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Past News Archives(2000年5月10日〜5月14日)


 2000年 5月 14日 (日)
  • UO2.com Updated With Screenshots, Concept Art and Movie [from UO2 Vault - 2000/5/11]
    Download欄内にPC Gamerからの構想作品、スクリーンショット及びムービーを含む多量の新しい資料で、公式サイトをうめ尽くしています; 以下にトップページから、少しばかりのものを示します:
    皆さんご存知の通り、E3は現在進行中であります。その展示会と時を同じくして、新しく、そして他では入手できないいくつかの素晴らしいものを私達ファンへ提供したいと思います。今日、新しいスクリーンショット、そして数匹のモンスターと生き物の構想作品を掲載しました。また、ゲームの新しい名前を具現化する、Ultima Worlds Online: Originの構想作品も含んでいます。

    さらには、そのゲームがどのような外見となるのかを垣間見る、最初で唯一のものであるビデオを提供しています。このビデオは、FAQ内で述べたモーションキャプチャー技術を組み入れ、そしてそれは、PC Gamer最新号に同梱されているビデオと同じものなのです。あなたをそれを気に入ることと思います!

    これら興奮させる全てのものを見るために、ぜひDownload欄へ訪れてください!

    以下にその絵へ行ける、Download欄のリンクを示します:
    「Origin」タイトルの構想作品:

    新しい名前、Ultima Worlds Online: Origin構想作品

    ゲーム内スクリーンショット:

    これらスクリーンショットは、実際にゲームのエンジンを使用して撮られました。

    Yewの大木にいる、MeerとJuka
    馬とユニコーン達と共にいる、MeerとJuka
    ユニコーンといるMeer
    Garron内でのリッチとの集団戦闘
    「Origin」の多数いるモンスターの1つ
    数人の異なる女性
    挨拶をするJuka
    もう一人の友好的なJuka

    生き物と構想作品:

    以下は現実のゲーム作品とテクスチャの開発機上(rendering)のものに加え、元々の構想作品です。

    Ettin (構想 | 開発機)
    Demon (構想 | 開発機)
    Dragon (構想 | 開発機)
    Headhunter (構想 | 開発機)
    Pteranx (構想 | 開発機)
    Orc (構想 | 開発機)

    予告ビデオ:

    このゲームがどのような外見となるのかを垣間見る、最初で唯一のものであるビデオを提供しています。このビデオは、FAQ内で述べたモーションキャプチャー技術を組み入れ、そしてそれは、PC Gamer最新号に同梱されているビデオと同じものです。あなたをこれを気に入ることと思います!

    予告ビデオをダウンロードする (Quicktime形式 21.7 MB Zip化されています)

    間違い無くこれらを確かめましょう!
    Posted by Gasper @ 5:58 PM
  • Concerning the New Name [from UO2 Vault - 2000/5/11]
    Usulは、uwoo egroupsメーリングリストでこの発言をしました:
    特に頭字語に関して、あなたはとても確かな論点をいくつか挙げていますね。私がUOで遊んでいない友人へ説明しようとするときには、現に彼らへはよく伝わらない「Ultima Online」と、たびたび無理にいわねばなりません。しかしながら、この新しい名前は2つの役目を果たします:

    1.「Ultima」というブランドネームを確立する手助けになります
    2.「Origin」それ自身の遺産を維持します。特に会社名として、もはや世間に現れないだろうからです。

    それがどんなに驚くべきゲームとしてふさわしく、説得力のある名前であるとしても、Ultima Worlds Online: Originとは、確かに長ったらしい言葉であります。まだビデオを見ていないのでしたら、まあ待っていれば私が何について話しているのか、知ることになるでしょう :)

    Usul - The Strength of the Base of the Pillar
    Community Coordinator
    Ultima Worlds Online: Origin

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:10 PM
    Kusa - @560

  • Video, Screenshots and Concept Art Available Soon [from UO2 Vault - 2000/5/11]
    Calandryllは今度の公式サイト更新に関して、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:
    私達は今日か明日には、uo2.comサイト上にビデオといくつかのスクリーンショットを掲載するつもりでいます。:) 独占情報がある雑誌の料金を支払うよう人々に求めることが全く不当であるとは思いません。

    私が(そうです、それはEAではなく、私でした)ビデオを取りやめるよう請求したのは、サイト上へ掲載する計画が私達にあったからでした。今回は特に、複製禁止の明瞭な警告を人々が無視するよりむしろ、uo2.comサイト上に何かの初演を行おうとしたのです。私達はその理由により、それらの更新時間と予定を持っています。

    とにかく、ビデオ、スクリーンショット及び「Origin」の構想作品がサイト上に掲載されたときには、Usulがファンサイトへ知らせてくれることでしょう。:)

    -Calandryll
    Manager of Community Services

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 2:08 PM
    Kusa - @177

  •  2000年 5月 13日 (土)
  • Calandryll's Comments on New Name [from UO2 Vault - 2000/5/10]
    CalandryllはUO2の新しい名前に関して、Lum's message boardsでこの発言を行いました:
    実際にUO2とは呼ばないことは、大いなるマーケティングの決断なのです。このゲームは、UOの続編ではありません。(ゲームプレイでも、小説でも、そして見た目や感覚でも)UOとは非常に異なります。そしてUO2発売後にも、私達はUOを十分申し分無く稼動させつづけるつもりでいます。これらの要素を考慮に入れれば、そのゲームをUltima Online 2と呼ぶことにまったく意味をなしません。

    この名前は、何人かには少しばかり混乱するであろう事を私は知っています。ふうっ、私もそれを聞いたときにはちょっとばかり驚きました。しかし、EAから全ての製品がEA Gamesロゴの下に与えられる手始めのものとして、「Origin」という名前が生きつづけられることに、私はとてもうれしく思います。

    -Calandryll
    Manager of Community Services

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:25 AM
    Kusa - @630

  • Ultima Worlds Online: Origin and Upcoming Updates [from UO2 Vault - 2000/5/10]
    AmgineはUO2公式サイトが以下のように更新されたと知らせてくれました、あるいは、公式Ultima Worlds Online: Originサイトというべきでしょうか:
    先週、Ultima Online 2は作業用のタイトルであると発表し、私達のゲームは違う名前がより一致するだろう、と感じました。その後沢山の議論をし、眉を寄せ、決定することに到達し、このニュースをあなたと共有できることが幸せです。Ultima Online 2は今、Ultima Worlds Online: Originとして知られるようになるでしょう。

    何とおっしゃいました? Originは会社の名前じゃないかって? ええ、そうです。混乱することにならないかって? 私達はそうは思いません。このゲームが発売されるときには、箱にOrigin(会社)のロゴをつける予定はありません。新しいEA Gamesのロゴで世に出る、最初のゲームとなるでしょう。私達はこれが、長年にわたるライフサイクルと共にあるゲームになることを期待します。それゆえ、Originという名前で生き続ける事ができるのです。

    それではさて、あなたは尋ねます。何故Originなのか? 私達はこの様なものにしたいがために、名前を探していました:

    • 小説と関連があります(この世界は大異変の下にできた結果であり、プレイヤー達はそれが始まる発端(Origin)の近くへ参加することになるでしょう)
    • 理解しやすい感触で、さりげなく、経験を積んだゲーマーと同様に熟知することができます
    • Ultima OnlineとOriginの品質を維持し、MMPRPG最先端の広大な経験を保ちます
    当分の間、Ultima Worlds Online: OriginのURLは、www.uo2.comとして存続させるつもりでいます。ゲーム内のものと開発機上のもの、双方で作成された興奮させるビデオ、同様にいくつかのゲーム内スクリーンショット、開発機上の生き物の芸術作品、そして構想作品のために今週の後ほど、このサイトに注目してください!!
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:19 AM
    Kusa - @410

  • The PvP Rush [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    UO2のPvPについての議論が増えてきています。今回、Ubiqは上質のPvP、脈略のある戦闘とそれらに沿った行為について、ちょっとしたものをCoNB DevBoardに投稿します; 以下にその投稿を示します:
    絶え間無い包囲攻撃で支配されてる世界には現実と程遠く、そしてそこに、都市の出入り口から離れる熟練者ではないどんな戦士でも、手におえない殺戮者の大群により即殺されます。コソボの場合を除き、やがて文明はどのような期間を経ても元通りにはなりませんでした。

    そのような環境もまた、コミュニティにとりわけ望ましいとは言えず、とりわけ楽しいゲームとも言えません。シミュレートに有害であり、ゲームに有害であり、コミュニティに有害である、ということは、UO2に有害である、ということなのです。

    私と意見の一致しない方々は、おそらく長期間待つことになるでしょう。MMPRPGの開発者達は、これらゲームのPKをする場所について、沢山学んできています。欲望のまま非武装の一般人を倒すことに自由度を持つものはゲームではありません。Shadowbaneと同等ではありません - そのゲームの開発者は、手当たり次第で、何の脈絡も無いPKをすることのテーマを固く守る所で、とても明らかにうまくやり遂げています。そして、PKを放し飼いにしているどんなゲームでも、その世界を温和にすばやく正せるようになるとは、ひどく疑わしいと私は思います。自由奔放で暴力的なPKは、顧客を怖がらせ追い払ってしまい、そして世界のうち1つでも顧客達にとって十分親切で温和でなければ、より親切で温和な場所へと行くことになるでしょう。

    裏返せば、上質で、統制されたプレイヤー対プレイヤーは存在意義、プレイヤー同士の陰謀、物語への十分な深み、そして2大勢力の闘争としての途方も無い需要を与えることができます。プレイヤー対プレイヤーを改善していき、よりよいものにしていき、より意味のあるものを提供していき、そしてあなたの宿敵を打ち倒した後(あるいはその彼に破れた後)に手が震えるほどアドレナリンが激発するようなものにしていく、全てに私は従事しています。

    そしてそうです、PK達は、坑夫や木こりの住む世界に「急襲」を加えることができます。世界にある非常に珍しく、大抵は貴重な鉱物を取得することを決意する場合に、その急襲が来ると感じることになるでしょう。おそらく彼らに従い、守ってくれる道義心ある衛兵を雇うことになるでしょう。ただ、これら坑夫や木こり達は彼らの生活に絶えず脅威を感じることに価値があるとは思えないし、だからといって相対的に少ない報酬のために安全な場所で技能を磨きたくも無いでしょう。

    一人前と十分呼べるPK達は、UO2で沢山の脈絡と挑戦を見つけることになるでしょう。今だ操作に慣れない初心者を食い物にすることを好むPK達は、失望することになるでしょう。あなたが想像するように、以上は全て私の主な計画次第なのです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:24 AM
    Kusa - @351

  •  2000年 5月 12日 (金)
  • Meaningful PvP [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    Pindarは有意義なPvPと、どうやってUO2は問題に取り組むことになるのかに関して、CoNB DevBoardに問題を投稿しました; Ubiqはこの発言により、返答しました:
    次の世代はこの問題を解決できないであろう、と何があなたをそう考えさせるのでしょうか? =) 最初からその挑戦を引き受けたがっている、3つのMMPRPGの名を即座に挙げることが私はできます: Ultima Online 2は、そのうちの1つです。

    あなたの提言は、あなたの目標を成し遂げることに必要であるがゆえに、「終点」を引き起こすものだとは思いません。しかしながら、あなたは確実に正しい考え方をしています。PvPを容認できるゲームの基本の始まりとは、脈略のある活動と妥当性の種類を与えるものです。物語へ調子を合わせる方法を、プレイヤー達に与えます。戦うための有意義な何かを、彼らに与えます。そして恣意的で、意味が無く、反社会的な死から、彼らを守ります。

    次世代のMMPRPGはとても興味深いものになるであろう、ということを見つけようとしていると、私は思います。ここ最近の数年間、この産業は大抵は技術面について、心配してきています。これらの経験をどうやって次の段階へと持っていくかを、私達は今や解決しています。多数の点において、それはゲーム設計よりも社会工学に類似しています。私達は、これらゲーム展開の次の段階へと入っています。それはとても興奮させるものだと、私は思います。

    http://www.uo2.comにある私の最初の手紙よりも長く、UO2の計画について話しました。あなたはそれを読みたくなったでしょうし、その内容について私へ意見を話したくもなったでしょう。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:20 AM
    Kusa - @605

  • Gladiator UO2 Style [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    CoNB DevBoardでCormacは、UO2では闘技場風の戦闘を行えるのか、と尋ねました; Knightは以下のように返答しました:
    それを行うかどうかは確信できません(どちらかといえば)、とはいえ、私達はアイデアを好みます。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:17 AM
    Kusa - @436

  • You ain't seen nothin' yet [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    UO2チームの熱意は、彼らが行っていることを本当に、本当に楽しんでいるということが近ごろの投稿から明らかである通り、とても元気付けるものです。PC Gamerの「もう少しで彼の頭を爆破させそうになった」という記事に対して、私達のDevBoardでRyushabaが批判したときには、Ubiqが「あなたはまだ何も見ていない」と返答しました。私達はきっと素晴らしいものに遭遇することになるでしょうし、何が出てくるのか、そしてE3の後は何があるのか、私は本当に期待しています。Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:12 AM
    Kusa - @431

  • Safe/Unsafe Borders and Camping [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    Ubiqはキャンプをすることと、安全/安全でない境界の見識に関して、私達のUO2 DevBoardへこれを投稿しました:
    この問題は、安全な区域がある世界独特のものではありません。例えとしてUOとPvP+のEQでは、揉め事を起こした後にも、衛兵のいる区域へ走りこむことが出来ます。この境界問題は恐らく、区域を基にした取り組み方に伴なう一番大きな問題であり、そしてある程度、それはある程度、確実に存在することになるでしょう。

    私達の主な解決法は、大部分の安全/安全でない境界を水面上に置くことです。その線が海洋の中央にあれば、反社会的行動に従事したり、線をまたいだりすることが難しくなります。テレポーター(すなわちムーンゲート)は、当然ながら今だ問題があります。彼らを取り囲む衛兵およびまたは、殺人者や泥棒によるポータルの使用制限を含む、それらに関してのいくつかの選択肢を私達は討論しています。もしあなたが他の考えを持っているのでしたら是非ともお聞きしたいのですが、最終結果は未開の地中心部とほとんど同様の、危険な場所へ境界を設置することになる、と私は薄々感づいています。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:09 AM
    Kusa - @418

  • Ultima Online 2 Interview At Voodoo Extreme [from UO2 Vault - 2000/5/9]
    Voodoo Extremeは、Ultima Online 2のtech leadであるJeremy Gaffneyとのインタビューを掲載しています; 以下にその断片を示します:
    VE: 市場に出ている既存の大規模多人数オンラインゲームロールプレイングゲーム全てとUltima Online 2は、何で区別するつもりでしょうか?

    JG: 技術上の観点から見れば、安定していて、洗練されており、理解しやすく、そして出だしからよりよく調整されたものを我々は目指しています。ゲームプレイの理解しやすさの調合法も同様に理解しています - たとえば、戦闘は学ぶのは簡単ですが、極めるにはおもしろく、複雑なものとなります。それはとても視覚的に(多量の素晴らしいモーションキャプチャーと派手な動きを伴なう)魅力的なものですが、同時にあなたが遊ぶものとして飽きないシステムにも焦点を合わせています。その設計の考え方は我々のゲームに浸透し、そこらにいる誰よりも、ずっとよい調整であると我々が理解していると私は思います。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:08 AM
    Kusa - @393

  • No Flying in UO2 [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Knightはこの発言により、Thall Enoneが起こしたスレッドへ返答しました:
    私達はそのいくつかは持っていますが、他のものはありません。空は驚くべき見た目です。でもやはり、ゲーム内での飛行はありません。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 8:21 PM
    Kusa - @258

  • New Question of the Week: Blacksmithing and Mining [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Ubiqは、CoNB DevBoardに新しい週間質疑を投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    遅れてしまい、申し訳ないです。UO2チームの全てが、E3のためのUO2デモを狂ったように粉々に砕いてるのです。それは感動すると思ういくらかの確信と共に言えますが、さらなる重みと共に次週それらWeb管理者タイプの人達があなたへそれが本気であると教えさせます。=)

    週間質疑はあなた、専門職へ従事できる温和なファン達へ尋ねるという傾向で続けます。今回のテーマは、採鉱と鍛冶をすることです。それら専門職に関して何を見たいでしょうか? どうやって彼らの素質を十分発揮させ、興奮できるようにすべきでしょうか? どうやって低レベルの鍛冶に貴重なものを作れるようにしますか? どうやって個々の鍛冶と差異を生じさせたらよいでしょうか? ミスすることに何を問題にすればよろしいでしょうか?

    既に私達はいくつかの解決策を持っていますが、あなたが何を発言するかに興味があります。あなたの意見ではさらによいものにすることができない、というほどにそれは完璧ではありません。

    ちょうどここにそのスレッドへぶつかります。Thanks!
    Posted by Gasper @ 8:12 PM
    Kusa - @252

  • Knight on Ubiq on Macroing [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Knightはマクロを使用することに関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:
    Ubiqからのものです: 「マクロをすることは悪です。マクロをすることは無くさねばなりません。私の目標は、どのようなマクロも『できなく』し、どのようなマクロでも『したくない』ゲーム設計にすることです。」
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 8:11 PM
    Kusa - @222

  • PC Gamer UO2 Flic Available When E3 Opens [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Knightは、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:
    E3開催時には、私達のサイトでPC Gamerの予告映像を公表するつもりです。さしあたりそうせねばならないでしょう。;)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 8:10 PM
    Kusa - @218

  • Concerning Guarded Zones [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    UbiqはUO2の防護されている区域に関して、そこには何があるのか、そして何がその区域外なのかをUO2 Stratics DevBoardに発言を行いました:
    世界の1/3〜1/2は、徳の支配(Hand of Virtue)の保護を受けることとなり、プレイヤー達がお互い反社会的活動に従事しないよう防ぐ、魔法のような装置です。プレイヤー達は冒険ができ、ダンジョンへ赴き、そして反社会的活動からはまったく無事に思いきって経験を遂行できます。

    しかしながら、彼らはPvPの地へ行くこと無しに最大のモンスターを倒す、すばやく成長させる、最高の戦利品を得たり最高の資材を採取することはできないでしょう。高レベルな教師の数人も、その区域外にいることとなるでしょう。また、一度住宅供給が導入されれば、その区域外にさらなる住宅のための空間が存在することとなるでしょう。

    これは抜本的なようですが、以下にいくつか他の意向を示します:
    (1) 私の重要な目標は、とてもイカしてものにし、これまでにない詳細な商業スキルにすることです(これが、単にそっくりなだけの他のゲームだと主張する答えの一つでもあります)鍛冶屋が街に縛られる世界が、唯一存続可能な取り引きである、とは思えません。
    (2) 大抵の人々がPvPの魅力に満足の行くものにすることです - ただし、彼らが用意できるまではPvPはできません。この論点は違った時間に、様々なプレイヤーのために帰着します。UO2のシステムはプレイヤー自身の選択を与えますが、休憩所の危機に対し頻繁につつかれます。
    (3) 楽しいPvPとは、MMPRPGの活力の素です。辛辣で手におえないPKは、それを葬ることがあります。その2つは同じものではありません。私達はPvPのための大きな計画があります。まぁちょっと待っていてください。=)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:36 PM
    Kusa - @210

  •  2000年 5月 11日 (木)
  • Concerning AI [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    UbiqはUO2のAIに関して、UO2 Stratics DevBoardにこの発言を行いました:
    AIとその開拓は、まずまずの状態にあると私達は思います。AIの経験に主な重点を置く実に聡明な人間を私達は雇い、私達Bullfrogの相棒達からとり入れられるためになります。DKアルゴリズムが非常に流動的な環境の開拓作用にも影響を与えて以来、それは私達にとってかなり有用なものなのです。もし私の主な計画が全てうまく行けば、私達ゲームの開拓にとってよいことだと意味します。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:33 PM
    Kusa - @625

  • The Latency Issue [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    UbiqはUO2の遅延(latency)に関して、私達のUO2 DevBoardにこの発言を行いました:
    私達は、かなり多くのことを学んできています。数ある中でもAsheron's Call、UnderlightやAir Warriorに取り組んでいた人達がクライアント/サーバ通信の設計をしていますし、UOのプログラム基盤の利益、そして同様にうまく引き出す経験を私達は持っています。その結果として、早期のテストでも遅い接続を克服し、完全に遊べるゲームを見せてくれました。この土壌では、その経験の価値を全く過小評価することはしていません。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:29 PM
    Kusa - @595

  • Safe vs Wild Lands [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Knightは危険、安全な地、そして未開のものがどこにあるかに関して、私達のUO2 DevBoardにこの発言を行いました:
    まったくもってそのとおり!

    触知できる危険の感覚は、必須である理屈抜きの満足を引き出す重要なものなのです。「未開の地」は極めて危険なものとなるでしょう。「安全な地」は100%安全なものとなるでしょう。あなたは好きなときにどちらとも行くことができます。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:28 PM
    Kusa - @508

  • No Exp For Killing Or Knocking Others Unconscious [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Ubiqは、CoNB DevBoardにこの説明を作成しました:
    他の人々を倒したり気絶させたりすることで経験値は得られません。他の方達が述べているように、沢山の可能なラバ(mule)や他の不正が利用できてしまいます。

    時には、予告インタビュー中の事実は進行を混乱させます。PCGamerの記事に他の間違いがあるのならば、すぐにでもより近い詳細と理解を行います。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:27 PM
    Kusa - @487

  •  2000年 5月 10日 (水)
  • 過去記事の移動完了
    News Archiveへ2000年 5月 1日〜 5月 9日までのニュース記事を移動させました。
    Kusa - @548

  • Set Cameras [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Gafferはカメラとその一式の利用法について、CoNB DevBoardにこのちょっとした記事を放りました:
    実のところ、この厄介な小物は床や天井の移動、橋や突出部分、そして壁に覆い隠されることなどを扱います。そしてアートワークは、恐らく公平になるよう調和させることが必要になります。そしてその上そうなれば、人々はどんなシステムでも悪用を試みます。壁の裏側に立ったりテーブルの下に入ったり等の方法でPKをする間、事実上姿を消せる事が可能であれば、彼らはそうすることでしょう。それは解決できない問題ではありません、誤解しないでください。ただ、初めてと思えるような簡単なものではありません。

    簡略形: ええ、カメラを調整することはつまらないものである、ということについてはあなたの言う通りですが、正しく設定することについてはつまらないものではありません。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:26 PM
    Kusa - @656

  • Viewpoint of UO2 [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    KnightはUO2の視点に関して、CoNB DevBoardのこの情報を発表しました:
    Starrが述べた彼の製作者の手紙の一つにあるように、私達は最終的な視点は用意していません。しかしながら、UOのような3/4の位置からの見下ろし視点になるとは思いません。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:25 PM
    Kusa - @534

  • Roleplaying in UO2 [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Ubiqは役割を演じることに関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:
    私は役割を演じることに価値があるということには大賛成です。しかしながら、あなたが述べたシステムは、他のどんなものよりも敷居の高いものとなるでしょう。クエストは素晴らしいものですが、たとえばEQ、Baldur's GateかMight and Magicでは、どれだけの人間が地点地点で記録をし、実際に役をこなしているのか、そしてどれだけの人間が単にその場所へ行き、「quest」と発言してから次の場所へ移動しているのでしょうか。

    根本的に、コンピュータはよい役割を演じているかの質的な判断は決してできないでしょう。人々が鍛冶屋でプレイすることは、役割を演じるとはいいません - 人々は鍛冶屋の「マネをしている」だけで、今でもUOやEverQuestでもそれはできます。やはり大部分の人は、そうしないと決めます。

    上質な役割を演じているかの判断ができる唯一のものは、他の人々です。どうやって(a)不正が可能である、または(b)えこひいきになる恐れがある、ことなしにシステムを作るかは全くの挑戦なのです。どなたか、なにか意見はありますか?

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:24 PM
    Kusa - @529

  • UO2 Beta Testing [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    Blackthornはベータテストに関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:
    それは間違いありません。私達は数段階の公開テストを行うことになるでしょう。最も初期の段階はとても規模が小さく、現在のUO加入者のみに開かれたものとなるでしょう。しかしながらテスト段階を進めるにつれ、より大規模な人数を含めたり、UO加入者で無い人達へも広げることとなるでしょう。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:23 PM
    Kusa - @456

  • What Does The E3 Demo Look Like? [from UO2 Vault - 2000/5/8]
    UbiqとGafferは、CoNB DevBoardにあったPC Gamerの独占記事(まだ読んでいないのなら、読むべきです)とE3でのデモの見た目の比較について意見しました:
    私が間違っている(出来事を知っている)ことは完全にありえますが、その独占記事はPCGamerの世界中の関係団体全てに共有されていることと思います。

    もし私が間違っている(それは私の緊張だということが完全にありえる、と私のlead programmerがたびたび教えてくれます :)のならば、その時あなたは、PC Gamerの「独占記事」が落ちついてから、2週間あたりにさらなる写真や素材を見始める事になるでしょう。=)

    でもやはり、私達はもっと作らねばならないかもしれません。実際、私達のE3の場所では雑誌で見たものよりもずっとよいものになります。それはここにいるデザイナーにとって、幸せな日なのです。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2


    ええ、E3の場所は魅力的なものとなります - 視界内に物体がさらに増え、イカす霧に空、新しい美術の一塊、そしてその3ヶ月間に入れられる新しい特色...

    Gaffer

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:22 PM
    Kusa - @452

  • The Dragons Are How Large? [from UO2 Vault - 2000/5/6]
    UbiqはUO2 Stratics News Comments Boardで以下の発言をしました:
    私の記憶が正しければ、人間の3倍の大きさよりもずいぶん大きいはずです。私の記憶が正しければ、PCGamerには人間と接してドラゴンがいる写真があるはずです。
    それらは偽り無く、人間よりも「はるかに」大きいですね。Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:39 AM
    Kusa - @152

  • UO2 Screenshots...Soon [from UO2 Vault - 2000/5/6]
    CyntheはUO2のスクリーンショットに関して、私達のUO2 DevBoardで以下の発言をしました:
    PC Gamer最新号(6月号)で、かなり多数のスクリーンショットと様々なゲーム内の生き物の絵画などを得られます。それはまだ公式には出荷されていませんけども、公式な出荷日までは多分ウェブ上では見ることができないでしょう。やはり、少なくとも2週間は待つべきですね。:)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:12 AM
    Kusa - @148

  • Planning Ahead [from UO2 Vault - 2000/5/6]
    Cyntheは、私達のUO2 DevBoardでUO2開発チームが進んで計画を立てるかどうか、という問いかけの投稿へ返答しました; 以下に彼女がなんと発言したのかを示します:
    沢山の物事があるとはいえ、今のところ私達は約束することができません。唯一約束できるのは、前向きに考える、ということだけです。正しい判断だと感じている理由の一つは、私達がUO2を容易に拡張できるよう多大な努力を傾け、設計チームは相当量の時間と思索を住宅供給へ向ける、ということです。

    発売後にパッチを当てる最も難しいもののひとつとは、新しく追加する美術です。この障害を最小限にするため、私達は実際にこれら特色のために必要となるであろう多量の美術を、発売するCDへ入れる予定でいます。

    そしてKnightは、UO2 Stratics DevBoardのこのコメントと共に、大いにこのことを支持しました:
    優秀な論点ですね。私達が(プレイヤーへの住宅供給のように)初期の発売では使用しないであろう美術を、後ほどそれら特色をオンラインで容易にもって来れるようにするため、CDへ入れることを計画中です -- 大きなパッチにせずともね。

    私達は波長が合っていますね。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:11 AM
    Kusa - @137

  • UO2 Rushed? Not According To Knight [from UO2 Vault - 2000/5/6]
    Knightは、UO2が急いで作られているという非難に関して、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:
    何故、あなたはゲームが「急いで」作られている、と決めてかかるのでしょうか? 最初に、UO2が発売されるときまでには、開発に3年ほどの月日が経つことになるでしょう。これは、大した急ぎではありません。次に、特色を延期することと、製品を急いで行うこととは異なります。個人的に急ぐこととは、チームが現実性を無視し、十分なテスト期間を経ずに特色を詰めこもうとする事態が生じる、ということでしょうか。私達は、そんなことはしていません。それどころか、私達は面白くて高品質なゲームを生み出すために、的確な過程の開発を綿密に十分考えて計画しています。私はあなたの言っていることが全く違っていると分かっています。

    EAに関してどうかと言えば、私の会社を徹底的に擁護する働きかけを講じたいです。ええ、私はEAの従業員ですので、「私の」会社なのです -- 実情は、まったくのUO2チームですが。もしEAのためでないのなら、それは、UO2にさえならないでしょう。EAはゲーム開発に、数百万ドルもの資金を文字通り費やしているのです。彼らは私達へ、このチームを召集するための物資、ゲームを制作するための機会、そして素晴らしくやり遂げるための設備を供給しています。EAは、チームとスケジュールを支援しています。そして私達は、彼らの支援を必要としているのです。

    これは、見た目ほど簡単ではないのですよ。;)

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:10 AM
    Kusa - @678



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