総合資料館

Past News Archives(2000年4月16日〜4月25日)


 2000年 4月 25日 (火)
  • Magic in UO2 [from UO2 Vault - 2000/4/24]
    Ubiqは魔法に関して、UO2 Statics DevBoardにいくつかの意見を投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    遊び半分で、魔法に手を出せることが可能になるでしょう。副業として、いくつかの魔法を選べることが可能になるでしょう。しかしながら、遊び半分な人はアーチメイジに鼻で笑われるでしょうね。アーチメイジは、さらに強力な魔法を持つことでしょう。それらの魔法は、短い詠唱時間で、より高い力を持ち、短い再充電の時間になることでしょう。全ての流派は、遊び半分な人間には絶対見る事の無いようなものをアーチメイジが得られることでしょう。

    それぞれのスキルポイントを使いいつでも魔法を習得できることを可能にし、そして魔法スキルツリー内の1/4を埋めることは同様には出来なくなるでしょう。これが意味することは、彼自身を完全に魔法に専念させることは、池に片足突っ込むことに気にするよりも秘術をずっと強くしようとすることなのです。もちろんアーチメイジは他の弱点を持つことになりますが、そうは言っても常にバランスはあるものなのです、そうでしょう? =)


    今の時点では、私達は精神的な力についての計画は持ち合わせていません。私のデザイナーレターで述べたように、科学技術は魔法にとって代わる奇人的な効果を持つよう設定しています。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 5:58 PM
    Kusa - @201

  • More from Ahriman [from UO2 Vault - 2000/4/24]
    Ahrimanはuo2devlistに、さらにいくつかの意見を作成しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    プレイヤーを管理する方法なんてものは、もちろんありません - 彼らの望む誰とでも冒険に出るでしょう。とはいえNPCの反応、そして私達の小説に基づいたいくつかの手本を彼らに示すとします。その後、それらの指標をプレイヤーが従うも無視するも、まったく自由なのです。ロールプレイヤーは従うでしょうが、うわべだけのゲーマーは恐らくほとんどしない傾向を示すでしょう。

    それは優秀な点を持ち出してきましたね。違う派閥のロールプレイヤーが、お互い違った理由で関係を持つことを奨励したいです: 愛、裏切り行為、スパイ活動などです。それはさらなる興味を起こさせます、もしそうして欲しいのならね。;)

    NPCの衛兵が、それぞれの都市へ入ってきた対立する派閥の一員を攻撃するという案があるかどうかは、知りません。今後ともこの点について、私達を調べに来てください。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 5:54 PM
    Kusa - @177

  • New Question of the Week: Points of Interest [from UO2 Vault - 2000/4/25]
    UbiqはCoNB DevBoardを通じて、最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    デザインチームでは、「Point of Interest(興味を起こさせる地点)」(私達はそれを愛情込めて「POI」と略しています)という構想を持っています。Point of Interestとは、通常の場所の外側である、地域外の様々な場所のことをいいます - すなわち、街、神殿、ダンジョンやムーンゲート以外のところです。POIの例として、オークの砦や古代遺跡といった大きなものから、恋人の頭文字を彫った木のような小さなものまでを挙げることができます。新Britanniaの地のために、多量の計画を持っています。私達はそれをもっと欲しいのです。

    熱狂し、精神を開放しましょう。UO2でのPoints of Interestは、どういったものを見たいでしょうか? 大きなものは素晴らしいですが、小さなものも同じく大きな深みを与えられることを覚えておいてください。

    上のリンクをクリックして、あなたの思いを彼らに伝えましょう!
    Posted by Gasper @ 3:25 PM
    Kusa - @076

  • A Lone Wolf in Sheep's Clothing [from UO2 Vault - 2000/4/24]
    一匹狼なあなたのために、CyntheはUO2 Stratics DevBoardに以下のものを投稿しました:
    毎回ゲームに入ってから何をするよりまず、グループを組むことを必要とすべきではない、ということに同意します。キャラクタを作成し、鍛え上げる方法次第により、大抵の部分において自給自足ができるようになるでしょう。

    とはいいますが... 大きな悪に満ちた邪悪な奥深くのところへ行きたくなれば、パーティを組んで準備したほうがいいでしょう。デザインとは、ゲーム内では誰も手をつけられない、屈強のモンスターがいる保証を明確に仕立て上げるのです。

    ですからそれはトレードオフになるのです... 様々な知られた方法によりさらに自給自足が出来るキャラクター、または誰もがグループに欲しがる、すばらしいヒーラーやファイター、どちらにでもなれるのです。スキルポイントは時を経て再配分できる、ということを心にとどめておいてください。ですからもし、一つの方法でキャラクタを作成してしまうと、まったく別の状態に進化することが出来なくなってしまう、という意味ではないのです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:18 PM
    Kusa - @057

  • Question Collection for Chat with Dev Team [from UO2 Vault - 2000/4/24]
    CoNBから来たAureusはDev Boardへ以下の投稿をしました:
    いいですか... 火曜日に開発チームとのチャットがうちであります。で、これはいつも通りのチャットではなくて、ゲーム自体について以外は5月中旬まで彼らは話せませんから、開発チームに知らせる目的でやるんです。

    ですから... 私はチャットをする前に、ちゃんとした質問の一覧を尋ねまわっているわけです。そこで開発チームについて何か知りたいことがありましたら、討論掲示板にいって私が始めたスレッドにてあなたの質問を投稿してください。

    CoNBのDiscussions Boardで、あなたが尋ねたいことを知らせてあげてください。Thanks!
    Posted by Gasper @ 1:58 PM
    Kusa - @032

  • Concerning Factions [from UO2 Vault - 2000/4/25]
    MardukはCoNBで、Ahrimanからのちょっとしたものを投稿しました:
    ゲーム内のJukaには、2つの大きな別個の派閥(faction)が存在することになるでしょう - 政府連隊(loyalist regiments)と無所属(independent clans)です。さらにプレイヤー様式による友好関係を基にし、恐らくそれぞれが小分けされた派閥(例として、いくつかの規約や指導者を持つ様々な一族)として存在することになるでしょう。政府側の派閥は、革命の(彼ら自身の都市を根城にした)KumarとNarahの統制から離れ、彼ら自身の「安全区域」を持つことになるでしょう。

    Meerも同様の構成を持ちます。Anjuric魔術の古代慣習を取り戻すがための闘争的なMeerになることが出来るでしょう(新知識評議会と戦士階級の仲間により支持されます)。さらにまた、古代自然科学魔術の自然慣習に奉ずることを望む平和主義的なMeerになることも出来るでしょう。(女村長と労働階級の仲間により支持されます)。なお、これらの集団が分裂することになんの疑いも持たないでしょう。彼らはたいていMeerの首都と、それを取り囲む村落を占拠することになるでしょう。

    正確な区分が決まるまであなたは待ち、見送るべきでしょう。一度E3が過ぎれば、さらなる詳細を公開できる立場になると思います。

    具体的な評判システムについては知りませんが、(種族に構わず)見境無く倒すことは、殺人者達にペナルティー/処罰が科される結果になることを知っています。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 1:57 PM
    Kusa - @011

  • Is It A Game or Is It A World? [from UO2 Vault - 2000/4/24]
    Ubiqは質問に他ならないことに関して、CoNB DevBoardの以下の発言をしました:
    Raphのサイトでは、ちょっとした3点を持たない限り、MMPRPGは成功しないという主張の前提が述べられています: ゲーム: それは目標を絞れるということです。イベントなど。世界: それは大部分として「物理学」と世界の背景です - すなわち、RPGは砂場で遊べる度合いなのです。コミュニティ: プレイヤーがお互い助け、認め合う特色をなすことです。それがMMPRPGが成功するためには全ての3本足で立たねばならない、という私の信条です。

    このことはゲーム設定にどのような影響を及ぼすのか? 簡単です。各点は三角の足がどう影響し合うのかそれぞれの特色を見極めねばならない、ということです。例えとして、世界の現実感を増加させる特色をなすと、楽しく(ゲーム)無くなってしまい、人々がお互い(コミュニティ)会うのが難しくなってしまい特色が無くなってしまう、という点に特に興味を持っています。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:36 AM
    Kusa - @961

  •  2000年 4月 23日 (日)
  • PC Gamer 6月号でのUO2の記事 [from CoNB DevBoard - 2000/4/21]
    CoNB DevBoardにてKnightは以下の発言を含む、このスレッドを作成しました:
    みなさん、こんにちは。

    ゲーム内容に関して私達が多少静かであるように見えますが、「多量の」情報が次号のPC Gamerで出てこようとしていることを私は知っています。準備して待っててください。彼らへ私達のデザイン計画、スクリーンショットなど制限なく渡しました。そのことについて私達はとても興奮してます。

    そのスクリーンショットは開発機器のものか、実際のゲームのものなのかの問いに対し、以下の返答を追加しました:
    PC Gamerの方で選び出しますが、彼らはその両方とも、沢山のものを手に入れました。彼らがどううまく選び出すのか、見てみたいですね。
    私も見てみたいです。:-) これは洋書を扱う店で買うしかないですね。

    Kusa - @180

  • 「安全な地」で楽なプレイをするのはRPGではない!? [from CoNB DevBoard - 2000/4/21]
    CoNB DevBoardにて、PKのない安全な近隣地で成長できることには問題がある、という意見に対し、Knightは以下の返答をしました:
    その異議では完全な解決とはいえません。あなたはいくつか優れた要点を示していますが、次のものについてはどうでしょう... より報酬を受けられる未開の地を追加したとすると、人々はそこへ行くでしょう。未開の地にて進化するのに必要なものを作成したとすれば、人々はそこへ行くでしょう。言い換えれば、プレイヤーを惹きつける十分な報酬を持つ未開の地へと居住させる解決法は、私達にとって重荷になるわけです。私達はこのことに関し、沢山の考えを持っています。要するに中級から上級プレイヤーは、彼らのキャラクターを適切に進化させる目的で安全な地から離れなければならない、と感じるのです。PvPとまったく無縁であれば、彼らは永遠にそこへ留まることが出来るわけです。まとめると、以上がその困難なものに対しての最高な解決法だと考えているわけです。

    ただどうであろうと、その洞察力には感謝します。私達を考えさせてくれました(それはよいことですよ!)

    全てのプレイヤーにとって素晴らしい環境を与えるということは、とても難しい問題のようですね。

    Kusa - @156

  • UOで追放されたプレイヤーは、UO2でも追放する? [from CoNB DevBoard - 2000/4/21]
    CoNB DevBoardにて、Knightは以下の発言をしました:
    まったく新しいプレイヤーでも以前追放されたプレイヤーでも、UO2で混乱をもたらすプレイヤーなんてものには関心を持ちません。そいつらが前科持ちだと分かっても、ゲームではまったく関心を持ちません。
    力強い意見ですね。Knightはそんなことに構うより他にやることがある、といいたいのでしょう。

    Kusa - @115

  • On Looting [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    Windfeatherは略奪すること(looting)に関して、CoNB DevBoardに発言した以下のものがありました:
    私は終着点を壊し始めています。ええ、第4段階へ焦点を合わせるつもりでいるのです :)

    実際に、盗まれた/略奪されたアイテムにフラグを立てるシステムの熟考と、その詳細の憶測を持っていました。それは何かというと、アイテムと共に責任のある旅にするというシステムが好きで、ラバへ手渡せることを減少させ、売れる/取り引きできるアイテムをさらに難しくすることでした。盗品買い受け所や密輸入というプレイ方法を奨励する考えも好きでした; 盗まれたアイテムを、完全にプレイヤーへ責任を持たせるようにしておくためですが、この結論に関して誰も不平を言うものがおらず、そして「邪悪な」道でのプレイを持たせるため、盗品で取り引きできるようにしました。あなたが指摘したように、NPC達との相互作用の実現性のいくつか興味深いプレイも与えてくれるのです。Buc's Denの盗品屋、とかどうです?

    フラグが立てられた個々のアイテムに伴なう複雑さ、そして次のようなものをプログラム化するたびに続けざまに起こる抜け穴をうめることが嫌でした: 盗賊や略奪者によって倒されたときに略奪の報復をどう扱うのか、アイテムが売却されるか、他のキャラクターへ手渡される(こうしたアイテムをセーフエリアに持ち込むことについてどうすればいいかを含む)など多数の方法をどう扱うのか、初心者を騙して盗品を受け取らせようとする人間をどう扱うのか、などなどなど。制約を厳しくしすぎると、人はそれに立ち向かうよりむしろ単にそのアイテムを壊すだろう、とMobiusが私に注意していたことでしょう; 制約がゆるすぎると、彼らは望ましい行いをしないでしょう。

    いろいろ考えてみて、アイテムのフラグ化を簡易化することはしないと決め、10%のプログラムを組む必要とする時間に対し、90%行動できた時間を他の領域へと労力を充てました。このことは、PvP管理という他の領域のプログラムに費やせることを私に与えてくれたのです。

    投稿しました詳細な考えを見ていただき、ありがとうございます。考えの刺激になる読み物へ感謝します。

    Windfeather
    Community Systems Designer
    UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:23 PM
    Kusa - @095

  •  2000年 4月 22日 (土)
  • PvP Management [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    WindfeatherはCoNB DevBoardのPvP管理の討論へ、彼の意見を追加しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    PvP管理はゲーム設計の中でも私のお気に入りなものでして、そしてそうです、私(とデザインチームのほかの人)はベータ時にはとても厳密で確実に監視することになるでしょう。動作するであろう、より優れた考えを提供できるときにはさらなる詳細を投稿しますが、今のところ心配しないでください。Ubiq、Mobiusと私がここ数ヶ月間多量の詳細について討論していない、ここや他の掲示板上で表現されたたった一つだけの関心事なんて今までないからです。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:21 PM
    Kusa - @363

  • CoNB's UO2 Roundtable Chat With UO2 Dev Team [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    Mardukは私達へ、以下の知らせを急送しました:
    The Crossroads of New Britannia (http://uo2.xrgaming.net)、このウェブの最初であり、Ultima Online 2とOrigin Systems Inc.全てのための首たるサイトは、絶え間ない世界(persistent world)のRPGである、Ultima Online 2のためのUO2円卓会議IRCチャットを提供できることを誇りに思います。この定期的なチャットでの公開討論会はあなた、そしてファン達へ、ゲーム開発に携わるチームに会う機会を得、あなたが知りたくてたまらない全ての質問に答えることを提供することになるでしょう。

    このチャットは4月27日(火) CST時間で午後7時(ESTでは午後8時、PSTでは午後5時、JST(日本時間)では午前0時)に予定されており、Crossroads Networkの公式IRCサーバである、Sorcery.net IRCサーバの#ultima-online2にて催される予定です。

    IRCクライアントを持っていない場合でも、CoNB (http://uo2.xrgaming.net/irc.shtml)上のjavaクライアントを通じて接続できます。以下に述べるサーバを使用して、あなたのお気に入りのIRCクライアントでSorcery.netへログインすることができます:

    irc.sorcery.net、ポート 6667

    接続時に問題があったり、Sorcery.netや一般的なIRCの情報をもっとよく知りたい場合は、すぐ利用できるFAQ(http://www.xrgaming.net/ircfaq.html) をお読みくださいますようお願いします。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 6:34 PM
    Kusa - @340

  • Concerning the Map and Teleportation [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    KnightはUO2のマップの広さとテレポートに関して、UO2 Stratics Forumsで以下の項目を投稿しました:
    あなたの長ったらしい問いに対して、以下に短い(不完全な)回答をします! UO2はUOと比べてとても大きなマップとなるでしょう。さらに割合で言えば、UOよりもずっと遊べる範囲は広くなるでしょう。テレポートはどうかと言えば、迅速な旅と、時には足での旅を必要とする方法を提供することを、ほんの少し混合していくつもりでいます。その設計はこれら目的の優れたバランスで、あなたの目標に満足するかもしれないと私達は思っています。さらに後に続く...
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:55 AM
    Kusa - @015

  • Concerning Friday Updates to UO2.com [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    Cyntheはuo2.comの金曜更新に関して、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドへ投稿しました:
    さて、4月14日を除いてUO2サイトは最近2ヶ月間、金曜ごとに更新されてきています。小説、FAQの追加とチームコメントは金曜日毎にすることを予定として継続します。:)

    私達は近い将来、ベータが近づいたときと、新しいスクリーンショットが特集される来月発行のPCGamerの後、さらに追加することになるでしょう!

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:53 AM
    Kusa - @049

  • UO2 Unveiled [from UO2 Vault - 2000/4/21]
    UO2のExecutive ProducerであるKnightは、私達のUO2 DevBoardで以下の情報を投稿しました:
    私達はちょうどPC Gamerの独占記事の表紙を仕上げたところです。その記事は、下絵やスクリーンショットなどの情報で満たされることでしょう。次の号で特集される予定です。PC Gamerとの取り引きのため、以前発表したものについてはかなり慎重になります。あなたが見たものが好きになることを望みます!
    待ちきれません! PC Gamer 6月号は、5月中旬に発行されるでしょう。
    Posted by Gasper @ 10:47 AM
    Kusa - @995

  •  2000年 4月 21日 (金)
  • PvP and non-PvP zones [from UO2 Vault - 2000/4/20]
    Windfeatherは全てのPvP問題に関して、CoNB DevBoardこのスレッドへ投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    この質問が何回か浮上するのを見てきています。ですから、プレイヤーを攻撃するかどうかの判断はPvPと非PvP地域を通じて行うことを主な方式にする、と説明している私達のFAQを指し示したことと思いました。完全な解決策はこれよりさらに入り組んだものにすることですが、完全にプログラムを仕上げ、テストし、動作するまで詳細については秘密にしておくつもりです。とはいえ、いくつかの目標をあなた達と分け合うことにします:

    ・熟練プレイヤーが新しいプレイヤーや頑固なプレイヤーと容易に問題を起こすようなことなしに、新しいプレイヤーを守りたいのです。
    ・非合意でのPvPの心配をせず、PvPでない場所での冒険が出来ることを人々が望めるようにしたいのです。
    ・非合意でのPvPも可能にしたいですが、それらの行動に人々は責任を持って実行できるようにしたいのです。
    ・その行動に関し人々に責任があるようにしたいのですが、本当に受けるに足る誰かへ剣を抜くことまで不可能になるほど、責任を重くしたくないのです。
    ・「邪悪」や「無法者」という遊び方もできるようにしたいのですが、彼らには適切な報酬になるようにせねばなりません。このことは恐らく最も難しい部分になるでしょう。邪悪になるにはとても簡単で、大規模な無秩序が生まれる; それになるにはとても難しく、誰も悪者として遊ぼうとしない。
    ・UO2の小説に沿った形でこれらの物事をやり遂げたいのです。

    全てのPvPに関してはUbiq、Mobius、そして私自身が経験豊富な知識を用い、とことん、さらにとことん話し合ってきています。(私達は全て、他のオンラインゲームの前Lead Designerなのです)。Ubiqが地域を設計しました; 私がそれを補足するPvPのサブシステムを設計し、Mobius(彼を困らせる人をやっつけるのが非常に好きです)は私達双方にとって、素晴らしい現実性のチェックをしてきています。

    辺りを飛び交っているこの問題についてはどうでしょうか? うまくいけば今後もっと細かなことを議論できるようになるでしょうが、今のところは私達の経験と、みんなが幸せになれるだろう方法でまかなうことに期待していてください、といっておきます。

    Windfeather
    Community Systems Designer
    UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:25 PM
    Kusa - @660

  • UO2 and Museum Replicas [from UO2 Vault - 2000/4/20]
    今度出るいくつかの商品に関して、Museum Replicasよりちょっとした興味深い記事を以下に示します:
    ベストセラーのRPGは、いつ何時でもオンラインゲームに革命を起こしてきています。インターネットファンタジー界のこの大きな進歩を通じて、数千人のプレイヤーと同時に影響しあうのです。回線をつなぎ、自身の冒険の生涯に、のめり込みましょう... 以下の公認する出資社を含みます: Museum Replicas、Simon & Schuster (Pocket Books)、ADV Films、Rawcliffe、McFarlane Toysなどなど。全UOチームから間もなく出る、刺激的な公認の品に期待してください。武器類、アクションフィギュアやボードゲームの説明書、Tシャツや合金の収集品まで及ぶ、様々なものでUOやUO2界は活気付くでしょう。永久に忘れられないであろう冒険で生活し、そしてエンジョイしてください!
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:03 AM
    Kusa - @208

  •  2000年 4月 20日 (木)
  • Concerning the UO2 Chronology [from UO2 Vault - 2000/4/19]
    AhrimanはUO2の歴史に関して、Stratics UO2 Forumsのこのスレッドへ投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    UO2の歴史を、ほんとちょっと明らかにさせてください。MeerはSosariaの遥か昔から存在するものですが、Jukaはその名の通り、Sosariaの遠い未来に存在するものなのです。Meerの前時代小説の出来事は彼らの文明に何が起こっのかを説明するものとなり、そして同様のJukaの小説は、遠い未来に最終的に何が起こったのかを説明するものとなるでしょう。

    見知らぬ人間により不死の宝珠が粉々にされた時点で、Sosaria Primeの歴史からUOは分裂されたものとして私達は既にFAQ内で確立しています。宝珠の破片は彼ら自身の完全なSorsariaの異形として、それぞれ包含されています。それぞれのものはその時点から自身の独特な道を展開し始め、そのどれもが現存するAvaterによって影響を及ぼすことはありませんでした(誰もこれらの破片世界には訪れていないのです)。

    Britishの破片を再結合する試みはUOの歴史を分裂させる結果となりましたが、これはSosariaの過去と未来により新しい「現実性」の要素として、今日のSosariaとして融合されたものとなるのです。UO2はこの一大異変の出来事が起こってから、200年後に設定されています。

    Ahriman
    Writer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:44 PM
    Kusa - @659

  •  2000年 4月 19日 (水)
  • Just Scratching The Surface [from UO2 Vault - 2000/4/18]
    Ubiqは、UO2 Stratics週間質疑Forumでこの投稿を送り出しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    これまでとてもよくやっていますが、私達はもっと突き進めることが出来ると思います... 以下のことを念頭においてください。他のスキルツリーで、あなたは何を見たいですか? あなたのキャラクターを、どんなものにしたいですか? あなたのキャラクターは、どんなものが出来るようにしたいですか? 以前述べたとおりこれはひらめきで、私達はこのテーマについてとても、とても注意深くあなたの考えを記録していっています。
    リンクをクリックして、あなたの思っていることを彼らに教えましょう!
    Posted by Gasper @ 9:26 PM
    Kusa - @609

  • Concerning the UO2 Team [from UO2 Vault - 2000/4/18]
    近ごろ襲ったOriginの騒動にスポットを当て、CoNB DevBoard上にいくつかUO2チームに関してのものがありました; Cyntheは、この投稿内で不安に対しての返答をしました:
    あなたはそのことについて心配する必要はありません。:) UO2チームは丈夫で安定していて、そしてどんなものよりも中心に位置するのです。OSIは最近、いろいろな変更を行ってきましたが、UO2は今だ私達にとって高い優先度なのです。

    信用してください。私達はただ、あなたが行っているものと同じ程度の物を見たいだけなのです。:)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:17 PM
    Kusa - @602

  • New Question of the Week-Skill Trees [from UO2 Vault - 2000/4/18]
    UbiqはUO2 Straticsへ、最新の週間質疑をちょうどここに投稿しました; 以下が彼の発言したものです:
    新しい週間質疑です! というわけで、以下に楽しいものを示します - たぶん近い将来、再度行うことで十分楽しいものとなります。スキルツリーには、どんなものを見たいですか? 魔法や戦闘があることはご存知でしょうし、さらに、UOにある沢山のスキルをツリーの中に展開するものと思っていただいても構いません。あなたのキャラクタはどんなものが出来るようにしたいですか? 手芸ですか? 収穫ですか? 演奏ですか? スキルツリーの型は、非常に様々なものにすることが出来ます。その中には500以上もの箱があって、他のにはたった2つだけのものもあります。スキルツリーは、剣の振り方や冒険のための仕事だけが全てではありません - ばかばかしいものや、社会的なもののためのスキルツリーも、多量にあるのです。

    ですから、あなたがスキルツリーの中で本当に見たいものの意見を表明するいい機会なのです。ええ、そのとおり。私達は(すくなくとも発売時には)「すべてのこと」はできません。が、私達が忍ばせられる沢山のものがある、と断言しましょう。それでは、どんなものがいいですか? 彫刻ですか? ガラス吹きですか? 火を吹く子猫の曲芸(Flaming kitten juggling)ですか?

    以上のものに熱中しましょう。このことは、あなたのキャラクターが可能な境界を決めるシステムなのです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:41 AM
    Kusa - @589

  •  2000年 4月 18日 (火)
  • UO2 in June PC Gamer [from UO2 Vault - 2000/4/17]
    Cyntheが前もって確認したものですが、PC Gamerの6月号はUO2の情報を取り扱う予定で、E3より前かそのあたりに多量のものを見ることが出来るでしょう; Munkは今号のPC Gamer 40ページにある、「次号予告」欄に以下のものを見ました:
    ULTIMA ONLINE 2 - 我々はOrigin本社内部からBritanniaへ直撃する一大異変の独占的大スクープを入手し、それにより大規模マルチプレイヤーロールプレイングは次世代へと突入します。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:43 PM
    Kusa - @617

  • UO2 Stratics Interviews Blackthorn [from UO2 Vault - 2000/4/17]
    UO2 StraticsはStarr Long、別名Blackthornとのインタビューを取り扱っています; 以下にその出だしを示します:
    UO2 StraticsチームのDahlia ValeとJinxは、Ultima Online 2のプロデューサーである、Starr「Blackthorn」Longと席を共にし、ゲーム環境についてと、彼のそこでの役割についていくつかの論点を話し合う機会を近ごろ得ました。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:39 PM
    Kusa - @605

  • Ubiq on Combat Complexity [from UO2 Vault - 2000/4/17]
    Ubiqは戦闘の複雑さに関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました; 以下が彼の発言です:
    モーションアニメーション(人間にセンサーを取り付けて戦闘の動きを記録するやつ)はコンボみたいなことが出来るようになる、って意味なの?
    はい。

    剣を振った後にキックとか?
    はい。

    だからほら... もっと複雑な接近戦にして、プレイするのを楽しくしてさ。
    はい。

    全体的にもっと強みになるのが欲しい!!
    はい。

    でもやっぱり、ウォリアーにも沢山のスキルを覚えられるようにしなくちゃねぇ。
    はい。

    そんでもって、ほとんどの人にとって使えるものにした方がいいと思うよ。
    はい。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:36 PM
    Kusa - @600

  •  2000年 4月 16日 (日)
  • Why No Use-Based System? [from UO2 Vault - 2000/4/15]
    UbiqはUO2では何故使用頻度によるシステムを使用しないのかに関し、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドに追加しました。私は水曜日に彼のちょっとしたコメントを掲載したのですが、再投稿され、下部に新しいコメントが含まれています:
    使用頻度に基づくシステムは、それらスキルに必要とされる材料が劇的に増加し、その結果、メイジ、仕立て屋、錬金術師や鍛冶屋になるためには沢山の(ゴールドの点で)損失を抱えます。このことはメイジに最も最悪の打撃を与えます。彼らは金になるようなことは何も出来ないからです。UO2は使用頻度に基づくシステムは使いませんので、この問題はほとんどなくなるはずです。プレイヤーが呪文を唱えたり、物を作ったりする為に「必要とする」アイテム、そして喜ばしい面での効果は、世界にある原料、秘薬、物資そして望ましくない商品がずっと抑えられ、私達のデータベースや再起動する時間が減少することになるでしょう。

    -------

    UO2は使用頻度によるシステムを使わないでしょう。なぜ?
    ・重要ではないから。ありふれた報酬は、特によいゲーム設計とは言えません。
    ・多量のアイテムによりデータベースを氾濫させるから。そのことは同様に、経済と再起動時間に被害を及ぼします。
    ・マクロを使う人々を助長してしまうから。そのことはユーザー、プロバイダ双方にとってよいこととは言えません。
    ・信じられないほどに難しいプログラムになってしまうから。沢山の別々なプログラムの小道が出来、バグや不正(そのことは悪です。あなた達は今だ聞いてきますね)の温床になる可能性があるのです。
    ・うまく調整できないから。さらにプログラムを追加するため、新しいスキルを導入するのは難しいのです。そのことは同様に、容易にならないバランス調整が必要になってくるのです。
    ・そしてどうしても、まったく現実的ではないから。もし信じられないのなら、人々がSafe Fallingを学ぶために崖から身を投じている姿や、MageryやMagic Resistを学ぶためにflamestrikeを自身に撃ちつける姿をひと目見てみてください。使用頻度によるシステムは、今まで私が見てきた導入されているゲーム、かなり多数のあらゆるゲームで非常に非現実的な性質を助長してきています。プレイヤーにさらなる現実主義的な無理強いを試みることは概して、能率的にゲームをこなすために異様な方法でプレイヤーが行動をする、ということに帰着します。

    何人かの人はこの意見により、動転したり腹を立てたりするかもしれません。また他の人は悲しくなるかもしれません。それは違う、と言わせていただきます。一つの挑戦として、どうか受け入れてください。

    剣を作るたびに鍛冶の報酬は与えません。期待できます。この掲示板を読んでいる人達はみな本当に、本当に賢明であるということも知っています。あなたならよりよいものに出来ます。上記問題の回避方法を促進する、彼の成果に対する鍛冶の報酬は「あなた」ならどんなものがいいですか?

    私はあなたの意見に本当に興味を持っています。UO2デザインチームは彼ら自身が持つ全ての問題に対し、3-4つの計画があります。あなた色の意見になってしまう前に先んじて、私達が持っていない意見である、いくつかの新しい取り組み方をあなた達が提供してくれるかもしれないと思いました。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:37 PM
    Kusa - @591

  • Titles in UO2 [from UO2 Vault - 2000/4/15]
    Ubiqは肩書きに関して、UO2 Stratics Forumsのこのスレッドへ投稿しました; 彼がなんと発言したか以下に示します:
    UO2での大抵の肩書きは、スキルボックスからもたらされます。すなわち、あなたが「火を吹く子猫の曲芸をする(Flaming Kitten Juggling) グランドマスター」スキルボックスを獲得すると、「火を吹く猫のような曲芸師(Flaming Feline Juggler) グランドマスター」という肩書きを得られます。いや、特にこのスキルが実際に存在するのならね。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:32 PM
    Kusa - @096

  • Concerning Technology [from UO2 Vault - 2000/4/15]
    いくらか気楽にさせるため、UbiqはUO2での科学技術に関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに投稿しました:
    ライトサーベルやロケットランチャーはありません。おぼろげながら見えるUO2での科学技術の私たちの未来像について、Juka小説の第1章を読んでください。まだファンタジーゲームでして、SFではありません。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:30 PM
    Kusa - @086

  • Concerning Dropping Skills [from UO2 Vault - 2000/4/15]
    Ubiqはスキルを落とすことに関して、CoNB DevBoardのこのスレッドに追加しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    プレイヤーはスキルを「落とす」ことができるようになります。従って、再度時間を費やすことによりスキルポイントを取り戻すのです。このことは経時により、専門職を変更することをプレイヤーに許可します。この種の試みはより優れたキャラクターの成長を与え、2度と戻せなくなる馬鹿な大間違いをしてしまう恐れを取り除きます。スキルを落とせる速度はとても遅いです - 今のところ1スキルにつき、現実時間での2日 - 人々がたった一晩で専門職を変更することを防ぐためです。

    付帯的な注釈として、機能の退化はUO2では単に故意のものとなります - 未使用によりスキルを失うことは、まったくありません。またあなたが必要としないスキルや、進んで成長させようとしないスキルについても、まったく上昇することはないでしょう。以上全ての事項は、先生を通じて生じることとなります。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:28 PM
    Kusa - @136

  • Ubiq on Humans [from UO2 Vault - 2000/4/15]
    Ubiqはヒューマンと一般の種族に関して、私達のDevBoardこの投稿を作成しました:
    私たちの目標は、3種族全ての種族が実行可能な職業を作ることです。たとえばJukaは、魔法を探し出すために学ぶことは費用がかかるかもしれませんが、魔法スキルツリー内には彼らのみが成し遂げることの出来る、いくつかのものがあるでしょう。同様にMeerのみが、本当に完璧な生きた武器の取り扱いの技巧を得ることが出来るようになるでしょう。

    ヒューマンは大抵の部分でなんでもできますが、様々な職人スキルに恵まれている傾向があります。言うまでもないことですが、戦闘や魔法はそれぞれが自身特有の道を通っていくことになるでしょう。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 4:26 PM
    Kusa - @113



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