadを倒せます。大抵の「con」は考慮に入れられません。
    ・「con」コマンドは決まって個性的なモンスターの計算方法や特別な能力を考慮していません。例えとして、単純に状態を比較してあなたよりずっと下で、charm(魅了)スペルを持ったモンスターがいます。それは数値上あなたよりかなり上のモンスターと戦うよりも、ずっと能力があります。再度言います、この問題は実際のものよりconが判定するのは易しいものになってしまう傾向があるのです。
    ・「con」コマンドは恐らくゲームで遊ぶためのプレイヤーの専門的知識は全く考慮されません - すなわち、戦略、戦術、魔法、アイテム、下劣な不正などを使うことです。

    幸い大抵のこれらの問題は、高レベル時に生じることです。低レベルでは、モンスターは似たような状態を持ち、特別な能力を持たず、そしてプレイヤーは似たような行動、戦略、装備をもつ傾向があります。今のプレイヤーは、おろかな一発のミスにより死ぬことは少ないのです。彼らは不正確なconと好奇心を、とても受け入れています。簡単な様式 = conは初心者にとってとても便利であり、不便でもありますが、高レベルプレイヤーの慰めにもなります。

    もちろん最終的な問題は、「con」コマンドは一般的に一対一のプレイヤー対モンスターのためのものである、ということです。プレイヤーの集団が、たった一匹のものよりもさらに巨大な何者かをどうにかして倒せるかどうか試すときのような、現存するものを欲することに私は多大な恐怖、実験そして好奇心を感じます。自滅的な旅立ちを知っていて、自殺したくなるほど楽観的な計画で何かを攻撃することは、とてつもなく快いものです。

    あなたの意見はどうでしょう?

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 1:20 PM
    Kusa - @502

  •  2000年 4月 9日 (日)
  • To Hide or Not To Hide [from UO2 Vault - 2000/4/4]
    Ubiqは数字を隠すことに関して、Lumのサイトのこのスレッド上に投稿しました:
    数字を隠すことや表示することは第1の優先、そして主な原理の設計になるかどうか。多くの情報を表示してプレイヤーを助けることに役立つとはいえ、その正しい答えがあるとは全く思いません。

    数字を表示することはパワーゲーマーを助け、役割を演じるプレイヤー達に利益になる、という意見がいくつかあります。それは違う、と私はいわせていただきます。死の灰により、可能な限りの数字、状態、そして計算式が全世界を理解するために展開され、そういったシステムを生み出しました。期待とは全く反して最高の有効なキャラクターを造ることを私に与え、「このキャラクターのタイプはちゃんとした状態を使ったのか」といったことにそれほど気にしなくてもよく、キャラクターで単純に遊ぶ(そして役割を演じる)さらなる楽しみを持てます。

    逆に言えば情報が公表されなくとも、「それでも」パワーゲーマー達(すなわちBartle's explorersのこと)は、数式と状態を見つけ出すことでしょうし、その点においては誰もやっていない、という明確な強みを持てるでしょう。助けになるハックプログラムを除いて、プレイヤー達のとても複雑な要素の悪巧みを監視しています。

    プレイヤー達が理知的に実行できる保証をするためのさらなる情報をゆだねられている、(UOやUO2のような)スキル主導でのあなた自身のキャラクターを造ることをとても自由にしてくれるシステムでしょう。

    プレイヤーに全ての情報を与える他の優れた点といえば、バグ、使えない状態、バランス問題、そして他の問題がすばやく見つかることです。一般に、この様な意見のこの様な問題点は、侮辱と嘲笑(「どうしてお前はそう愚か者なのか、どーたら、こーたら...」)の雨あられを伴ないますが、そうは言ってもイカす仕事が持てるという代償だと思ってます。=)

    それでは一体全体何故、あなたは状態と数式を隠したいのですか? まあいいでしょう、ひとつの明白な答えは、特に状態について人に悩ませたくないことです。

    もう一つのもの、あまり明白ではない答えは、状態と数式は全ての時において、バランス、バグフィックス、不正を潰す、そして新しい特色の追加という名において変更されます。なんでも文献化してしまうとさらに初心者が混乱し、残りのプレイヤーは間違った予想をしてしまいそしてゲームの寿命のためだと開発者が怨まれます。例えとして(そして以下のことは総合した推測です)、人間は早い時期からボーナスを手に入れるという他の理由により、十分実力があることを開発チームに証明される時間が省略された、ということはまったく起こり得ます。例えそれがゲームにとって正しいことだったとしても、ここで与えられた持論での方法は絶対に彼らはしないと言いましょう。それは他の方法での働きだ、と書きとめられたからです - よいゲームを台無しにすることです。ほぼすべての私が関わっているMUDやMMPRPGで、これと同じようなパターンを私は見てきています。そのことはすぐに挫折感を抱かせる立場になり、とりわけ頻繁に変化があるソフトウェア業界ではそのようなことが起こりやすいのです。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 1:18 PM
    Kusa - @458

  •  2000年 4月 8日 (土)
  • Concerning the Combat System [from UO2 Vault - 2000/4/3]
    Mobiusは戦闘システムに関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました:
    私が膨大な量の時間、DragonRealmsの戦闘システム開発に費やしたことは、UO2の設計に確実に影響を及ぼしてきています。戦略性について大きな見返りとして出てくるでしょう。過去において、純粋なウォリアーという職業とは普通戦闘で敵をクリックし、その体力が減っていくのを見ているだけなので、退屈になる傾向がありました。一方、呪文詠唱者は素晴らしい選べる魔法一式を持っているので、さらに興奮できる戦闘になる傾向があります。

    呪文詠唱者は何故、全てにおいて楽しくすべきなのか理由がわかりません。それゆえに、経験を積んだウォリアーは他の専門職とは一線を画して、魅力のある派手な攻撃方法一式を持てるようにしたいのです。それぞれの攻撃方法は強さや弱さを持ち、与えられた状態に適するものを選ぶことは強力な戦略性を付加することになります。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 6:08 PM
    Kusa - @332

  • Question of the Week: Drunkenness [from UO2 Vault - 2000/4/3]
    UbiqはStratics UO2 Forums上に週間質疑を投稿しました; ここにそのテーマと彼がなんと発言したのかを示します:
    おーけー、私達は戦闘について話し合っています。私達は長い間モンスターAIについて話し合っています。私達は大いに討論された長い間、テレポートについて話し合っています。今週はエイプリルフールの精神(アルコール)に関して、ばかげたことをしましょう。

    UO2では酔っ払いはどうなればいいでしょうか? 画面がぼやける? 操作が不安定になる? 嘔吐物を噴出する? 死ぬと、地獄へ行く? ばかになりましょう(熱中しましょう)...

    常にそうですが、これは大抵ブレインストーミング(自由に考えを出し合って問題を解決したり、アイディアを生み出したりする創造能力開発法)の討論になり、そして発言しないことで私達に反抗しつづけられますが、これに関していくつか興味深い解説を手に入れられると思うのです。=)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:50 AM
    Kusa - @277

  • The Nature of Things [from UO2 Vault - 2000/4/3]
    Cyntheは種族の特徴に関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました:
    http://www.uo2.comの私達のサイトで3種族全ての序章を見つけられるでしょう。それぞれ1種族に焦点を合わせた小説の第1回分がある、「Legends」欄を調べてください: ヒューマン、Meer、そしてJukaがいます。しかし、種族はグッド、ニュートラル、イビルには分けられません。白黒にわけるものではありません... あなたのキャラクターは、あなたが育てたとおりのものになるでしょう。:)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:20 AM
    Kusa - @221

  • UO2 A Year Away? [from UO2 Vault - 2000/4/3]
    先週のAdrenaline Vault記事中で、UO2はおそらく1年先まで伸びると思える、と触れられました; 以下にその断片を示します:
    Ultima Online 2はずいぶんと伸び、発売はおよそ1年先です。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:40 AM
    Kusa - @208



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