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Past News Archives(2000年6月14日〜6月21日)


 2000年 6月 21日 (水)

・More Details on Testing...Not Yet [from UO2 Vault - 2000/6/20]
Arashiはどのくらいプレイした人が入れるかなどに関してさらなる情報を求められたとき、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

現時点では、それら2つの質問に答えることはできません。これら問題点に対しどう進行させればよいのかを私は知っています。しかしながら、私達はまだ誰をテストへ招くことになるかの決断をしていないので、このような具体的な質問に対して十分な返答ができるとは思いません。様々な理由により変更される恐れがあるに違いないため、後々約束を破ることになるためだけに発言したくはありません。それはあなたにとってもよくありませんし。

あなたの質問に答えられずごめんなさい。でも、その情報が得られたときにはあなたへ伝えることになると思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:04 PM
Kusa - @331

・Origin Test Information-Why UO Players Will Be Selected [from UO2 Vault - 2000/6/20]
OriginのQuality Assurance LeadであるArashiは、何故UOプレイヤーを基にしたテスターを使うのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

私達がOriginのテストのためUOプレイヤーを基にした人を使うのは、様々な理由があります。その理由の一つは、あなたを簡単にゲーム内で見分けられるようにするためです。テストを行うには、あなたのアカウント情報を私達が入手できるようにする必要があります。そしてもちろんそれを行うには、あなたはアカウントを持っている必要があります。そのアカウントは週10時間使用されていなければならない、とは言いません。あなたはアカウントを持たなければならない、といっているだけです。

これであなたの質問に答えたことになりますか? 私がこの題名上でできるのと同じだけの情報を述べていることを確かめたいのです。この素晴らしい外観のゲームを熱心に待ちたいことを知っています。私自身もこのとても興奮できるゲームを待っていますから。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:13 PM
Kusa - @259

・Ahriman on the Fiction [from UO2 Vault - 2000/6/20]
Ahrimanはフィクションについて今日、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でかなり多数の解説を行いました; 以下にそれらを示します:

さらに押し進めたいくらかの説明です:

大君主達がJukaを創造したという確信に誤りはありませんが、大君主達が何「から」創造したのかをJuka達は知りません。

大君主達がどこから来たのかは... さて。;)

いくつかの質問にただ返答するものとして:

ええ、AdranathはOriginのSosariaへと帰ることになるでしょうし、悪意の超暗黒力(the immense dark power of the Malevolence - 「邪悪」に目覚めたMeerにより与えられた名称)を自由に使えることになるでしょう。ネクロマンサーの君主は、見た目街頭の魔術師のようなMondainを創ることになるでしょう。;)

いいえ、Kajiは大異変(Cataclysm)には生き残れませんでした。彼の骨のみが残り、それはウィスプとその当時のブリタニア人により近ごろ発掘されました。ええ、KajiはZogなのです。

そしてそれは、Ultimaでの知識は通用しないであろう無神論者の思考を持ちます。なんと! :-)

Mithrazelは、Kajiによっては倒されていません。告別のベール(the Parting of the Veils)の儀式のため彼を必要としたAdranathによって助けられます。

残存したMeerのみがOrigin界のある破片にいることになるだろう、というあなたの仮定は正しいです。彼らはUltima全盛期とUOの歴史から完全に消されました。

うーん、もしかしたら不明瞭だったかもしれません。

KajiはZog、少なくとも全員が「Zog」だと思っています。ウィスプは誰にもハルマゲドンの魔法を与えておらず、Meerはそれ(あるいは後にハルマゲドンの魔法として知られることになったもの)を告別のベールの形態で詠唱します。それ以外の全ては、単なる風聞にしか過ぎません。

これについては私を信用してください。;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:11 PM
Kusa - @241

・The Overlords [from UO2 Vault - 2000/6/20]
Usulは、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとした説明を行いました:

恐らく彼は最初に物語を読んだときに見逃してしまい、ガーゴイルの話はどこから来たのだと尋ねているんだと思います。それは大君主達との会話からのものであり、簡単にしか説明されていません。以下に引用します:

「あれは危険の正当な理由だ。ガーゴイル達を奴隷として使うには不十分な原料だと判明する。彼らは相変わらず強情なままだ。Jukaの設計は失敗に終わった。」

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:08 AM
Kusa - @096

・Jukas vs. Gargoyles [from UO2 Vault - 2000/6/20]
Ahrimanは、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

Jukaは、ガーゴイルから「系統を引き継いだ」ものではなく、ガーゴイルの血統から「巧みに工作された」ものです。Jukaは彼自身の文化を形成し、それは部分的なブリタニア人の信仰体系、そして「派閥」体系の生活で形成された様々な慣例に基礎を置いています。ついでながらJukaは、自分らがガーゴイルから巧みに工作されたとは「全く知りません」。彼らは大君主達に作られたものだと信じています。

再度言いますが、文化面から見ればJukaとガーゴイルは、とても異なったものです(とはいえ、彼らは多少の類似部分を持ちます)。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:07 AM
Kusa - @061

・Origin Gameplay Movies from E3 [from UO2 Vault - 2000/6/19]
UGOのE3報道から、Originの実際のゲームプレイを見せる動画が多数出ています。その動画は小さく、あまり良い画質ではない(プレゼンテーションから撮ったものなので、Originをプレイしているモニターの映像なのです)とはいえ、この世にあるものの中でもとても良いキャラクタの詳細と動きを提供するものです(特筆すべき点は、3番目の動画にあるダンスの見せ場とプレイヤー相互の他の表現であり、またビデオ画像下部には、小さくて透明なコミュニケーションウィンドウも見えます)。それらはとてもイカしたものですので、是非ともすぐここへ行ってみてください。Thanks!

Posted by Gasper @ 8:03 PM
1番目にある動画は、2〜5番目を全てまとめたものです(表示では3つをまとめたとありますが)。
Kusa - @043


 2000年 6月 20日 (火)

・QotW: Thieves and Thievery [from UO2 Vault - 2000/6/19]
Ubiqは、UO2 Stratics QotW Forumで最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

それでは、今週は以前討論のテーマにもなった、とても興味を起こさせる討論を引き起こしたいと思います。泥棒と盗みのことを語りましょう。以下、具体的なものです: (a) UWO:Oでは、泥棒をどう扱うべきでしょうか? (b) 社会環境内での実行可能な反社会的な楽しみという、本来もつ職業の本質をどう構成するべきでしょうか? (c) 安全な地では、泥棒は何をできるようにすべきですか? (d) 泥棒は、何のスキルを持たせるべきでしょうか? (e) NPCやモンスターから盗みを働くことができるようにすべきでしょうか、もしそうさせるのであれば、パーティの仲間を怒らせたり、お金が原因の無限にできる不正や乱用可能な不正の双方からどう守ればいいのでしょうか?

いつでも私達は計画を持っていますが、その計画がより素晴らしいものになる助けになりますので、あなたの意見を聞くことに非常に興味があります。さあ始めましょう。

ここでそのスレッドへあたれます。Thanks!
Posted by Gasper @ 2:14 PM
Kusa - @078


 2000年 6月 18日 (日)

・Cheating and Origin [from UO2 Vault - 2000/6/17]
Ubiqは大概のチートとその問題にどう取り組んでいるのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

チートプログラムには大きく分けて2つの種類があります。一つ目はマクロプログラムで、それは常に正確な順番、正確な時間、そして軽快な速度でゲームのインタフェースへコマンドを送る働きをし、そしてある意味それは、長い作業を簡単に自動でこなすことができるものです。これらを解決するのは設計者の責務です。

次に目立つチートプログラムは、パケットが行き来する流れそれ自身を巧みに操作するというものです。例えばMeridian 59での不可視は、目に見えない人間を揺らめく効果を持つもので覆っており、それはその人間をクライアント側で姿を見えないよう処理しているという事実を意味します。その情報がクライアント側に伝わる前に取り去るという方法をハッカー達は見つけ出し、その結果プレイヤーは常に見えたままでいられるようになりました。プログラマーはそのようなことから守る義務があります。

Ultima: Originの良いことといえば、私達はこのチームでオンラインの経験を多数持っており、その結果として防衛手段に対して出てくるであろう、多くの潜在的な穴を知っています。ですから、改変するのが難しくなるであろうプログラム面、設計面双方についてはなかなか十分であると感じています。逆に悪いことといえばもちろん、わずか25人かそこらの私達に対し、星の数ほどの知力と競い合うことです。それらが私の好きではない優劣の差です。やがては誰かが、何らかの方法で見つけ出すことでしょう。ただ私達は大抵の部分において、かなりうまくやり遂げるはずでしょう。=)

alt-tab(タスク切り替え)に関してはどうかと言うと、alt-tabを無効にすることは個人的に反対で、事実現在の設計では、プレイヤーが選べばウィンドウでゲームを実行することが可能になっているはずです。それには2つの主要な理由があります。第1にオンラインゲームでは、休憩をする、友達を待つ、その他何かしらの方法でそれなりの休止時間がある傾向なので、その間じゅうユーザのコンピュータを人質に取るのはあまり好ましいものではありません。次に、そしてこれはより重要なことなのですが、強力な運営と技術的知識の管理を単に押し進める方法を長期間通じて、改変プログラムを防ごうかと私は思っています。不正に利益を得る目的で他の人々に逆らいこれらの不正を働くのは、多くの場合は同じ人間なのです。

これはもちろん、不正を乱用した全てのものをTyrantが追放(ban)すると決心した点に尽きます。そうそう、そして彼らを追放することを彼は私に任せてくれるでしょう。初日から不正使用者への酌量なしの心構えは、ゲーム寿命のために適切な格調を確立するためにとても重要なことであり、Tyrantはその仕事に関しては適任の人なのです。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:18 AM
Kusa - @358

・Starting Cities [from UO2 Vault - 2000/6/17]
Ubiqはプレイヤー達がどこから始められるのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

プレイヤー達は、彼らが思うどの街からでも始められます。jukaとmeer達は始められる適切な地を持つことでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:15 AM
Kusa - @092

・Concerning NPC Cultures [from UO2 Vault - 2000/6/17]
UbiqはNPC文化の包括に関して、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:

私達の世界にいるモンスターは社会、文化、そしてあるいは多くの場合、何故そこにいるのかの理由を持っていると思っています。その配慮に基づいたモンスターの能力を適正に変化させる本当に動的な世界を創るには、いくつかの回避せねばならない扱いにくい問題があります:

・第1にあなたが思う程、プレイヤー達は変化をありがたく思ったりはしません。彼らはどの場所が安全であるかを知ることが好きであり、その出来そこないたちは戦闘に価値を見出す以外は常にならず者なのです。退屈というものに逆らう調整は扱いにくいですが、成し遂げることはできます。
・そういった気の効いた事をするためには、人間の介在を必要とします。何故オークは現在、全員を憤らせているのでしょう? 何人かのGMは話し合いの場を提供し、役割を演じ、モンスター発生場所を変更したりせねばならないか、あるいはプログラムせねばなりません。どちらもそう生易しいものではありません。あなたがGMと共にそれ(結果的に物語をより膨らませること、とでもいいましょうか)を最後まで行うには、ほんのわずかの種族(オークのみ、あるいはリザードマンのみ)だけに物語の筋を伝えるよう制限せねばなりません。
・そして最後に、モンスター同士を戦わせることは常に扱いにくいものです。それは単にそこへ座って、そいつらが落としたものを拾う機会をプレイヤーに与えてしまうからです。=)

物語に従ったNPC文化を用いることは、道具箱にある信じられないほどに強力な道具ということだとつくづく思います。ただ、あなたが耐えられる程度には限界があります - 特に私達の場合、一番の優先度は、何とか「プレイできる」程度の奥行きと面白さをその種族が持っていることを確信した場合なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:08 AM
Kusa - @086

・On the Nature of Quests [from UO2 Vault - 2000/6/17]
Ubiqはクエストに関して、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:

静的なクエストとランダムなクエストの本当の問題は、数の上では非常に、非常に限られています。

例を示します: VampireとNox双方は、20-30時間前後でクリアするのに十分な冒険があります。これら双方は人為的に設置されたNPC、人為的に調整された場面、そしてシナリオ、不備の除去、そして地域毎に限定された会話の流れ全てを伴なう多量の人為的に作られたクエストを必要としました。それらはもう少しで間違った方法(Kristofの老吸血女主人を殺害することにより、誰もクエストを中断させに来る人はいませんでした)になり、全く奥行きを持つものではありませんでした。

それにもかかわらず、Vampireを作るためには2年間もの虚無的な期間を費やしました。WestwoodやNoxにおいてもそうです。30時間の楽しみを作るために。

30という時間を多くのMMPRPGプレイヤーに当てはめると、約1週間と半分のプレイになります。もしVampire形式のクエストをいれ、全員が全ての段階を踏み、誰もGamepostに解答を投稿せず、それらクエストが全部印象的で壮観なものだったとしても -- 約2週間で私達を不十分だと呼ぶ、退屈をした人々で溢れかえるでしょう。

Ultima Onlineの最も良いところは、プレイヤー自身が物語と冒険を作成する手段があったということです。CatskillsのOrc族を例に挙げると、UOのキャラクタを自由にいじれるという利点を生かし、彼らに多くのちょっとした冒険を与えました。さらに革命は、OSIが提供できたどんなものよりも奥深く、そして注目せずにはいられない楽しみをプレイヤー達が作りました。それは単に多くのプレイヤー達がお互い共同で物語を話し合ったからです。

このことは私達に何をもたらしたのか? それは主に物語から、そしてその物語内で行動を起こすプレイヤー達から出てきたものだと私は思います。私達はその物語を提供できます。私達はプレイヤー達が役割を演じられると感じる物語のきっかけを追加できます。私達はプレイヤー達が物語内で自身が関わった出来事を伝えられる小道具、衣類、そして道具を導入することができます。私達はプレイヤー達が物語を変更できる開発法についてすら取り組むことができます。そして私達はその物語が前進するよう保証することができます。ただ根本的にそれを痛快なものへとしなければならないのは、プレイヤー達なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:04 AM
Kusa - @984


 2000年 6月 17日 (土)

・The Jukas, Overlords and Exodus [from UO2 Vault - 2000/6/16]
AhrimanはJuka/大君主の指導者間の関係と大移民(Exodus)に関して、UWO:Originメーリングリスト上にこれを発言しました:

Jukaは大君主ではなく、大君主に仕えた機械設計をする奴隷種族でした。そしてそうです、大移民は大君主達により起こされ(だから未来から来たのです)ましたが、過去においてのMondainとMinaxに見つけられた場所で終結しました。それはどうやって、と言いました? Juka前世紀フィクションの最終章をご参照ください。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:29 AM
Kusa - @984

・Meer and Juka Capital Cities [from UO2 Vault - 2000/6/16]
Ahrimanは、MeerとJukaの首都のことをUWO:Originメーリングリスト上で教えてくれました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

Juka/Meerの都市は実際存在し、彼らはその中に本当に素晴らしいものを持ち、彼ら独自の商品/技能を持つことになります。今のところ多くの正体を明らかにさせる事は出来ませんが、それぞれの種族の首都名を教えましょう。

無所属 Juka一門 - Garron (ガー・ロン/GAH-ron)
Meer - Ishpur (イシュ・プア/ISH-poor)
政府支持者 Juka/専門技術者 - Logos (ロゥ・ゴス/LOW-goes)

未開の地はとても楽しいものになりますよ。;)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:28 AM
Kusa - @970


 2000年 6月 16日 (金)

・Concerning Information From Testing [from UO2 Vault - 2000/6/15]
UsulはCoNB DevBoardにあるVillertの疑問へ答える形で、外部テスト期間中に発表する情報についてこれを発言しました:

1度テストが始まれば、間違い無く公の場にその最新情報を公開するようになるでしょう。それだけが私達にとって一番の利益になるでしょうし、また違った自慢をする機会が得られますから。:)
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:31 PM
Kusa - @037

・Clarification on Time and Lands [from UO2 Vault - 2000/6/15]
近ごろUltima Online 2の印象、と題されたGamecenterによる物語内で、「そして今、3つの大陸はそれぞれの時間に存在するようになります -- 過去、現在、そして未来。」と彼らは述べました。しかしながら、Ahrimanが述べたUWOO@egroups.comメーリングリスト上のこの投稿にあるように、それは完全には正しくありません:

それらの大陸は皆同じ「時間軸」に位置することになるのであり、3つの別個のものではありません。AvenoshやLogosiaへ行っても、時間旅行をしたことにはならないでしょう。その記事の著者は、3つの地が異なる時間軸から来たという事を意図したのだと思います - Avenoshは過去から、Logosiaは未来から、そして新Britanniaは現在から来ました。

これで物事が明白になることを期待します。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:50 AM
Kusa - @934


 2000年 6月 15日 (木)

・You Said What? [from UO2 Vault - 2000/6/14]
Ahrimanは彼が口にしたいくつかの単語は正確にはどう発音するのか、UWO:Originメーリングリスト上で私達に知らせてくれました; 以下に彼が与えてくれた2つのものを示します:

Avenosh = ア・ヴェ・ナシュ(AH-veh-nosh)
Jukaran = ジュー・カ・ロン(JEW-kah-ron)

助けになることを期待します。:-)
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:11 PM
Kusa - @303

・Recording What You See [from UO2 Vault - 2000/6/14]
Knightはゲーム内でのイベントの録画方法に関して、Stratics UO2 DevBoardにこれを発言しました:

それもまた、とてもイカした特色になるであろうと私達は思っています。友人の結婚式や大戦争を録画できることを想像してみて下さい。すばらしいでしょう? ただ他の重要な優先すべきものがあるので、発売と同時に導入できることになるだろうとは私達は思いません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:10 PM
Kusa - @299

・Race Wars [from UO2 Vault - 2000/6/14]
Knightは、Stratics UO2 DevBoardでこれを発言しました:

背景にあるフィクションを軸として、集団間での緊張状態が多数あります。その歴史は、それぞれの集団が接触しあう同盟と闘争があります。それでも彼らの多くは問題を先延ばししています。それでは実際に「種族戦争」はあるのでしょうか? 正確には少し違います。それが本当の目的ではありません。主要部をなす世界にはびこる邪悪な勢力はどうかと言うと ... あなたは全てを知りたくなんてないでしょう? :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:09 PM
Kusa - @290

・The Circle of Life [from UO2 Vault - 2000/6/14]
Ubiqはお互いをどう調和させるかに関して、UWOOメーリングリスト上でいくつかのコメントを作成しました:

冒険者は最高の剣を必要とします。最高の剣は最高の鉱石を必要とします。最高の鉱石は未開の地でのみ見つけることが出来、最高の採掘者によってのみ採取することが出来ます。最高の採掘者はそれに見合うスキルポイントを費やさなくてはならないだろうし、冒険者と同じように簡単になれるようなことにはならないでしょう。1度彼らが鉱石を採掘すれば、それを有用なものへと変えるために最高の鍛冶工場の1つを手に入れる必要があるでしょう。

従って冒険者は職人を必要としますし、職人は冒険者を必要とするわけです。
ふふっ、美しいですね。いやほんとに。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:06 PM
Kusa - @280

・Unique Names and NPCs [from UO2 Vault - 2000/6/14]
Ubiqは唯一の名前(unique name)とプレイヤーが望んだ名前をNPCが持っていることに関して、UWOOメーリングリスト上でこれを発言しました:

NPCが使用している名前を使えるようにしてしまうと、初歩のクエストをクリアしようとする初心者を騙せるようになってしまいます。=)
プレイヤーが欲する、あるいは持てる名前をNPCに与えないよう試みる予定です。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:04 PM
Kusa - @271

・On Voice Communication [from UO2 Vault - 2000/6/14]
KnightはRoger Wilcoのような音声交信プログラムの付帯に関して、CoNB DevBoardでこの発言を行いました:

現時点でOriginにそういったプログラムを添付する予定はありません。しかしながら、あなたがUOでやってきたようなものと同じ方法でそれを使うことは出来ます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:02 PM
Kusa - @260

・Three Primary Stats [from UO2 Vault - 2000/6/14]
UbiqはOriginでの主要なステータスに関して、私達のDevBoardにこれを発言しました:

Ultimaの遺産を引き継ぎ、3つの主要なステータスを持たせる予定です。現在は、スキルツリーを介して上達させるようにしています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:02 PM
Kusa - @257

・I Think I Can...I Think I Can... [from UO2 Vault - 2000/6/14]
今日CoNB DevBoardで行われた、Knightからのものです:

私達はちゃんと掲示板を読み、アイデアを聞いています。今まで聞いた中でも最上のアイデアが掲示板にはいくつかありましたが、現時点で私達が出来るものには限度があります。料理といったスキルツリーについてUbiqにもっと話すようにさせますが、EQよりもずっと注目せずにはいられないゲームを作るためその集中と熱愛がここにあるということを知っています。しかし個人的には、リメイクされたEQに興味なんてありません。

私達は実践主義者として、ベータが開始されたときに教えられるだろうと全員がそう思っています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:00 PM
Kusa - @252

・Slot-Based Inventory in Origin [from UO2 Vault - 2000/6/14]
UbiqはOriginでの持ち物システムに関して、Stratics UO2 DevBoardにこの発言を行いました:

UWO:Oはスロットを基にした持ち物システムを使用するつもりですか?
はい。

それは何故?
・新たなプレイヤーにとって理解しやすいからです。
・指輪や秘薬といった小さなアイテムがより扱いやすくなるからです。
・収納できるアイテム数をより有限のものに制限し、私達のデータベースの大きさをより程よく保ち、再ロード/セーブ時間を短縮するからです。
・取り引きウィンドウに多少関連するものを含む、いくつかの不正を自動的に取り除くからです。

自分の持ち物内に入れ物を持てるようになりますか?
ええ。

大きなアイテムは(Diabloでの剣のように)より多くのスロットが埋まるようになるのでしょうか?
いいえ。1つのアイテムにつき、1つのスロットのみを使用します。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:50 AM
Kusa - @079

・Lights...Camera... [from UO2 Vault - 2000/6/14]
UbiqはOriginでのカメラに関して、Stratics UO2 DevBoardにこれを発言しました:

カメラはキャラクタに随時くっついているでしょうが、壁に向かって後退したときキャラクタの顔の横に移動するだろう事が違います。丘陵の向こう側や家の壁を通して見えるようにすると没頭するためにも良くありませんし、不正しやすくなってしまうのは言うまでもないですね。=)
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:48 AM
Kusa - @062

・A Tale of Three Lands [from UO2 Vault - 2000/6/14]
AhrimanはSosariaを形成する3つの大陸について、UWO:Originメーリングリスト上でこれを発言しました:

間違いありません。Britannia(または、多くの住民に呼ばれるようになった新Britannia)は、「現在」ある島で出来た大陸のみを差します - そこは古くからある、数多くのUltimaの都市が存在する場所です。2つの新しい大陸は、「Avenosh」(古代Meerのいる地)、そして「Logos」(未来の専門技術者のいる地)です。自由なJukaであるGarronもまたLogosの地に住んでいますが、彼らはその地を「Jukaran」と呼びます。

もし惑星(すなわち全ての地)のことを差したいのなら、「Sosaria」という言葉を使いましょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:44 AM
Kusa - @052


 2000年 6月 14日 (水)

・Gamers Central Previews UWO:Origin [from UO2 Vault - 2000/6/13]
Gamers CentralUWO:Originの内覧を公開しています; 以下に彼らの批評の結びを示します:

結論として、UO2はどうあっても常に時代の最先端を行くMMORPGであり、最初のUOで犯した過ちから学び、よりいっそうすぐれたゲームを作っているように見えます。そして心にとどめておかねばならないことは、Originが2度目の障壁へ立ち向かう「唯一の」会社であり、UOで得た開発と展開、そして保守の経験が、UO2を素晴らしく成功させる貴重なものであることを証明することとなるでしょう。私達は予期と共に待ち構えていようと思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:16 PM
Kusa - @230

・"Glitz" vs. "Goods" [from UO2 Vault - 2000/6/13]
GafferはStratics UO2 DevBoardで、このとても見事な投稿を作成しました:

分かります - そして、多くのゲームはきらびやかさを犠牲にしてきました。しかしながら、我々は双方を欲します - それは何故か? もしイカした外見のゲームでなければ、多くのプレイする人々を手に入れるのは難しいからです。もし興奮させ、興味を引き起こさせ、奥行きのあるゲーム性で無ければ、誰もそのゲームにはとどまりません。一人用ゲームだと、それだけでは問題になりませんでした - わずかながらですが、常にプレイしつづけるかどうかとは別に、本当にそのパッケージを人々が買いたいと欲したからです。

多人数用ゲームの到来について個人的に最も見事だと思ったことの1つは、きらびやかさを越えたゲーム性に注意を払うことにより、その産業を刺激するということです。それが到来してからは、一人用ゲームを繰り返し遊ぶという機会が大きく減少します - きらびやかさを加えてより多くの人が買うようなゲームにするならば、同じ時間をかけて深みを加え、より多くの人がゲームを楽しめるようにするのは明白でした - ただ悲しいかな、それがいつも売り上げに繋がるとは限りません。そしてもしゲームを売らなかったとすれば、より多く作る機会は得られなかったでしょうが、だからといって無情で冷酷な経営者というわけではありません。ただ何故かといえば、長い期間をかけすぎて財産を使い果たしたか、あるいはより富を得られ、その結果、より多くの時間を費やせたであろう人気のあるゲームを持つ人々により、駆逐されたからなのです。

大概の多人数用ゲームは違います - 何故なら「良いゲームを作る」という、実に単純な財政上の理由があるからです。熱中したいというゲーマーと同じく、ゲーム製作者もそうでありたいという結果であり、それは良いことなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:37 PM
Kusa - @120

・It's How Big? [from UO2 Vault - 2000/6/12]
莫大です。KnightはOriginの展開とそれがどれくらい大きなものにと思っているかに関して、Stratics UO2 DevBoardにこれを発言しました:

手短に言えば、世界中にいる何千人ものプレイヤーがゲームへ入れる計画をしています。初期においての厳密な規模に関して言えば、販売予測に左右されることになるでしょう。すなわち、発売時期が近づけば観客がどれだけの規模になるかの正確な概算に取り組むだろうし、それに応じて基盤を組み上げていくことになるでしょう。

それは莫大なものへとなるだろうと、たまたま私が思ったわけです。;)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:55 PM
Kusa - @787

・Only One Scabbard Location [from UO2 Vault - 2000/6/12]
KnightはStratics UO2 DevBoardへ立ち寄り、鞘を取りつける場所についてこれを発言しました:

それはとてもイカしたものとなるでしょうが、プレイヤーが鞘の場所を選べるようにする計画は、私達にはありません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:53 PM
Kusa - @775

・Quests in Origin [from UO2 Vault - 2000/6/12]
Knightはクエストに関して、私達のOrigin DevBoardにこの発言を行いました:

それはそうなのですが、事前にプログラムされた「クエストエンジン」で単に生成されたものではないのです。私達は、クエストをゲーム構造へと組み入れるために取り組んでいます。例えば熟練の剣士が鍛錬を促進させるために、理性の老師を探し出す必要があるでしょう... これはゲーム性に必要不可欠の、有意義なクエストなのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:51 PM
Kusa - @770

・New QotW: Cooking [from UO2 Vault - 2000/6/12]
Ubiqは、最新の週間質疑をCoNB DevBoardに投稿しました; それは料理についてで、以下に彼がなんと発言したのかを示します:

今週はもっと気楽にやっていきましょう。UWO:Oでの食料です。何を見たいですか? 食料はどう重要な位置付けにすべきですか? プレイヤーは何を調理できるようにすべきですか? 料理をより重要なプレイヤースキルにするには、私達はどう取り組めばいいですか? 単にそうすべきか、あるいは純粋な社会的スキルにすべきでしょうか?

私達はいつでも、あなたの意見を注意深く見守っています。

すぐここでそのスレッドへあたれます。Thanks!
Posted by Gasper @ 10:48 PM
Kusa - @761




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