総合資料館

Past News Archives(2000年5月24日〜5月31日)


 2000年 5月 31日 (水)

・UO2HOC Chat [from UO2 Vault - 2000/5/30]
Joshua Rowanはこれを送りました:

UO2のプレイヤーとクリエイター間で行う、一番最初のUO2 House of Commons一般公開チャットの発表ができることをStraticsは誇りに思います。それは米国中部標準時(CT)で5月31日(水) 午後7時(太平洋標準時(PT)で午後5時、東部標準時(ET)で午後8時、日本標準時(JST)では1日午前10時)に予定されています。

そのチャットは、以下に列挙するStratics IRCサーバ上の#uo2hocチャンネルで予定されています:

irc.stratics.dhp.com、ポート 6667
stratics.frws.com、ポート 6667
intworks.stratics.com、ポート 6667

今週のテーマは、「前世紀とゲームフィクション」です。チャット内でこのテーマに関しての議題にのせる全質問を募集します。

IRCが初めての方は、オンラインチュートリアルと私達のIRCサーバへ接続する説明があるStratics IRCへお越しください。ブラウザを使用して会議へ参加したい方は、UO2 Java IRCクライアントを利用できます。IRCDサーバは、International Networks(ネットワーク装置とサポートの供給者)によって提供されています。 FRWSサーバは、Front Range Web Services(ウェブホスティング/メッセージボード/IRC)によって提供されています。

明日ですから、カレンダーに印をつけましょう。 Thanks!
Posted by Gasper @ 4:24 PM
Kusa - @423

・Necromancy in Origin [from UO2 Vault - 2000/5/30]
Faustian Rantsサイトから、このちょっとした記事がきています:

Kosterは、私がUltima OnlineのテストサーバにNecromancyを導入したことは自慢すべきだ、と言ってくれましたが、それは実際のものとなる前に無くなってしまいました。私はちょっとの間立ち止まり、戸惑いました - 何故自慢しなければならないのか? 「Necromancy」は、デザインチームが私のウェブページにあるPagan魔法研究チームを見て、本当に初めて思いついたのだと再度私に納得させました。UO2でNecromancyを見れるだろうし、それに本当に興奮するであろうといわれたことで、私はさらに戸惑いつづけました...
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:53 AM
Kusa - @389

・Supply and Demand, the Importance of Player-Made Goods [from UO2 Vault - 2000/5/30]
Ubiqは、Originがどうやってプレイヤー作成の商品でUOの信頼をさらに得るのかに関して、メーリングリスト上でこの発言を行いました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

プレイヤー経済に対する私達の計画の大部分は、プレイヤー作成のアイテムがゲーム内で大部分を占めるようにすることです。事実、設計者の店員は、手ごろな値段、そして分かりやすい場所で必要不可欠な在庫を構える、初心者向けで頼りになる場所を提供するのです。それ以上に、PCの職人を見つけることになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:50 AM
Kusa - @363


 2000年 5月 26日 (金)

・More on Death from Windfeather [from UO2 Vault - 2000/5/25]
WindfeatherはCoNB DevBoardに、Originが動作するであろうシステムにほんの少し関連するこれら2つの短い解説を作成しました:

私は行動に対する自動フラグへ冷静に対処します。それにしたがい現在設計されており、きわどい決断を必要とするシステムへならずに、あなたの友人を倒したりルートしたりすることが可能になるでしょう。

あー... あなたが死における経験の負債について言及していた事が今わかりました。死による罰則が与えられる決闘、戦争や他の同意によるPvPを制限しようとするわけではないので、違った面からの意見やそれによる他の問題も今まで通り見ています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:51 AM
Kusa - @420

・Info On Testing Soon [from UO2 Vault - 2000/5/25]
Usulは金曜日にやって来る新しい情報に関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:

ご心配なく! テストについて、あなたのいくつかの質問に答えるであろういくつか新しいFAQは、金曜日にウェブサイトへ掲載する予定です。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:39 AM
Kusa - @379

・UWO: Origin featured in E3 Coverage at the Electric Playground [from UO2 Vault - 2000/5/25]
Sean Millerは、この告知を送ってきました:

こんにちは

さて、きらびやかで豪華なE3から1週間が過ぎ、ついには静まってきています。そして今、Electric Playground (www.elecplay.com)はイベントの詳細な報道を掲載し、E3の興奮を取り戻すときが来ました。私達の特集を1度に出したくは無かったので、今年のE3の素晴らしい記事と私達の意見を寄せ集める時間を取りました。

私達のE3特集は以下から見つけられます:

http://www.elecplay.com/features/E3/e3intro.html

Ultima Worlds Online: Originの記事は以下から見つけられます:

http://www.elecplay.com/features/E3/e3-online.html

Sean Miller
Electric Playground
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:37 AM
Kusa - @373

・Concerning Ghosts [from UO2 Vault - 2000/5/24]
Windfeatherは幽霊に関して、UO2 Stratics QotW Forumにこの投稿を作成しました:

私達も今、幽霊みたいになっています。これはUOの特色の中で最もイカした特色の1つですが、同じ世界内で全く違うルールを全てのキャラクタに相互作用させるため、プログラム化するのは非常に頭痛のするものなのです。それは荘厳な設計だったとはいえ、私達はどこか違う場所へプログラムをする資源を費やすことに決めました。

徳に拘束される死... それは確実に強制的なものなのです; ほんの少し考えるつもりです :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:34 AM
Kusa - @687


 2000年 5月 25日 (木)

・Correction to PC Gamer Information about Looting [from UO2 Vault - 2000/5/24]
Windfeatherは最近のPC Gamerに載っていた情報に関して、CoNB DevBoardにこの修正を行いました:

実のところ「ポップアップ」するプロンプトは、実用的なものではないとしてつい最近削除しました。気絶したPCの自動照準外しというあなたのアイデアが、私は非常に気に入っています。そのことにより、偶発的な殺害の可能性を削減し、同意の上での決闘を簡単なものにし、そしてあなたが言ったような、集団PvPをより戦術的で興奮できるものにさせます。

気絶した人から「ひとつのアイテム」を略奪することを誰かが述べました。雑誌記事内でそれは可能であると述べたことは知ってますが、それは出来ません。誰かが死亡しなければ、略奪は出来ません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:32 AM
Kusa - @660

・Death As A Usable State [from UO2 Vault - 2000/5/24]
Windfeatherは死について、CoNB DevBoardにこの討論を追加しました:

それは常に私の目標の1つであり(そして時には成し遂げるのが困難であり、特にUOのような使用頻度によるシステムがそうです)、現実の人間で無い限り彼らのキャラクタでは何も出来ないだろうことは、絶対プレイヤーには奨励させません。死を便利な状態にすべきではないのです。

全てのダメージがPvPにより引き起こされたものであるならば、経験を失うことを除去するよう熟考するでしょうが、それが意味することは、1度プレイヤーが100%のヒットポイントから下がれば、全ての事項(落下ダメージ、毒、溺死、自傷行為、モンスター、罠など)を追跡するということなのです - これゆえ、EQでのDoT魔法の抜け穴ができてしまいます。全ての例外をプログラムすることは、おそらく値打ちのあるものではないでしょう; 見つけ出せることを模擬実験することが一番安上がりな方法かもしれません。

ギルド戦争をする人達へ: 合意のPvPについてのあなたの懸念は聞いていますし、もっと考える事になると思います。幽霊/ヒーラーのことは私達には何もすることが出来ません(ずいぶん前に決断しました)けど、もっともUOの - たとえ大部分が不正でも - という最高の特色の1つであることは認めますが。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:29 AM
Kusa - @462

・Penalties Upon Death [from UO2 Vault - 2000/5/24]
WindfeatherはOriginでの死に関して、CoNB DevBoardに前述の質問に対してこの返答を与え、議論を続けました:

>>もし友人を倒せるのなら、やはり友人に大きな負債を負わせずに倒せるはずである、と主張するであろう人間が沢山いることと確かに思います。<<

そうですね。ただそのことを考えるときには、悪用することになるであろう方法も私は考えています:

「私はbind地点へ戻るため、テレポートしたいのです。モンスターの前でやれば経験を失わないので、そこで私を倒してください。」

「私は毒/病気/呪いを解除したいのです。経験を失わずに解除できるので、私を倒してください。」

「私は傷を負って死にそうです。経験を失わないので、止めを刺してください。」

これらの悪用を緩和する唯一の可能な方法といえば、死亡したプレイヤーへ二者択一を与えることでしょう: あなたを殺した人間に、いくらかの名声の罰を与えるか、死により経験を失わせるかのどちらかです。ただ、誰か断罪人をプレイする人とパーティーを組まねばならないでしょうし、名声へ影響を与えることは、誰も経験を失わないでしょう。最終的に私がしたいことは、思いがけない行動が発生するゲームシステムを作ることです。

しかしながら、私は何かを見逃しているかもしれません。EQでのPvPは経験を失わない、ということを私は理解しています。ここにいる人で、PvPサーバ上で遊んでいる人はいませんか? そこではどんな種類の悪用があるのでしょうか?

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:27 AM
Kusa - @427

・No Current Plans for Mac Client [from UO2 Vault - 2000/5/23]
KnightはMac用クライアントの実現性に関して、UO2 Stratics DevBoardにこの発言を行いました:

どうか、どうかお願いですから、どんな嘆願書も作らないでください。ですが現時点では、Mac用のクライアントを作る十分なビジネス上の根拠があるとは、まったく感じていません。物事は常に移り変わり、そしてMac(とりわけiMac)は、市場を伸ばす素晴らしい行いをしています。私達は、製品を開発するための全てのプラットフォームを考慮し続けていくと思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:12 AM
Kusa - @375

・Lootable vs. Non Lootable Items [from UO2 Vault - 2000/5/23]
Windfeatherは死体から取ることの出来ないアイテムについて、UO2 Stratics DevBoardにこれを発言しました:

おぅけぃ、あなたが提案したんでいれるでしょう。はっきり言えば、いくつか略取されないアイテムを持てるようにするつもりでした。もっとも、毎回死ぬ前に新たに設定しなおす必要はありますが。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:10 AM
Kusa - @369

・New QotW: Death [from UO2 Vault - 2000/5/23]
UbiqはUO2 Stratics QotW Forumを通じて、最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼が何と発言したのかを示します:

それでは、ゲーム内ではどのようにして死を動作させるべきかに関して、いくつか私達の考えを発表しましょう。私達の計画へ深く首を突っ込むよりも先に、「あなたの」考えを教えてください。UWO:O内ではどのように死を扱うべきでしょうか?

それぞれの考え:
(1) 永遠の死は悪である。
(2) 初心者を怖がらせないよう、死は十分親切なものとする。
(3) 以上の問題に取り組むときには、あなたが実際プレイしたくなるようなシステムだと確信できるものにする。(にやり)

とにかく取りかかりましょう。このテーマが沢山の議論を生み出すことに期待しています。

Ubiq
Lead Designer, UWO:O
ちょうどここで、そのスレッドにあたれます。Thanks!
Posted by Gasper @ 10:05 AM
Kusa - @359

・PvP Zones and PKs [from UO2 Vault - 2000/5/23]
UbiqはPvP地域とPKに関して、CoNB DevBoardの2つの質問(斜体で書かれています)に返答しました; 以下に彼が何と発言したのかを示します:

とても不自然で多くの人々に混乱をもたらすので、PVP地帯というアイデアは嫌いです。

PKされることに比べれば、新しいプレイヤーにとってじれったかったり、混乱したり、いらだたしいことはほんのわずかにしか思えません。インタフェースの動作、チャットのし方など全ての事が学べるよう、私達筋金入りのプレイヤーが願いをかなえてやった後、初めて倒すモンスターを探します - 初めて街の門から出ていく時に悩まないよう、十分混乱すればいいのです。

水車小屋へ向かおうとする羊の流れがあるので、狼の群れ(すなわち脈絡の無いPvPをする人達)はどのような環境でも繁栄することでしょう。「羊」がルールを認識し、インタフェースに熟知し、危険であることに気づき、少なくとも危険に手を出すことに同意しているという多少の意識を持つことを保証することにより、悲痛(grief)なプレイヤーにとって悲痛であり、それゆえに楽しい沢山のことを必然的に取り除くのです。そしてこれは、私によって素晴らしいものとなります。

覚えておいてもらいたいのですが、PvP地帯にいるのか、そうでないのかがスクリーン上のアイコンに常に表示されるようになるでしょう。

PVPの地にいるPK達は、その地に入ってくる全てのものを倒すことでしょう。何故なら、A) 恐らく彼らはそこを通る多くの往来は見れないだろうし、 B) 彼らはPKすることが出来るからです。

見境無く人々を倒すPK達は、彼ら自身が絶滅というものに狩られる、ということに気づくことになるでしょう。共同体ではないことは、殺人者の集団に親切であり、私達はしないでしょう。私の目標: 思慮の無いPK殺人 = 悪、そして脈絡があり、意味があり、物語にのっとったPvP = 良い、というようにすることです。

私達が間違った調整をしていたら? その時はベータで正すでしょう。私達が調整に時間を割き、まったく100%確信できると嘘を言うことも出来ます(そして誰かがあなたに告げるのです =)。プレイヤー達は常にあなたを驚かせます。最後にUO2のシステムについてですが、私達が問題を正すまで、安全な地帯で過ごす選択肢もあります。私達のシステムには、完全な調整を見つけて直せるかなり多数の調整ダイヤルがあります。

Ubiq
Lead Designer, UWO:O
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:02 AM
Kusa - @338


 2000年 5月 24日 (水)

・"Clerical" Magic [from UO2 Vault - 2000/5/23]
Ubiqは「聖職者の」魔法の内容に関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:

基本的な魔法系統のひとつは、一般的に「聖職者の」魔法と呼ぶものが集中しています。2-3の古参の魔法系統には同様の、さらに強力な魔法があります。私はより素晴らしい良いもののためお互い取り組んでいる、キャラクターとパーティを支援する大きな、大きなファンであります。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:58 AM
Kusa - @618

・Volunteer System in UWO:O [from UO2 Vault - 2000/5/23]
まず、KnightはUOにあるボランティアシステムの展望に関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:

ええ、私達は現在UOにあるものと同様な計画を持つつもりです。規模、範囲、計画、勢力などに関して、全て決定されています。
どうやって新参者ばかりの中でその人達をゲームで見つけるのでしょうか? 以下にUbiqの発言を示します:
多分、ベータを通じて候補者を見極めることになるでしょう。簡単なことだね、でしょう? ;-)
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:57 AM
Kusa - @607

・Death in the Virtue Lands [from UO2 Vault - 2000/5/23]
Originでの死についてさらに語るWindfeatherは、CoNB DevBoardでこの発言を行いました:

ああ、ようやく分かりました... ええと、徳の地(Virtue Lands)はとてつもなく広く、その中にはとても危険な地域も多少含みます。あなたの死体はいずれ腐敗するでしょう(もっともその状態になるまでに十分な時間を与えますが)。

またその時間には、問題があります; あなたの体にある全てのものをbindできなければ、再度取りにいく必要があるか、救援を依頼することになるでしょう。ですからアイテムを失わないかもしれませんが、死は今だ死体から取り戻すための冒険を意味するわけです。

その死は上記の理由により、徳の地では全く「経済的な危険」というわけではないという点では、あなたが正しいです。しかしながら、誰かの手に渡ってしまうとそのアイテムを取り戻すことは出来なくなってしまうため、死体に残ったアイテムを私達が守らねばならないのです。

安全な地で、より少ない危険性の死に出来る考えを聞くことに興味があります。気まぐれであったり、でたらめであったりするような印象を受けさせないようにしなければなりません。なぜなら; 体からランダムに物が無くなったり、ランダムに機会を得たりするのは、バグにも匹敵するような故意のプログラムだと私は感じるからです。

Wind The Feather
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:54 AM
Kusa - @586

・You're My Hero! [from UO2 Vault - 2000/5/23]
Windfeatherは「人を救うこと」についてちょっとした情報を、質問の投稿へこの返答をCoNB DevBoardでそれとなく言いました:

>>気絶した友人を見かけた場合、彼/彼女を攻撃しているモンスターを倒し、応急手当みたいなことをして救うことは出来ますか?<<

もちろんできます; それは私がいれたかった理由の一つだからです。今にも死にそうな誰かを救助することはとても楽しく、忘れられない経験なのです。

生き物達は摂食しつづけるか、気絶したときに他のパーティーメンバーへ移動するかは個々のAI設定を持つことでしょう。新しいプレイヤーが低レベルのモンスターと戦うため、優しい死にしたいのです(「あれより良い戦いは2度と出来ない!」); 気絶したメンバーに止めを刺すこと(そしてその生き物が攻撃するため別の場所へ行くこと)か、他のパーティーメンバーへ移動する(したがって倒れた人間が復帰するのに危険を伴なう)という取り引きの調整は、個々の生き物のAIにかかってくることになるでしょう。

Windfeatherspawn
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:51 AM
Kusa - @421

・Death in UWO:O Explained [from UO2 Vault - 2000/5/23]
WindfeatherはOriginでの死に関して、CoNB DevBoardにこの発言で彼の本音をブチまけました:

さて、まだ私は充実した詳細を気ままに論じてません。PC Gamerで論じられてるけど、たぶんここでもっと話せると思います。以下が現在の計画です; 例によって提案はいつでも歓迎します。

あなたが「死んだ」時、一般的にはまず気絶した状態になります。(死体の入れ物というより)まだキャラクタの状態でいられますが、視点を移動させる以外何も出来ません。いくつかの生き物はあなたをいたぶりつづけるでしょうが、初心者には刺激の少ない死をして欲しいので、低レベルの奴はあなたから離れるようにするでしょう。延々と気絶できないようにしたり、何度も気絶させられないようにするでしょう。もちろん気絶することが、AIや他のプレイヤーどちらもイライラの根源にはさせたくありません。

その場復活をするか、前もって選んだ復活地点で復活するかを選択できるようにする予定です。ゲーム内にはそのような地点が沢山あるので、特にしばらくその場所にとどまるのなら、計画を立てることが出来ます。

復活するときには、所有する全てのアイテムが死体へ残るでしょう。けれども、死んでもキャラクターの方に留まるようにアイテムへ「Bind」する方法もあります。とはいえ、Bindできる多くのアイテムは制限があります - 全ての持ち物をBindすることはできず、多少の特別なアイテムだけです。制限されたBindできるアイテム数は、自身の「キャラクタの意味を明確にし」ますが、死というものは経済的に見れば危険な出来事です。

弱くなった状態で復活することになるでしょうから、死んだ状態から直ちに跳ね起きて戦い始めるようなことは出来なくなるでしょう。再度経験を得る前に働かねばならない「経験の負債」も増えることでしょう。経験値を減らすよりもむしろ、負債にすることを私は選びます。なぜなら、その方がイライラは少ないですし、レベルを下げたりするとスキルボックスを失い、それはじれったいプログラムの問題も引き起こすからです。

一般的な悩みの元であるプレイ管理をする限り、ゲームマップの40%は倒すこと、略取すること、そして盗むことが不可能な「PvPのない」地域であることに気づくことと確かに私は思います。私達は気づいています、もちろん、このことが意味するのは、彼らが暴れるとき仲間は止めることができないので、そこをばかばかしいほどに強く警備せねばならないことでしょう。その分野であるTyrantがいることに、私はとても幸せに思います。

未開の地での私の主要な関心は、倒すこと、略取することと盗むことの、とても実質的な追跡法を開発していることです。この最も難しい部分といえば、「青PK」(読んでください: 実際の悪者が、誰かをゲーム内で悪者にしたててしまうトリックです)、そしてラバ(mule)の乱用(読んでください: 別の代役キャラで悪事を行い、「本当の」キャラクタは最小限の被害にします)という2つの最悪な抜け穴を封じることです。私達の設計しているシステムは「アイテムを盗んだ誰かが彼自身にBindを試みると、死んだ時同じく彼のキャラに留まるのか?」とか、「どのような死に対しても経験を失うのならば、PKの死は避けたくなるのか? 逆恨みされた群集にPKが倒された場合は?」のような、他の問題が生じます。

たまには彼らを黙らせるために倒す必要が出てくる以上、どのような境遇でも「正しい」ものにすることは地獄です。時には、アイテムを取り戻すために復讐の略奪を必要とします。そして時には、盗むために必要とします。私はいつでもMMORPG内では「白騎士」のシーフで遊んでいるので、私自身、そしてダークなキャラで遊びたくなる人に対して、とても共感を覚えます - ただ、ダークなプレイはゲーム内でバランスに注意せねばならないのか、混沌以外のゲームの付き合いはまったく無いものにするのか、デザイナーとして私は知っています。

休息に関してどうかと言えば... 今は詳細に触れられませんが、その事項は一番の優先度にありますので、どうぞ安心してください。もし「Xの意見を取れ入れてないから、UO2は悲惨な結果に終わるだろう」なんてものを毎回見るためにちんけな金を貰うのなら、私は金持ちになる方を選びますよ。

Windmonkey
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:50 AM
Kusa - @400

・Schools of Magic and the Meer [from UO2 Vault - 2000/5/23]
AhrimanはMeerと魔法の流派に関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:

UO2での魔法の流派は、古代Meer魔術とBritannia魔力の混成された子孫となることでしょう。一つの理由は、物語内での免責を追加するものとして、ゲーム内ではいくつかの物事が異なるものとなるであろうからです。これは、新しい精神文明という相互作用の200年間の成り行きなのです - 物事は必ず移り変わります。

上述したことは、小説はゲームシステムを反映して作られてきている、ということです。前世紀小説内には、プレイヤーがUO2で使えることになるであろう魔法が描写されている、多数の構想ではっきりと知ることになるでしょう。

ただ「古代」Meer魔術の質問としての答えは、ええ、地方にいるメイジや女族長の手腕は自然界魔法のより自然な様式ですが、Anjuricソーサラーは彼らに束縛されるよりむしろ、自然な魔法の法則を熟達すること求めます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:46 AM
Kusa - @298

・Who Will Be Playing The Main Characters? [from UO2 Vault - 2000/5/23]
KnightはOriginでは誰が主要なキャラクタをプレイすることになるのかという発言を、私達のUWO:O DevBoardでそれとなく言いました:

ゲーム内でのLBの役割は、既に話しています(あの場所であのような結果になった物語もあります)。しかしながら、UOの時よりも主要なキャラクタが「出歩く」頻度が多くなっていると本当に思います。

一人の人間が、一人の主要なキャラクタ(例 Dasha)をプレイすることはないでしょう。文字通り数多く、考えられる全時間帯で多数の破片世界(shard)の世界各地に居合わせることなど不可能です。明らかに時間と金銭は、お互い妨げ合う要素なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:45 AM
Kusa - @276




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