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Past News Archives(2000年7月14日〜7月18日)


 2000年 7月 18日 (火)

・No Gods In Origin [from UO2 Vault - 2000/7/17]
UbiqはOriginでの神に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

もしかするとね。また徳のシステムの背景には、宗教に頼らずに道徳を持てた、とRichardも主張していました(どうもRichardは、多くの憤慨した保守的な大衆からメールを受け取ったようです)。だからUltimaのIVからVIIでは、古代Britanniaには神がいなかったし、ORIGINチームもそれが正しいと思っています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:29 PM
Kusa - @157

・Concerning Repairing [from UO2 Vault - 2000/7/17]
Ubiqは修繕作業に関して、UWOO@egroups.com上でFyrenの発言(斜体で書かれています)に返答する形で以下に続くコメントを作成しました:

この題名で言っている事は、アイテムの修繕はどう取り扱われるのですか? です。アイテムを(UOのように)修繕屋に渡さねばならないのか、あるいは他の方法になるのでしょうか?

個人的に修繕は、トレードメニュー内に置いたままでできるようにして欲しいです。この方法だと持ち主のバックパックは安全だし、修繕屋は修繕する以外に盗む手立てはありませんしね。何か意見はあります?

それに伴なう問題といえば、その時鍛冶屋が騙されてしまいます - 言いかえれば、アイテムを修復し、その代金を渡す前に取り引きを取り消してしまうことです。現在のスケジュールでは、100%詐欺のできない巣晴らしインタフェースを作ることは個人的に無理だと思っているので、やはり提案を募ることにします。

とは言っても、純粋なUOのインタフェースで行わなければならないとしたら、今のままでいいと思います。みんなが騙そうとしているのではないかと鍛冶屋が恐れるよりも、悪い評判を受けた鍛冶屋の方がずっといいですね。

何か考えはありますか?

あなたはどうお考えですか? 私達のDevBoardへ赴き、教えてください!
Posted by Gasper @ 6:28 PM
Kusa - @147

・Concerning the In-Game Fiction [from UO2 Vault - 2000/7/17]
Ubiqはゲーム内フィクションの実施に関して、この発言を行いました:

あなたはその問題の要点を発見しましたね。力強いキャラクタとIGMのサポートがある(ACやUOのような)物語、それとゲーム内にある物理学によって自然に展開する(ShadoeBaneのような)物語、そのどちらも選ぶことができます。ひとつ注釈を加えれば、UOは前者のもので立ち上げ、力強く中核的な物語など持たないプレイヤー達によって沢山の悲痛を生み出しました - ただ、15の全く違う場所にある、15の全く違う物語が展開される力強い中核的な物語を持たせることは、創造的であり、財政上ほとんどサポートすることは難しいことなのです。同じ量でUO、AC、そしてEQを「たったひとつの」物語の筋でサポートすることは、大抵のプレイヤーにとって粗末なものなのです。

ゲーム内フィクションをどう取り扱うのが最高なのかを私達が理解するには、まだまだ遠い道のりです。ORIGINチームは障壁を乗り越えるいくつかのアイデアを持っていますが、品質のある物語を提供しなければならない限り、まだまだ初期の段階にあります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:25 PM
Kusa - @126

・The Cost of Skills [from UO2 Vault - 2000//]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上の議論内で、種族にとってより低いスキルの経費はその種族へと人を引きつけるものなのかどうか尋ねられたとき、Ubiqはこの発言を行いました:

場合によります。Jukaはより楽であったり、より力をもって出来る多くのことがあれば、より高い経費でも緩和されるかもしれません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:24 PM
Kusa - @108

・Concerning the Paperdoll [from UO2 Vault - 2000/7/17]
Ubiqはペーパードールに関するこの情報を示して、UWOO@egroups.comメーリングリストへ立ち寄りました:

Paper Dollはボタン群の中のひとつです。ペーパードールにある現行の機能を使うことは非常に稀なことであるため、常に表示させる必要がないと思いました。もちろんそのような必要があるのなら、いつでも置いておく事もできます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:49 PM
Kusa - @044

・Concerning the Interface [from UO2 Vault - 2000/7/17]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのスクリーンショットについて尋ねられたとき、Ubiqは左下隅にあるボタン群についてこの情報を示しました:

あれはボタンの整理箱です。そのインタフェース上で他のウィンドウを開閉するために使います。(UOでのキャラクタのペーパードールにあるボタンに似たものです。ペーパードール以外のね =)

ついでながら、その画像は全てボタン用に作った仮のものですので、もっと見事なものになると期待していてください。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:53 AM
Kusa - @927

・New Exclusive Fansite Screenshot from the Mystics Network [from UO2 Vault - 2000/7/17]
また別の月曜日には、別の独占的なファンサイトスクリーンショットがあります。今回はthe Mystics Networkからです; 以下にその推薦広告を示します:

The Mystics Networkは、UWO:Originの新たな独占的スクリーンショットを提供できることを誇りに思います。是非、http://uo2.mystics.deにある私達のサイトへ来てみて下さい。

右上の角にスクリーンショットがあることに気づくと思います。それには、Logosにいる空気入り鎧を着た男のJukaが映っています。その鎧の細部に注目してください。

そのスクリーンショットへ、ここをクリックして直ぐ行きましょう。Thanks!
Posted by Gasper @ 9:51 AM
Kusa - @916


 2000年 7月 16日 (日)

・Looting Rights [from UO2 Vault - 2000/7/15]
正当な略奪の問題が浮上したとき、Ubiqは私達のDevBoardへ立ち寄り、この返答を提供しました:

正当な略奪のいくつかの考えが、確実に出てくるでしょう。ettinによってなぎ倒されたときでも、プレイヤーは助けてくれない傾向があります。そうです、彼らはその持ち物を全て手に入れることができるからです。正当な略奪はコミュニティを築く上でとてもよい行いでしょうから、どうか見過ごさないでください。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:24 AM
Kusa - @906

・Hitting Your Opponent [from UO2 Vault - 2000/7/14]
Ubiqは戦うのにちゃんと当たっているように見えるようになるのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で行われている議論をさらに詳しく述べました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

ある人からちゃんとした距離まで離れたと判断したときに剣を振り下ろさねばならないので、デザインチームは人間の運転席から正しいと「感じる」距離を選ぶことが必要です。EverQuestで「正しい」と感じるのは、モンスターへ届く剣よりもよりもわずかに遠い射程なのです。EverQuestをけなしている訳ではありません - Meridianでも、全く同じ問題が発生しています。(これも1人称視点のゲームだからです)。第3者視点で見れば正しく横に立てるであろう距離にまで十分近寄ることを余儀なくされると非常に厄介なことになるので、モンスター接近恐怖になってしまいます。大抵は割合小さい窓から覗き、周辺視野がないために起こることであって、けっしてゲームであるEQを誹謗していわけではありません - 以前言ったように、この問題はMridianやQuake(やはりQuakeでも、接近戦の戦闘が厄介で扱いにくいものであるにもかかわらず、向かい合い、十分近寄ることを余儀なくさせています)にも存在します。

第3者視点のことですが、間違いなく数多くの問題を解決します。ひとつは、より多くの周辺視野を得られることです。他は、剣を振ることがいかに重要なものであるのか(1人称視点では少しも気になりません)、そしてそれにより、こうやって戦闘をすることがいかにイカしたものであるのかを見ることができます =)。ACかHeretic IIをやったことがあるのならば、これはとても明白なことであり、何故私がこの視点を押し進めたのかの大きな理由なのです。Jedi Knightは以下のことを証明する、また別のゲームです: ゲームの射撃部分は1人称者視点で、ライトサーベルは第3者視点にすることをそのゲームデザイナーは勧めています。

信じられませんか? EverQuestへ行って、戦闘を始めてください。第3者視点へと切り替えてみてください。キャラクタが標的からだいぶ離れていることにすぐ驚き、イライラすることでしょう。そして恐らく、1-2歩近寄ることでしょう。標的を倒す前に、1人称視点へと戻してみてください。どれほど近づいているかに驚き、とても厄介な感じを受けることでしょう。

もちろん注意としては、もし私達が1人称視点を見渡すことのできる選択だとして押し進めたのならば、潜在的な不正やズルがないことを保証するため、射程を調整しなければならなかったでしょう。とは言っても第3者視点用にゲームを設計し、最適化することにより、多くの人々は最適の射程を選ぶことに気づくかもしれません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:26 PM
Kusa - @890

・Odds And Ends [from UO2 Vault - 2000/7/14]
Gafferは、UWOO@egroups.comメーリングリストで前回自分が投稿したものに返答された記事へ答えました(彼のコメントは斜体でかかれています):

となると、彼らが使用している接続環境を調べて、それ用にネットワークを「調整する」ことに価値はあります?

JG> あなたはそう思うでしょうが、多くの試験を重ねた上でどちらかの接続に適した値を得られるのが自分で分かるか、あるいは今まで以上に最高の適応にすることができます - 時には、1つの接続でも物事は変化するからです。

哲学者の主張: 目標は、技術と設計の高品質な製品だったのか、あるいは高い利幅を伴なう製品だったのでしょうか? という質問が残っています。この質問は私達をどちらへ導くのでしょうか: これら2つは、ソフトウェア産業ではお互い排他的なのでしょうか? ふーむ。:-)

JG> ええと、2年から4年くらい、タダ働きで多量の聡明な専門職を働かせることにあなたが納得できない限り、タダでこれらは作れませんし、彼らは多くのお金を手に入れたいのです :) 幸運にも、資金を調達する最良の方法(とにかく、人々を抑えておけば彼らは遊びつづけてくれるのです)は、よいゲーム性を持たせることなのです。さらにあなたの質問のような表現で返答すれば、技術的に高品質な何かで遊ぶよりも、私は楽しいもので遊ぶと思います :) やはりその2つは関連していますし、それが真実なのです。

僕の仕事にはうんざりしているんだけどさ、そっちで働くことはできない?

JG> 我々はまだ始めたばかりですよ! :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:25 PM
Kusa - @842


 2000年 7月 15日 (土)

・The Looks of Combat [from UO2 Vault - 2000/7/14]
GafferはOriginでの戦闘はどのような見た目になるのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのコメントを作成しました:

多くの場合、打撃が当たっているように見えることでしょうが、ラグが起きたときには、我々はたまにズルをしなければいけませんね。;) やはり戦闘はイカした見た目になりますので、私を信じていてください :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:22 PM
Kusa - @289

・Spawn Points [from UO2 Vault - 2000/7/14]
Gafferはモンスター発生個所(spawn point)に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを投稿しました:

静的なモンスター発生は悪です。我々のモンスター発生個所は静的ではないし、異なる時間に作られる異なるモンスター(や他のもの)が沢山あります。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:21 PM
Kusa - @283

・CD Required? No. [from UO2 Vault - 2000/7/14]
遊ぶにはCDが必要になるのかとUWOO@egroups.comメーリングリスト上で尋ねられたとき、Ubiqはこれを発言しました:

多分、いりません。毎回遊ぶときには登録番号とサーバ側の認証が必要なので、ゲーム内ではどちらかといえばCD-Romは不必要なものです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:22 PM
Kusa - @926

・Crafting and Rareness [from UO2 Vault - 2000/7/14]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上では、制作できるアイテムはプレイヤーが作ることが出来るので、希少なものとはならないという議論がありました; Ubiqは以下のもので返答しました:

そのスキルがどれほど難しいものか、そしてその原料がどれほど希少なものかで大きく左右されると思いませんか?
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:21 PM
Kusa - @924

・More Information on Milestone Monday [from UO2 Vault - 2000/7/14]
私達のDevBoardでの私の質問で、Gafferは月曜にある重要な出来事について、この情報で返答しました:

我々は多くの進行を受け持っているので、そう多くは明かしたくはありません(常に競争相手の事を気にしていますから):

ただ... 我々は今まで基盤を築くために多くの時間を投資してきており、それが実を結んでいます。ですから次から次へと非常に急速に出てくる多数のシステムを見てきています - なぜならば、我々は慎重にコード化と設計をし、サブシステム間の数多くのコードを共有し、そして多くのシステムが強健な設計であるため、データベースを管理する社員によってほぼ完全に運用されているからです。それゆえ、何ヶ月も前にたくさんのデータを入れることは、実際の能力を少しも使わない(あるいは大変なコード化の作業をする)日だってあるし、次いで多くのものが正しく学んだり忘れたりできるようにしたりすることを意味するのです。あるものは完成に近づけることができなく、それは、そのために必要なコードがとてもちっぽけなものであるからです。

それでは、この重要な出来事で我々が何をしたかですが: えええーと... いくつかの点においてその内容を示したいと思うのですが、我々は秘密を守らねばなりません。(それは何故か? さて、それは競合相手のためであり、人々がゲームをすぐに束縛してしまうからです - もし私が何か言ってしまい、それがCDの容量が足りなかったりQAか何かに合格しなかったりして最終的に入らくなってしまっても、私は嘘吐きにはなりたくないからです。)短く言えば: イカしたグラフィック、システム側の多くの最適化部分、裏側で動くゲームシステム(沢山!)、そして表のゲームシステムは、実際に実現します。

まだまだやることは沢山ありますが、この事業は「1年間は映像のデモのみで、裏では何をやっているのかわからない」という段階から、「なんてこった、これはゲームだったのか!」という段階にとてもよく移行しており、我々が話すことで、その障害を渡っていっています :)

その上、我々はエンジンの広範性/持続性に取り組んでいるため、発売後も本当〜に簡単に物事を追加することができます - 沢山の努力と計画があるにもかかわらず、同じ技術により今まで我々が取り組んできたどんなゲームよりも、今はずっと簡単に生活を取り入れられます。出荷後にも本当に大きなことを追加できる能力を持たせた、liveグループ(発売後に日々の物事を追加する集団です)を作るつもりです。それで誇大宣伝をするということではなく、毎日をイカしたものを見せることによって簡単にどきどきすることができるのです :)

ありがとうGaffer! あなた達が正確に何をしようとしているかを厳重に守っているのは知っていましたので、私達に少しでも教えてくれたことに感謝しています。ゲームで遊ぶことを熱望する私達全てのためにどう取り組んでいるのか、そしてファン達へ近づき、私達を連れて行くために優れた仕事をしているという偉大な話を聞けました。
Posted by Gasper @ 11:19 AM
Kusa - @036

・Concerning Clipping Planes [from UO2 Vault - 2000/7/14]
Ninvaenは私達のDevBoardで、どうもこのショットではクリッピングプレーンが使われているらしい、というスレッドでそれについて尋ねました; Gafferfは以下に続く発言で、私達のDevBoardへ返答しました:

あれは作品です - 物体(この場合は木)は1マイルほど向こうにある1つの物体でした。大体0.5マイル先にある物体が壊れていたので選り抜きに取り組んでいましたが、その選り抜きはその点完璧ではなかったので、物体の一部分は見えなくなっていました。今はもう全ての物体を継ぎ目無く歩けるし、物体が切り取られることもありません。

クリッピングプレーン(と地形の詳細、空や他のもの)は、地域ごとに世界設計者によって決められています。それぞれの地域は他の地域と隣接しています - 分かってしまうような継ぎ目はありません(ただ、急な変化をさせると分かってしまいますが、それはEQではなく、ACに似たものです)。

フレームレート(秒間コマ数)を基にして多くのものを我々は調整していますが、クリッピングプレーンはその一部分とはならないでしょう - とはいっても、自動的に調整されるようなもので完成させることはありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:38 AM
Kusa - @914

・Cable Modems, Ping and MMPs Are Hard! [from UO2 Vault - 2000/7/14]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上を飛びまわり、LPB(Low Ping Buster - 高速回線を持つ破壊者)によるPvPの有利な点の問題と何故MMPは難しいかに関して、この長々しくて有益な手紙を投稿しました:

T1やケーブルを使用している人には、いくつかの利点があります - モデムでは取りこぼしてしまう(初めのころ投稿した記事を参照してください)であろう比較的重要でないパケットも恐らく使用できることですが、それはいたって稀なことです。一番大きな利点といえば、そのモデムには先天的なパケットの遅延(ラグ)が追加されてしまうことです - 14.4モデムは128バイトのデータの塊をおよそ100ミリ秒で、28.8以下 - 同様のパケットを50ミリ秒かそこらで通信していると思いますが、ここ数年間正確なテストはしていません。手短に技術風の文体で話さねばならないですね: 特に気にならないのでしたら、TECH OFF部分まで読み飛ばしてください :)

TECH: 遅延はパケットサイズに比例して増加していきます。ですから100バイト(私はここに数値を入れていますが、これは正しい大きさです)のUDPパケットを送るとおそらく100ミリ秒かかり、200バイトだと200ミリ秒かかります。プロトコルがパケットを結合/分割しているならば、パケットを正しい大きさにする魔術があります - UDP/IPヘッダの増加部分(すなわち、20バイトのパケットを送るとそれぞれのパケットには、プロトコルとUDP/IP自身によって追加される12〜64バイトの特別な部分を持つことになり、結果平均すれば遅くなります)を避け、出来る限り欲した分だけのデータにするようにしますが、それによって余分なモデムの遅延は発生しないので、それぞれのパケットは可能な限り小さくしようとします。T1回線では遅延は発生しません(正確に言えばあるのでしょうが、気に留めるには小さすぎます)し、ケーブルモデムはその半分くらいでしょう - 個人的にテストしたり数値を読み取ったりはしていませんが、与えられたハードウェアの複雑さによって意味をなすでしょう。ついでながら最適なパケットの大きさの計算は、自分と目的地間のインターネットなどによりIPパケットをどう分割していいのかの確実な標準というものがないので、わかりにくくなっています - もっとも、普通は512や218バイトで区切る傾向があります - 私? 私は場合により、いろいろな数値にしています。 私はもう長い間このようなものをコード化していません(し、私はOriginのシステムもコード化していません)が、それは重要なことなので、うちのネット担当は知っています。:)

TECH OFF: ですから、ケーブルモデムは14.4モデムの10分の1秒あなたを救うし、28.8だと20分の1秒です - こう数えると、やっぱりその響きは小さく思えます。LPB(Low(低い)Pingの... あー、Buddies(相棒))は無くなるべきなので、高速なpingをもつことによって生じるPvPの利点を保つようにしています。

-jg

行き当たりばったりの哲学者の沈思: ついでの話だけど、MMPは何故難しいのかとあなたが不思議と思っているのなら、上記のような問題があるからです。でもやっぱり、悪いことなのです - 競争相手という問題がなかったら、MMPを世に出せたであろう沢山の技術資料があるのです。「なぁ、オレと3人のダチ公はこのMMPをつくって、感動させるものにするんだ - なんで今まで誰も出来なかったのか、想像も出来ないゼ!」と、多くの人が思っています。くそっ、1度は私はそう思いました。難しいのです。でも、不可能ではありません。:) もしあなたが今そうしているのなら、幸運を。でも、次回オンラインゲームし途方もないハードウェア、ソフトウェア、OS、そしてインターネットの複雑さに気づく機会がありましたら、ただ歩き回ったり、他の人がオンラインであるのを見たり、彼らと交流したりしてみてください - 他の人が作ったので単純なように見えるしろ、全てのことに対して機敏に反応する人々、驚異的な数の動作する部分、取り除かれた困難な問題などに心引かれると思います。

それがなんであろうがあなたが遊ぶゲームは、高度な教養を持ち、鍛えられた全チームが一つの目標へと向かって何年も努力してきた具現化されたものなのです。最終的にあなたの楽しみを得るための素晴らしい時間になります! もちろん、これを作ることに参加することもさらに楽しいことです。

さて、グラインダーの場所へと戻らなくちゃ。我々は次の重要な出来事(石の里程標)へと、もう取りかかっているんでね :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:33 AM
Kusa - @894

・Coast to Coast [from UO2 Vault - 2000/7/14]
Gafferはゾーン越え(zoning)とテレポートに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

いくつかの場所はテレポートでしか行けなかったと思いますが、同じ大陸上でしたら間違いなく「ゾーン越え」なしに走っていけます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:28 AM
Kusa - @801


 2000年 7月 14日 (金)

・Ultima Anime Movie [from UO2 Vault - 2000/7/13]
来年出てくるUltimaのアニメ映画についてほんの少し触れます。Ka`Nonは、Right Stufからのこのちょっとしたものを指し示しました:

ADVが制作している新たなゲームに関連するアニメタイトル
ADV Filmsは、Origin Systemsからの極めて人気のあるゲームのUltimaシリーズを基にした新たなアニメタイトルを制作中です。公開は2001年を予定しています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:18 PM
Kusa - @375

・Concerning Lag [from UO2 Vault - 2000/7/13]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリストへ立ち寄り、ラグに関してこの付加的な情報を口にしました:

ネットへ向けて発信するそれぞれのものには重要性の格付けがされており、多くの情報が送られた性でそれをネットが取りこぼしてしまった場合、最小限に重要なものから取りこぼしていきます - ですからそれが遠くに行ってしまったり、どちらかといえば重要でないものだと、データを受け取るための「余地」ができるまで、(誰かが戦闘中の子猫の曲芸だといっている)ラグが発生します。

コード化するには複雑なものなのです。ただ、イカしたものです。忘れてはいけませんが、ネットラグとグラフィックラグは、よりよく書かれた(特にマルチスレッド)システムとは普通関連ありません - 疑いもなく、地域内に多くの物体が動いているとその双方が発生し、それはまた、第3のラグ(サーバラグ。サーバがCPUやメモリの欠乏により身動きが取れなくなる)が発生したときにも起こります。

一般的には、グラフィックラグといえばものの動きがカクカクすることであり、ネットラグといえば画面上でものが飛び飛びになったり、あるいは完全に動きが止まって、1度復帰すると一気に新たな位置へと飛んでしまうことです。サーバラグといえば全てのものがおそ〜〜〜〜〜い動きになること - あなたとモンスター、双方がです。全てのMMPゲームは、これまでにいくらか遭遇していることです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:57 PM
Kusa - @368

・About the Recent Milestone and Lag [from UO2 Vault - 2000/7/13]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリストへ訪れ、ラグとネットワーク上の安全策についてさらに多く触れ、さらに重要なことについていくつかの情報を提供してくれました:

長い返答を以下に示します - 月曜からの重要なことをたった今終えましたので、しばらくの間Eメールへ返答できますね :)

実はそのデモ用のAVIがどこのウェブからのものか知りません(それらの録画されたものはビデオカメラを持ったインタビューをした人からのものですので、www.uo2.com上のものではありません)。手短に言うと、画面上の多数のキャラクタで身動きが取れなくなっていることに関しては、画面上で20〜30のキャラクタを動かすことがよい結果だと我々は理解していました(そして画面外にいた20〜25以上のものは、恐らく省かれていたかどうかは分かりません - 戦闘場面の直ぐ横に動物園がありました)し、E3での背景は混雑していた街でした。その上、LOD(level of detail(詳細段階) - 遠景では、少ない数のポリゴンの物体を使用します。ついでにいうと、それは月曜の重要なことに含まれていました - おおっと!)も、屋外にいるときに建物の内部を描画しない簡単なことでさえ、使用されていませんでした。それにより、とてつもなく高速化されています。そうそう、その重要なことで地形も50%は速くなっています。そして同様にゲームをする一番最初の大きな場所も追加しましたが、それはまた別の討論で。

Originでのネットワークラグ(以前にも浮上し、映像に関するラグだとよく認められていますが、普通は違います)に対抗するために我々は何をするつもりなのか、技術的立場からの返答をします:

短めの返答: ゲーム上でのPvPのために、人々はもう少しで純粋なPvEゲームにさせるよりも、有利な立場になるためにゲームをよく(テレポート、スピードハックなどの)ハックするようです。ですから、サーバ側が最終的な判定をしていますので、望まないラグによって時々違う場所へワープしてしまうことがあります。しかしながら、途切れ途切れだったり、遅かったりする接続で大きな不利益をこうむってしまうことはいらだたしいので、これを最小限にとどめるよう我々は努力していますし、もしそうでなければ、ラグにより数多く死んでしまうことでしょう。

次はより長い返答です。データの入出力に手を加えることはラグが出るので出来ませんが、我々がどれほど潜在的なハッカーを調査しているかの多大な情報を漏らしてしまっているので、ハッカーを罠にしかけるための偽情報を流布することもできません :) EQ出荷後、テレポートハックの問題を抱えていましたし、その後もSpirit of Cheetahハックがありました - Verantはそれを防ぐため、迅速にサーバ側の確認(と追放をすること - Tyrantは満足しています!)の導入へと移行しましたが、それを我々が直すまでは、イカしたヤツ生き写しの人間全てがSoCで未開の地を駆け回り、(あるいは同等のモラルで)PKをしていました。そしてその修正は、我々が今コード化しているものとそっくりそのまま似ているものだったでしょう。とても稀なラグによる死が(ええと、私にとって)直ぐに分かるようになると、移動ハックの防止、あるいは制限の安全策は、恐らく価値のあるものだと思います(何回もラグで死ぬことは恐らくないでしょうからね)。

苦痛の安全策には、正確にはどれほどの価値があるのかに関して、実に多くの議論の余地があります(MMP一覧にはない中で、これについて既に多くの論争があります) - 本当のところそれは、安全性の度合いと苦痛の度合いの論点であり、そしてベータまでには我々の独断的主張ではない多量の本当のOriginの情報は明らかにされることはないでしょうから、我々の場合その論争は、以下に続く事項の1つに大体限定されます:

a) 全ての安全性の調査は悪だ!! ラグで絶対に死ななければ、誰がハックしようが俺は気にしない! 他の人間が馬鹿なことをして、自分が迷惑をこうむるなんてまっぴらだ!
b) ハッカーは悪の権化です! 私達みんなが同等の位置にいられれば、毎日3回死んだって価値のあることなの!
c) OSIは何がなんでも不公平だ! 奴らは何をしようとも、全て間違ったことをするつもりだ!
d) Originチームは何をしたって正しい選択をすることでしょう! 以前に様々なMMPでこの問題を解決してきた、並外れた人達がいるし! E3では他のみんなが参っていたのに、彼らは28.8モデムでデモを走らせて、沢山のものを見せてくれたんだ! 彼らはスゴいよ!

もちろん、上記の答えはたぶん全部間違いですが、彼らが同意しなくとも、d)は合っているかもしれません。:)

でもやはり、もし上記の事項について討論したいのでしたら、とにかく沢山のビックリマークと共に1通の手紙を投稿して、インターネットの帯域を救うことが出来ます。D!!!!

短命な正気の泉に私がいる間、他の技術的な質問はありませんか?

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:56 PM
Kusa - @339

・Katanas, Scimitars and Other "Earth" Names [from UO2 Vault - 2000/7/13]
ファンタジーもので作られた地球上の名前の使用に関して、Ahrimanから出てきたUWOO@egroups.comメーリングリスト上の討論からのものです:

「カタナ」や「シミター」のような言葉は、同一性の容易さから使われてきているからだと思います。大抵のファンタジーファンは、言われただけで詳細に思い浮かべることができます。ファンタジーの著者は、その中に出てくるそれぞれの鎧や武器を新たに命名することもできたでしょうが、そんなことをする意味はあるのでしょうか? 膨大なその用語集でも作ることでしょうか。;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:52 PM
Kusa - @029




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