総合資料館

Past News Archives(2000年8月1日〜8月8日)


 2000年 8月 8日 (火)

・Question of the Week - Animations [from UO2 Vault - 2000/8/7]
UbiqはStratics QotW Forumで、以下の通りの最新の週間質疑を投稿しました:

皆さん、想像力を働かす時間がやってきました。あなたはどんな社会的なアニメーションを見たいですか? 手を振る? お辞儀をする? 踊りをする? もっと独特なものはありますか? 社会的ではないアニメーションはどうでしょうか? 私達の予定表にいくつかの付加的なアニメーションを取り入れる機会を実際に得、一番よいものを私が選べるようにしたいので、分かりやすくお願いします。
ここをクリックしてそのスレッドへと行き、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 10:46 PM
Kusa - @373

・Concerning Ranged Weaponry [from UO2 Vault - 2000/8/7]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のMobiusからのものです:

科学技術の異なる射程をもつ武器の種類は多少あり、それぞれの種類には少なくとも2種の変化を持ちます。これにより、専門技術者が幸福になれるのに十分な射程を持つ武器になるでしょう。後ほど、より厳密なこれらの武器の性質に触れます(ただ、火炎放射器(Flamebelcher)には気を留めておいて下さい :) )。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:43 PM
Kusa - @365


 2000年 8月 7日 (月)

・New Exclusive Screenshot! [from Ultima Haven - 2000/8/7]
Ultima HavenがUWOO: Originの独占スクリーンショットを掲載しました。Jukaの都市であるLogos内で戦闘をしているそのスクリーンショットは、すぐここで見られます。その中には、まだ未発表である鎧やモンスターもいるようです。
Kusa - @336

・Put A Spin On It [from UO2 Vault - 2000/8/6]
Ubiqは私達のDevBoardを通じて、一般のOriginについてこの発言を行いました:

ORIGINはUOの副産物だとより正確に言えるでしょうし、Ultimaも同様です: UnderworldとMartian Dreamsは、双方ともUltimaシリーズの副産物でした。それらもまた、副産物は今までどおり偉大なゲームとなれる証拠に偶然ながらなっています =)
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:55 PM
Kusa - @227


 2000年 8月 5日 (土)

・Concerning the Live Team [from UO2 Vault - 2000/8/4]
発売後はどれくらい保証できるのか尋ねられたとき、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くものを投稿しました:

live team全体は多分、発売後もしばらくゲームに残るでしょう。そのうえ、私達は既にlive teamを組織しています。(心の底からゲームデザインを理解している)Mobiusは、発売後のlead designer候補になっています。大丈夫です。これら特色の重要性を彼に教え込む必要はありません。

Mobiusは申し分の無いlive lead designerです。なぜなら彼はゲームの調整に夢中になっているからです。大丈夫です。彼はあなたを正しく評価してくれるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:34 PM
Kusa - @469

・Concerning Skill Trees [from UO2 Vault - 2000/8/4]
Ubiqはスキルの枝に関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

スキルツリーは、一般的にはそれなりの数の枝を持ちます。例えば、一方の枝は異なる鎧の種類を作ることを可能にしますが、他の枝はそれらの鎧をよりよくしたり、速くしたりすることを可能にします。
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:34 PM
Kusa - @452

・UO/ORIGIN Seattle Players Event [from UO2 Vault - 2000/8/4]
Joshua Rowanからのものです:

昨年はとても楽しかったので、再度行います!

日程: 2000年 10月28日 時間: 午後5時から午後11時まで 場所: シアトルSeaTac国際空港にあるホリデー・イン 費用: 30ドル(夕食込み)

遠方者のための、部屋の特別料金です! (206)248-1000のホリデーインで予約を取るとき、28日にイベントを行う「Origin Online Players」のグループだということを受付に言ってください。部屋料金が一泊89ドルになるでしょう。この予約で問題がある場合、私達に知らせてくれればちゃんと処理いたします。

私達は現在、UO、そしてあるいはOriginの開発チームを招く交渉をしているところです。また他のスペシャルゲストと、ハロウィンの変装コンテストを含むイベントを期待しています! UOに関する衣装(武器はどうかご遠慮ください)を身にまとえば、OSIからの賞を得られるかもしれません! 衣装は強制ではないことを言っておきます。

こういったイベントに一度も参加したことが無いのなら、皆さん、ぜひ行きましょう! UOで遊んでいる友人に会え、新たな友人を作れたのでとても楽しかったです。空きは限られていますので、すぐにでも予約しましょう! Joshua RowanのJoshua@stratics.comへ送ってください。それにはあなたの名前、そして追加の情報を送って欲しいEメールアドレスは必ず記入してください。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:09 PM
Kusa - @446

・Resurrection [from UO2 Vault - 2000/8/4]
Windfeatherは、CoNB DevBoardで以下に続くものを投稿しました:

これまでいろいろ発言してくれてありがとう。今から、どうやって冒険仲間の死の苦痛を和らげるのかを解決しましょう。死の構造を総括します:

現実時間での24時間以内の最初の死は、制限されません。

その期間内に続けて死ぬと、「経験の負債」というものが与えられ、それは普段のものとは区別された経験の蓄えであり、通常の経験の上昇を行う活動により返済をせねばなりません。そのペナルティは、次のレベルになるのに必要な量のパーセントであり、24時間以内にさらに多く死ねば増加していきます。負債がある状態で経験を得たとき、負債へ回る経験のパーセントは借りている経験の全レベルのパーセントと同じになります。もし1レベルの10%だけを借りた状態で経験を得ると、10%が負債のほうへ回り、後の90%は通常の蓄えに行きます(その公式の問題を見ぬいた数学主専攻学生のために、負債の最小単位は5%になっています)。

負債を抱えたとき、一時的なステータスのペナルティを負います。最初は軽く、全負債を抱えると本当に重いものとなります。これは全負債を抱え、それ以上死んでも何も失うものが無くなったとき、人々がおろかな行為に及ぶことを思いとどまらせるためです。

場面その1: 誰かが死にました。何回死んだかを探知するカウンタは既に1上昇し、新たに発生した経験の負債を既に抱えています。その人は死んだ後にバインドした場所で生き返りましたが、そこは死体からは遠い場所でした。

問題: この人を助けるために、何の選択を見たいですか(魔法、スキル)?

場面その2: 誰かが死にました。何回死んだかを探知するカウンタは既に1上昇し、新たに発生した経験の負債を既に抱えています。その人はバインドした場所でまだ生き返っていません; その代わりとして、あなたはその人の死体を見つけます(そのプレイヤーのカメラは、今だ死体の中心に置かれています)。

問題: この他の人を助けるために、何の選択を見たいですか? (魔法、スキルなど)。

Windfeather
Designer of Stuff
Ultima Worlds Online: Origin

現実は、究極のロールプレイングゲームである。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:07 PM
Kusa - @426

・Concerning the Skills System [from UO2 Vault - 2000/8/4]
Ubiqはスキルに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの情報を提供しました:

完全に明確にするために、「スキルボックス」は1000以上あります(事実、1000よりもずっと多くあります)。それぞれの「スキルボックス」は、自分が行えるものを提供するものではありませんし、いくつかのスキルボックスは戦闘能力に影響を及ぼしたり、ステータスを増加させたり、あるいは自分の持っているスキルの有効性を修正(すなわち、自分の盗みをより早くするよう手助け)したりします。

それは、StarCraftの「テクノロジーツリー」に似ています。新しいユニットを覚える科学技術を手に入れたり、それらのユニットをよりよくする科学技術を手に入れたりすることができます。うちのゲームでは、既に持っているスキルをよりよくするボックスが沢山あります。

競争相手の20倍の技量を持っていると錯覚させると不正直になってしまうので、私が言いたいのはそれだけです。うちの成長システムはまったく違います(そしてそうです、私は上質だと思いますけど、うちのかわいい子だからこそそう思えるのです =)。うちのシステムが可能にする主要な強みといえば、職業や専門職という枠にとらわれず、異なる方向により自分のキャラクタを開発するという多くの自由です。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:05 PM
Kusa - @388

・Combat, Combos and Blocking [from UO2 Vault - 2000/8/4]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

あなたが言うように、一度に1つだけの打撃をキューにいれれば、あるいはそのレベルの制御はできるでしょう。とはいえ、可能性のある極度のラグ(全員が全員、ケーブルモデムを持っているわけではないのです!)を扱い、戦闘システムはそのことを認識しなければならないことを私達は気に留めなければなりません。「コンボを打ち破る(combo breakers)」というアイデアは、防御側が戦闘の動きを見てから事を起こすものではなさそうです。(戦闘関連の全てにおける最終的な裁断者である)サーバは、当たっていようがいまいが既に判決を下しているのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:05 PM
Kusa - @366


 2000年 8月 4日 (金)

・Experience Debt [from UO2 Vault - 2000/8/3]
WindfeatherはCoNB DevBoardに立ち寄り、Originでの死と経験の負債に関して以下に続く情報を投稿しました:

私達は経験を「取り除く」ことで時間を取り去るようにするのですが、それではゆがみが生じます。まず、(現在のモデルだと)24時間以内の最初の死は、制限を受けることにはならないでしょう。その後は、さらなる経験を得る前に返済しなければならない、経験の負債を抱えることになります。例えば、レベル10から11になるのに1000の経験点が必要なときに死んでしまうと、再度経験が増えるようにするためには、倒すことにより返せる100の経験点の負債を抱えることになるかもしれません。

経験を失ってレベルが落ちてしまったとき、強制的なスキルを取り除かねばならないプログラム上の苦労があるため、私達は主にこのモデルを採用しますが、結果的には同じことであるにせよ、既に身につけたものを失うよりも将来の経験のための負債を抱えたほうがよりイライラ感は少ないのではないか、と私が感じたためでもあります。

あなた達への私の質問は、負債を導入する2つの考えられる方法があるということです: それ以上の経験を得る前に全ての負債を支払わなければならないか、あるいは、その負債の大きさに反映した割合で負債と通常の経験双方に配分するかです。例えば全経験レベルの50%の負債を持っていたとすると、稼いだ全経験の50%を負債へ、あとの50%を「本物の」経験として配分できるようになる、ということです。

どちらがより望ましいでしょうか?

その後、今だあるこの問題が変更されたらどう公開するのかと尋ねられたとき、彼は立ち寄り、以下のものを返答しました:

ベータで身近に注目して違いを確かめることを保証するので、十分公開されています。ステータスのペナルティ(ただ実際、経験を取り除くようなことはまったくありません)を減らすよりも前に、どれだけ経験を取り戻したかを検査する、単純な負債を追跡するものにすることは確かによいアイデアです; もしそれが死ぬことを防ぐ十分なものだと分かれば、進んで試してみたいと思います。これはACの「履歴(Vitae)ペナルティ」により類似するでしょうが、それは純粋な時間というよりむしろ、自分の努力を基にしたものです。

ここで見た一番の大きな危険は、私達の上出来な公式でとても強力な要素を持つステータスにするのでもない限り、単純な一時的に失うステータスは、理解せずに狩りをすることから人々を抑止する十分な動機にはならないかもしれませんし、あるいは(さらに悪い事には)、死は彼らから全てを取り去るわけでもないため、反社会的行動の一因になるかもしれません。でも、私達は気をつけることでしょう :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:34 PM
Kusa - @472

・It's In The Stars [from UO2 Vault - 2000/8/3]
以下に続くコメント群は、UWOO@egroups.comメーリングリスト上のとてもクールな記事にある、開発チームからのOriginでの空に関するものです; まず最初はUbiqです:

夜の明るさは、2つの月によって放たれる光量によって変わってきます。なんとまぁ合理的な歩み寄りなんでしょうか。=)

総合的に言うと目標のキーはもちろん、夜は最高に暗いにもかかわらず、それでもプレイできるようなゲームにすることです。夜は、気をつけていないと楽しいというより、苛立ちを覚える特色の一つなのです。

次はこの驚くべき投稿でGafferが現れました:

我々は傾斜軸とソーサリアを巡回する太陽と月の自転(そうやってソーサリアは動いているのです:)はもちろん、天体の自転なども作っています。ですから、星々は正確に上空を通りますし、人々は星/太陽/月を使って航行することもできます - 月は太陽に作用され、正確な位相を示し、ちゃんと照らしてくれます。

プレイヤーが星座に名をつけることを私は十分期待します - 我々は特に大きなものにはいくらかの助けを提供するかもしれませんし、あるいは完全にプレイヤー主導にするかもしれません。

上段で触れたこと(傾斜軸とかの全てのこと)について特に言っておきますが、太陽は異なる季節の異なる時間でちゃんと設定され、年の経過で空に異なる円弧を描くという意味です。ストーンヘンジのようなカレンダーは、ゲーム内でちゃんと機能するでしょう。まぁ、誰かが作りたいと思ったらですが :) プレイヤーの90%は(「ああ、なんてあの月は美しいんだろう!!」というのは別として)そんな現実性なんかに気を使わないかもしれませんが、数学は簡単であるしプレイに適切な奥行きを与えるので、我々は作りました。

そうそう、以上全ては今現在、ゲーム上で実際に動いています。

また彼は、この供述をしに戻ってきました:
ほう、あなたは沢山の戦闘を見たいし、星空観察や曲芸に無駄な時間を浪費したくもないんですね。でもやっぱり、オークを倒すのに疲れたら、エールを飲みくつろぎ、月下で踊るmeerの踊りを見ることもできますし。
そして最後はAhrimanが、このちょっとしたもので楽しみに加わる決断をしました:
誰が一番最初に、「Kajiの外套」という星座を言い当てることになるんでしょう? ;)
ワォ :)
Posted by Gasper @ 4:30 PM
Kusa - @370

・ウルティマオンライン・ワールドフェアのお知らせ [from Ultima Online Official website]
以下はUo.com日本語サイトにある、最新情報からのものです:

ウルティマオンライン・ワールドフェアを開催予定! 2000年11月10日、11日の2日間、テキサス州オースチン市でUOスタップとプレイヤーの皆さんで一緒に参加できるワールドフェアが開催されます。席には限りがございますのでお早目の登録をお願いいたします!
  • ウルティマオンラインチームとの交流。
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  • 50を超える有益な講演、ワークショップ、交流会
  • ウルティマオンライン関連商品を扱うルネッサンス・ビレッジのベンダーショッピング。
  • ファンタジーアートによるショートチャリティーオークション
  • 2つのハッピーアワーイベントでの酒盛り!
  • そして忘れてはならないのは、世界中から集まる数千人ものUOプレイヤーとの交流を体験できることです!
こちらのページからかすぐにご登録いただくことで、先行予約特約をお受けになることができます。(ご予約にはMyUO登録が必要です)
英語に自信があり、現地までいく余裕のある方は行ってみてはいかがでしょうか。そのときはぜひレポートをお願いしたいですね。:-)
Kusa - @298

・The Cost of Programming [from UO2 Vault - 2000/8/3]
Gafferはプログラムをする時間コストに関して、Stratics Origin DevBoardに立ち寄りました:

実のところそれは、(調整をし、あらゆるシステムと調和させる)デザインの時間、コード化をする時間(時には小さくすることもできます - ただ多くの場合、様々な難解な理由により増大します)、そしてQA/バグ取りをする時間を追加すると、さらに悪化します - それ自身に多少かかります。小さな特色のような物事ではなく、特にMMPで調整を上手くやれば、将来のゲーム全体に影響を及ぼすことができます。

以上言ってきたことは、いくつかは他のものよりも短時間で簡単だということです - そして我々のデータ運用システムを用いれば、ごくわずかなバグ取り(同じコードで動いているからです)とコード化をする時間で新たなものを沢山追加することができます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:54 AM
Kusa - @291

・Curved Surfaces [from UO2 Vault - 2000/8/3]
GafferはStratics Origin DevBoardで曲面とゲームエンジンについて、このコメントを作成しました:

我々がパッチでサポートするのは当然です(過度に単純化してしまう危険は承知の上ですが、曲面技術はいくつかの3Dカードでサポートされています)。とは言っても、約束はできません - 我々はまだ入れていませんし、恐らくそれを行うと、難解で解決不可能な問題になると思います。例えば、それを導入するために全ての絵を作り直さねばならないならばやらないだろうし、実用的でないと判断したときもまた同様です。最先端の技術とはそんなものです。何人かは我々が既に曲面にしていると思っていますが、それはうちの絵師が非常に上手く作っているだけです。ですから曲面に期待してはいけませんが、できたら我々も見てみたいとは思います。

とはいえ、クールな3Dになると約束するでしょう。この内容はまだ、最新のクライアントで見たものは欠けています - 私は今まで、オンラインRPGどころかシュータータイプのゲームでさえ最新の特色は一つも見たことはありません。そしてそれは、今から出荷までの間にはよくなることでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:53 AM
Kusa - @189

・Game Balance Before And After Release [from UO2 Vault - 2000/8/3]
Gafferは、Stratics Origin DevBoardでこれらのコメントを作成しました:

我々は必ずゲームを調整されるよう取り計らいたいのですが、物事は時と共に移り変わるということを忘れないでください。もちろんそのため、我々がそれを台無し(nerf)にしたら(あるいは、猫の曲芸の価値を見誤ったと思ったら)、「台無しにされた」ものに投資したスキルから手を引くこともできます - ですから、スキルポイント/アンクを永遠に失うようなことはありません。それはポイントを誤配分してしまった初心者にとって容易なことだし、ポイントを費やす最高の手順を導き出すまで、何度も1からやり直す残酷なことは不必要になると思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:51 AM
Kusa - @165


 2000年 8月 3日 (木)

・Smart Cows...Well, Smarter Than Before [from UO2 Vault - 2000/8/2]
最近公開されたゲーム上のビデオ内の牛達が同じタイミングで行動を起こしていたという発言に関して、Gafferは私達のDevBoardで以下のコメントを作成しました:

我々はその後、その牛達へまったく退屈にはならないよう教えました。うちの馬鹿な牛達は、基本的に同じ順番の行動に従っていただけなのです... より新しく賢明な牛達(と他のモンスターAI)は、ちょうど我々が階下のプログラマーの部屋のひとつで話している時に、より知性を持って成長しています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:02 PM
Kusa - @342


 2000年 8月 2日 (水)

・Question of the Week - Skills Again [from UO2 Vault - 2000/8/1]
Ubiqは、CoNB DevBoardに最新の週間質疑を投稿しました; 彼は以下に続くものを尋ねました:

おーけー。私達のスキルツリーがどう動くのか、どのようなスキルができるのか、そして私達はそれをどう調整するつもりなのかを今はより多く知っていますね。ですから、「あなたはどんなスキルツリーを見たいですか?」という、また別のラウンドを開始します。

さあどうぞ。知恵を絞ってください。電話帳のあらゆるページを見てください。街にいる人に何をしているのかを訪ねてください。構いません。アイデアをください。覚えておいて欲しいのですが、スキルツリーはあなたのキャラクタができる独特のものを根本的に定義できるものですので、より多くのアイデアがよりいっそういいです!

ここをクリックしてそのスレッドへ行き、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 4:21 PM
Kusa - @330

・What Is A Quest? [from UO2 Vault - 2000/7/31]
Ubiqは私達のDevBoardへ立ち寄り、このメモを追加しました:

おめでとう! あなたは、MMPRPGデザインの根源の問題の一つを見つけました。その問題をさらに大きくしましょう。

あなたは多分、常に静的なクエスト(すなわち、Bobはfoozleが大嫌いなので、Bobへそれを持っていくこと)も必要ではないのですね。それらはうんざりで、簡単に繰り返せることです。あなたは、ランダム(すなわち、「ランダムなもの」を「ランダムな人間」へ持っていくこと)にしたいのですね。ただ、一度それをしてしまえば、有意義な物語の背景を得る機会を基本的に失ってしまいます(考えてください - これはデザイン上の大きな問題なのです)。

さらに突き進めましょう - あなたは、自分が劇的に変化する、あるいは世界が劇的に変化するクエストが欲しいのですね。後者は難しいです - もし、3000もの人々が世界が変化するクエストを絶えず行うと、最終的には無秩序で思慮のない世界になり、間違いなく「あなたが」違いを作ったとは感じなくなります。

この問題と、ゲームは絶対に人の行動の複雑さを捉えることはできない、という事実を合わせて考えます。王様はあなたに、ウィザードを倒しにいき、彼の銀の指輪を取り返すよう命令したとします。とてもありふれたものですね? ただ単に指輪を盗んだら、何が起こるのでしょう? あるいは新たな指輪を作ったり、彼をだましたりしたら? あるいはそのウィザードを魅了し、指にはめたまま王の許へもどったとしたら? それら全てを、ファンタジー小説よりもずっとよく作りたいとは私達が同意すると思いますが、あらゆる選択肢を把握し、正しい反応をコード化するのは悪夢のような難易度になるでしょう(ですから、より静的なクエストにしようとします - 上記の「静的なクエストは悪である」を見てください)。

そしてこれら全ては、MMPRPGであるという事実により分かりにくいものになります。それは誰かのとっぴな行動により、ウィザード捜索を台無しにできるということです。(私が遊んだMUDでは、私達はクエストのモンスターを魅了していました。ですからそれを攻撃すると、衛兵に返り討ちにあいます。ええ、私は悲痛なプレイヤーでした...)

興味深いことには、Meridian 59はクエストエンジンを持っていましたが、ゲーム内の大抵のクエストのような部分には使っていませんでした。それは、マナ・ノードでした - 世界中にあるそれを見つけることにより、自分のステータスを増やします。モンスターやPKに出会うかもしれないとても危険な場所でしたので、ほぼ危険対(自分のキャラだけがよくなる)個人報酬のためだけに探し出すのに興奮し、調査を必要とし、普通は(PKから守るための)案内人を招きました。

その実際的な知識は、UWOO:Oの手本になっているかもしれません。

それでもなお、その単純な文からは沢山の学ぶものがあります。では、振り出しに戻りましょう。すぐに思い浮かんだ、「クエストとは何か?」です:
・クエストは挑戦です。初心者にとっては、街を横切って手紙を運搬することが挑戦です。経験の積んだプレイヤーにとっては、さらに何かを必要とします。解決するのに推理力を要する、あるいは効率を下げる不利益のある問題を必要とします。
・クエストは危険を伴ないます。渓谷の奥深くに潜むドラゴンを避けなければならないのなら、「アイテムを持っていく」クエストはより楽しいものとなります。
・クエストは目立つ変化で利用者に報います。世界、あるいはプレイヤーのどちらでもです(MMPRPGだと、後者はとても簡単であるということを特にいっておきます)。
・クエストは予測できない及びまたは、稀有なものです。ピクシーの粉末をペーストにするためにBobのところへ持っていくのは、恐らく最初にやるクエストだと思いますが、その後は小さなピクシーペーストの製造工場に過ぎません。

多分、これであなた達の考えを理解できるでしょう。これらのゲームでのクエストやクエストのような行動について柔軟に受けとめたあなたの考えを聞くことに興味があります。

彼にあなたの考えを教えましょう! ここをクリックしてそのスレッドへと行き、あなたの考えを追加しましょう。
Posted by Gasper @ 10:36 PM
Kusa - @302


 2000年 8月 1日 (火)

・Mr. Watson, Come Here, I Want You [from UO2 Vault - 2000/7/31]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で、Originのチャットシステムで初めて発された言葉を打ち明けてくれました:

いや、一番最初にチャットをしたスクリーンショットは今でも持ってますよ - まだそこにはアバターはおらず、人間がいる場所は「DEFAULT」と書かれた単なるピンク色の球体で、小さな物理学で箱が飛び跳ねていました。

一番初めに発された言葉は、以下のものでした: 「自信がないみたいだね...不安だよ」:) - Thorというプログラマの一人(いや、これはニックネームではありません)とKeithがチャットのテスト中に電話で話していてお互いが見えるようになっており、Keithは初めてのチャット作業に疑念の情を表に出していたので、Thorはその台詞で返答しました。その次はアドビル(鎮痛剤 - 見た目が球体)についてのちょっと理解できないことと、白いもの(彼らが電話で何を話していたのか、まったく分かりません)についての何かを話していました。まぁそんな感じです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:34 PM
Kusa - @612

・Interview With Gaffer [from UO2 Vault - 2000/7/31]
UO2.orgはGafferとのインタビューを得る絶好の機会を得、それはすぐここで読めますし、以下にもちょっとした引用を示します:

Uo2.org: 戦闘はどうやるんですか? いくらか待ってボタンを一つ押すのか、あるいはキーボードの全ボタンを押して倒すんですか?

Gaffer: ボタン潰しは、最初のうちはいいでしょう(多くの初心者はこの方法で始め、すぐに相手を倒そうとはしません!)。これは(新たなスキル、能力、魔法、蹴り、突き、宙返りなどの)レベルを上げるさまざまな選択を学ぶのにいいですし、実際戦闘中は行いたい動作を動的に選ぶのです。それには多くの複雑な潜在的戦略性を持ち、より強固な相手を華麗に仕留めたいのならば、いくらかの能力を使ったときの弱点などを熟知したいでしょう。それに優秀なパーティの一員になりたいのならば、人々は関係し合い、異なるモンスターも関係し合い、モンスター発生の法則を持たないので、各戦闘は少しずつ変えていきます - ですから、立ち向かうことに正しい解などはないので、沢山の冒険があります - 偵察を送り込んだり、あるいは次のモンスターの発生を座って待つことなしにです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:26 PM
Kusa - @484

・CoNB Exclusive Screenshot! [from Crossroads of New Britannia - 2000/7/31]
CoNBはUWOO: Originの独占スクリーンショットを掲載しています。街中の魔法ショップ前で女性のJukaとMeerが談話するそのスクリーンショットは、すぐここで見ることができます。
Kusa - @456

・The Light On The Fence [from UO2 Vault - 2000/7/31]
Ubiqは最近のゲーム上のムービーで柵の一つが明るくなっていた件に関して、何故そうしたのか、そして何故実際のゲーム上ではそうするつもりはないのか、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

私達の世界構築ツール用に作られたゲームクライアントでやっています。あなたが見たものは、動かす、あるいは修正するための「選択された」柵部分に過ぎません。実際のゲーム上では、それを見ることはまったくないでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:55 AM
Kusa - @124




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