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Past News Archives(2000年8月16日〜8月21日)


 2000年 8月 21日 (月)

・Concerning Automated Auction System [from UO2 Vault - 2000/8/20]
Ubiqは自動化されたオークションシステムに関して、私達のDevBoardで以下に続く発言を行いました:

自動化されたオークションシステムは些細なものではないし、どうそのシステムが動作しているのかを把握し、それを利用して価格を吊り上げる人々が出てくる恐れがあります。私の知っている大抵の自動化されたオークションシステムでは、捨て値で売られるようになっていますが、全員がいろいろなものを売りに出すため、それは無視できるものとなります。最後に、自動化されていないオークション(すなわち、銀行で大声を上げること)のよいことといえば、ゴールドの代わりに何か意味のあるものと文字通り物々交換を出来ることです。

短めの表現: オークションハウスは素敵なものですが、ちゃんと動作するものを作るには多大なコード化をする労力が必要ですし、導入したとしても、まったくそのシステムを導入していない場合と比べてほんの少し良くなったとしか言えません。=) よりインパクトのある特色にその時間を費やしたほうが、ずっとよいでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:25 PM
Kusa - @281

・What About Lord British? [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UbiqはLord Britishの運命について、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

ああ、Lord Britishは今後他のゲームで姿を現すだろうことを、私はほぼ確信しています。ただ、Lord BritishはRichard Garriottの自我の現れであり、RichardはLBの心と魂なのです。Lord Britishの居場所はOriginにではなく、Richardの将来的な試みの中にあります。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:30 PM
Kusa - @984

・How Expandable Is The Engine? [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

このゲームは、大抵の新しいものが素早く、簡単に追加できるよう設計されました。(前からある剣を単に色を変えて新しい剣にするように)新しいグラフィックを必要としないことは、すば抜けた容易さで追加できることを可能とします。

毎日のようにものを追加することによりゲームに与える重大な問題があり、その一番を占めるのがバランスです。それは不充分に設計されたアイテムにより、一夜にして経済が破壊されることです。また他の懸念は、現存するアイテムに非常によく似たアイテムを追加してしまうことであり、それはゲームに価値を追加するものではありません。誰かが示したように、日ごとに沢山の似たアイテムを追加するより、週1で独特のアイテムを追加することの方がよりよいことなのです。

ですから開発者達は、すば抜けた拡張性のある基盤を作成しています。一度発売されたら、私達はそうすることになるのでしょうか? いくらかは、そうです。それらの決断はLive Teamに委ねられており、彼らはプレイヤーの望む調整を頻繁にし、プレイの体験に最も価値のあるものにする付加物を選ばねばなりません。根本的にゲームへ追加する物資が沢山あるので、彼らはそれらを十分優先させなければなりません。ただ、このように制限された範囲内でほとんどこなさなければならないでしょう。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:29 PM
Kusa - @975

・The Adventurer's Economy [from UO2 Vault - 2000/8/19]
Ubiqは経済に関して、私達のDevBoardで以下に続く発言を行いました:

あなた達は正しい一般的な道を進んでいますね。UWOOにある店は、ぎりぎり最低限の品質を持ったアイテムしか売られず、世界にいる初心者のために安全策としてあるだけとなるでしょう。とても強力なもののほとんど全てを含む世界にある大多数のアイテムは、製作することによってのみ存在することとなるでしょう。

私達のゲームの核心の夢は、「冒険者達の経済」で全てが稼動するものです。これはNPCが職人を時代遅れのものとさせない限り、可能なことなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:39 PM
Kusa - @945

・Safe/Unsafe Zones [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

EQの成功の説明部分はゲーム体験はかなり調整可能である、ということです。「まじめな」冒険に出、自分が行かないであろう場所へパーティを連れていき、より大きな報酬を得る機会があります。しかしながら、安全に遊び、より予測できる体験のより小さな報酬を常に行う選択もあります。

これは必ずしも悪いことではありません! 私達はここでゲームを作る仕事をしており、あなたが望むなら、ゲームはリラックス出来なければならず、あなたが望むなら、興奮出来るようにしなければなりません。もしその制御を取り去ってしまうと、最終的に多くの人々が楽しみを見つけられない環境になってしまいます。

多くの方法で、UWOOの安全な地/安全でない地がこの体験段階を反映しています。血、ギルド、そして名誉のために戦いたいと感じたなら、未開の地へと赴き激しい戦いをし、より大きな報酬のための危険とその段階の相互作用のみが本当に得られる興奮があります。一方、仕事でとても難しい日を過ごしており、ログオンをして仲間と何匹かのオークだけを倒したいのなら、そうすることも出来ます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:38 PM
Kusa - @936

・Skills and Teachers [from UO2 Vault - 2000/8/19]
Ubiqはスキルと、それを選ぶ前に何を見れるのか、そして師について以下に続く2つのコメントを行いました:

確かにそうです - ゲーム内で知識を用いた決断が出来る十分な情報をプレイヤーへ与えることにまったくもって賛成しますし、ゲーム外でもツリーの図解と最高の戦略を指示するサイトが出てくるだろうと確かに思います。=)
ええ、そうです。「師」は、必ずしも人間ではありません。とはいえ、その本はスキルボックスを与えたり開放するだけであって、スキルを「修正」するものではありません。=)
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:18 PM
Kusa - @921

・Character Customization [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で、以下に続くものを発言しました:

ええ、私達は今だ顔の種類の的確な範囲に取り組んでいます。しかしながら、大きなゲームを作る明らかなものの一つは、(数百の目の違いのような)小さな差異は、(肌の色、髪の色、髪とひげの種類と衣類のような)大きな差異よりもずっと少ない違いしか表現できないことであり、正直に言えば、個々の顔の部分よりもその分野に私達は労力を注いでいます。

私達はキャラクタの作成に多大な努力と力を注いでいます。誰もが一目であなたを判別することに問題を抱えているとは思えないし、誰もがUWOOのavatarが「人の群れ」になると非難するとも思えません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:16 PM
Kusa - @915

・Balance Is King! [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

あなたが以前述べたように、本当の問題はバランスの一つになるのです。もし誰もが腰掛けを投げられ、全員を気絶させられたら、メイジが持つパラライズタイプの魔法、そしてウォリアーが得られるスタン、及びノックダウンスキルを無効にしてしまいます。それは調整するという意味であり、腰掛けを投げるスキルツリーを築かねばなりません。あなたがどこまでばかげたことを言うのでしょうか。=)

覚えておいて欲しいのですが、バランスは王様なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:16 PM
Kusa - @904

・Skills, Weapons and Sporks...Oh My [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

それはあなたが考えているかもしれないものほど、単純なことではないのです。

キャラクタのスキルはきわめて重要だとは言え、全員が全てを使える事を許してしまうと、普通は経済に大変おかしな影響を与えてしまうこととなり、例えば、プレートメイルのみが求められるものとなり、それは正しい方針としての革の製作を無にしてしまいます。もしメイジがプレートを着、ウォリアーが魔法の杖を使えれば、タンクメイジを行うことが問題となります。そして根本的に、何ヶ月もかけ、最終目的のSporkを手に入れる試みを無駄にしてしまい、それを持って辺りをかけまわっている初心者の全ギルドしかみれなくなります。

根本的に、よりよい武器がプレイヤーを際立たせられなければ、職人の重要性が低くなってしまいます(それはよくありません)。それがプレイヤーを際立たせれば、そのときはtwinkの問題が出てきます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:15 PM
Kusa - @893

・Concerning the Beta [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

私達の視点からのこれを見てください。

私達は外部/アルファ/ベータテストに応じて数を増やしていくでしょうし、それぞれの段階は前段階よりも多くの人数になることでしょう。とはいえ、一番初期の段階は小規模なものとなるでしょう。とても小規模です。どれくらい小規模だって? ええと、一個人が入るかどうかに私は賭けたりはしないだろう、とだけ言っておきます。=)

一番初期のテストは、(a) 私達が信頼を置けると分かっている人間と、(b) 単に遊ぶだけではなく、ちゃんとテストしてくれるだろうと私達が分かっている人間に制限せねばなりません。誰もが両方の要求を満たすと主張するメールを送れますが、信頼の置けるその情報を受け取る以外私達は何も出来ません。私達のテストを先導する人間は、私達が期待する要求を満たす人間を見分ける適切な計画を持ってはいますが、私達の持っている莫大なその情報がUOデータベースにある現プレイヤーのものである、ということが分かる天才を手に入れられはしません。私達は普通、誰がいたずら好きで誰が優しいのかを知っており、恐らくその情報を利用することになると思います。それにもかかわらず、恐らく「優しい」との区分に入る人間は数千はいるだろうし、テストの第1段階はそれよりも少なくなると思います。ですからもし全ての必須条件を満たしていたとしても、失望はしないで下さい。多段階のベータ段階があり、結局は全員が入れることになるだろうからです。期待は適度に抑えて(すなわち低くして)、幸運を祈っていてください。

今のところ、私が内容に触れることはやめておきましょう、QA leadがそうするとき恨まれてしまうからです。彼が実際にどうそのリストを運用しているかは、本当に彼次第なのです。とはいえ、彼はいかさま師の一人であり、私が今まで共にしてきたより徹底的なQA lead達なのです。彼は最も少ないバグでUWOOを出荷するという計画をしてくれると私が信頼しているということであり、もしあなたがそれについて考えるのなら、それは本当に重要だということです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:14 PM
Kusa - @875


 2000年 8月 20日 (日)

・The State of the Industry [from UO2 Vault - 2000/8/19]
Ubiqは一般のオンラインゲーム産業の状態に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上へ長文の記事を提示しました; これは彼がなんと発言したかです:

これは全て危険対報酬なのです。誰もが一人用のゲームではなく大規模多人数ゲームを作りたいとはいえ、それを行う費用は莫大なものであり、結局は計算をした結果人々は財布の紐を締めてしまい、それが価値のあるものかどうなのかを決断せねばなりません。

平均的な一人用ゲームを作るのに、100-300万ドルかかるということを考察してみてください。Horizonがインタビュー内で、ゲームを出荷するまでに600-800万ドルかそこらの費用がかかると発言したことと比較してみてください。(彼らは実際にこの情報を公表し、私達Originはそうすることを選んではいないので、例えとして使っただけです)。そしてそれは締め切りがずれこまず、そして予測のできない費用のかかる問題に打ち当たらないことを彼らは「仮定している」のです。あなたが聞いた事のある(UWOO、SWOなどの)他の大きなゲームもまた、とても高価なものです。

その真相を正しくするために: Looking Glass Studiosは250万ドル以上の費用をかけたゲームを作ったことはなく、とてもよい批評をされたゲームを作り、トップ10に入るくらいに十分売れたにもかかわらず、今年初めに門戸を閉ざすことを余儀なくされました(あるいはたった一つの今年最悪の悲劇的なゲーム物語かもしれません)。今現在は、とても不安定で危険を伴なうゲーム産業なのです。

250万ドルという価格を3倍したものを想像してみてください。

明らかな最初の質問は、何故そんなに高価なのか? ということです。さて、まず手始めに、一人用のゲームを用いればゲームの失敗は免れるでしょう。MMPRPGでは、サーバーは失敗の心配のないものにせねばなりません。クラッシュとは、数百のプレイヤーが遊んでいないことを指すからです。コードのエラー、あるいは悪意のあるサービス攻撃によってサーバーがダウンしたとしても、プレイヤー達は関心を持つことはないため、セキュリティ層を築く必要もあります。ゲームマスター用のツールとイベント用のツールを作る必要があります。GMとイベント用のGM達を雇い、シアとカウンセラーを管理する適切な下部組織を持つ必要があります。それら全てを耐不正、耐バグにし、多人数及び絶え間ない環境で動作するようにせねばなりません。ハードウェアと帯域を買い、それらを管理するネット管理者を雇う必要があります。コミュニティのようなより多くの特色を必要とし、経験のあるMMP部分を利用します。

そしてこれは、あなた達(プレイヤー達)がかつての一人用ゲームでできたものよりも、ずっと多くの特色をMMPRPGに要求するという事実を勘定にはいれていません。例えばDiablo IIは住宅供給がないので、誰も悩ますことはありませんし、あるいはVampireは錬金術がないので、それをする人達も同様です。その上、より多くの内容を概して必要とします - Diabloの世界は相当大きな世界でしたが、2500の他の人々と暮らすのならば、そこはとても小さく、とても急速なものとなるでしょう。そしてキャラクタのカスタマイズというものは大変な大きさの計画なので、キャラクタのために多くのグラフィックを必要とします。

これは告訴状というわけではありません。まったく正反対で、私は他のゲームジャンル以上にMMPRPGを好んでおり、他は何も想像できないだけです。とはいえ、MMPRPGの立ち上げを支援するのを投資者が見るとき、それは彼らが見とおす現実性のレンズなのです。それは恐ろしい賭けであるし、莫大な費用に目を止めたとき、沢山の製品を売り、危険をやりがいのあるものにする本当に沢山の顧客を同意させる必要になるだろうと、はっきりと理解することになります。一度そのことに気づけば、巨大な試みはとても危険なものへとなります - 永遠の死(MEO)やプレイヤー達に完全な世界の修正させる能力を持たす(DZ)ようなものは、巨大な試みなのです。

去年のEverQuestの成功後、UOはまぐれ当たりではなかったことが証明され、より多くの販売業者がその分野へ参加することに大変興味を持ちました。そのジャンルを確立することについて、とても楽観的な時期でした。しかしながら、2つの出来事がその分野の状態を変貌させたのでした。第1にAsheron's Callが発売され、EQやUOのような本数は成し遂げられず、それらのことは確かなものではなかったのだと販売業者に思い起こさせました。次に、PSX2を待つために全てのゲーマーがプレイステーションとPSXのゲームを買い控えたとたん、コンソールの市場が暴落しました。その収入に頼る会社(それはEAを含む、ほぼ全ての大きなゲーム会社)は耐乏生活を強いられたり、破産したりしました。これは、MMPRPGの販売業者を捜し出そうとするよい環境だとは言えません。Horizonsでさえも、販売業者を見つけることに今までのところ失敗しています - 彼らは「あと数ヶ月間」続けるために、負債を増やしているに過ぎません。

これはもちろん、不名誉なことです。運試しの出来るそのジャンルへの参加者ともっと多く会えればいいのですが、そうすればお互い学ぶことが出来、そのジャンルが発展することが出来るのです。このジャンルはまだ幼年期であり、まだ沢山の学ぶことがあります。

これは全て変えることが出来るでしょう。もし、Anarchy Onlineがよいもの(私は多分そうなると思います)となれば、興味が回復することになるでしょう。もし、PSX2が出て、よいもの(確率的にはよりいっそう高くなるでしょう)となれば、そのときゲーム会社は、試みにもっと多くの資金をかけてくれるでしょう。もし、開発者が(LithWorldsのような)これらのゲームを作るのに費用を削減できる方法を見つけられ、それでも良質なゲームを作ることが出来れば、そのときは同様に援助してくれるでしょう。

ただ、今のところは、とてつもなく高い信頼があります。UWOOにとって幸運なことには、このジャンルで以前成功した私達の仕事場を見てきた販売者のために働いており、このジャンルに最高の能力を持つ人(Gaffer、Mobius、Windfeather、そしてVaxhackerは氷山の一角に過ぎません)を雇用することによる経験で私達は強化されています。このことは、私達の販売者から多くの信頼を得ています。また幸運なことには、Electronic ArtsはEA.comが近頃発表したように、確固としてオンラインを約束しています。その結果、彼らは私達へ(スキルツリーや独特なフィクションのような)いくらかの機会を得る必要のある信頼を得、それがどんなものになるかというともちろん、かつてない最高のMMPRPGなのです。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:52 PM
Kusa - @455

・D3D, nVidia and 3dfx [from UO2 Vault - 2000/8/19]
UbiqはOriginが何のAPIを使用しているかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

nVidiaがGeForceを売りこむためにUO2の画像を使用していること(訳注:当サイト4/28のニュースを参照のこと)を考えてみましょう、あなたはどうお考えですか? =)

3dfxはわずかながらですが、今だスピード王として世に出ており、彼らは最新のカードに使用している4倍速FSAAを高評価しています。とはいえ、nVidiaのアーキテクチャは今のところより豊富な機能、MMPRPGの大規模で複雑なものを扱わねばならないハードウェアT&Lのようなエンジンに適した機能を有しています。

しかしながら、これら全ては発売後時が経てば移り変わって行くことでしょう。1年前に3dfxがこの競争に返り咲くと言ったら、笑われたことでしょう。2年前にnVidiaが3dfxに追いつくチャンスを得るなんて言ったら、笑われたことでしょう。

以上を踏まえた上で、全てのカードが使えるようになるAPIを選ぶことが私達にとっては義務なので、将来的にどんなカードを使うことになっても、ゲームによって制限を取り払うことが出来ます。これはまさに、D3Dが解決するために設計されたという問題なのです。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:49 PM
Kusa - @073

・Character Creation [from UO2 Vault - 2000/8/19]
Ubiqはキャラクタの創造に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く情報を提供しました:

以下は現在の計画ですが、変更されるかもしれません:

・自分のキャラクタを作成したときには、使うことの出来る10個のアンクを手に入れます。
・UOと似た、「専門職」を選ぶオプションを持つことになるでしょう。これはあなたにとってその10個のアンクを簡単に使うことが出来、さりげないゲーマーにとってより簡素化させるようになっています。
・キャラクタ作成時に10個のアンクを1つも使わなかった場合には、通常通りゲーム内の師の許へ訪れることによって使うことになります。
・ついでながら10個のアンクは、どのスキルツリーの途中までにも遠く及びません。
・さらにキャラクタ作成時には自分が欲するどのスキルを買うことも出来ません。何故なら、ゲームにいる師の中には、特別に要求されるものがあるだろうからです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:48 PM
Kusa - @013


 2000年 8月 19日 (土)

・How Many Skills Can I See? [from UO2 Vault - 2000/8/18]
Knightは一人が見れるスキルツリーは正確にはどれくらいの量になるのかに関して、CoNB DevBoardでこの発言を行いました:

ゲーム内では自分が次レベルで手に入れられるスキルを示すつもりですが、全ツリーではありません(とても手に負えないデータ量になるだろうからです)。常にヒントブックというものがあります。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:38 PM
Kusa - @121

・Concerning the Beta Test [from UO2 Vault - 2000/8/18]
Knightは誰がベータテストに参加するのかに関して、CoNB DevBoardで以下に続く情報を口にしました:

最初は限られた古参UOプレイヤーのみでしょうが、終了までには相当広範囲なベータになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:38 PM
Kusa - @114


 2000年 8月 18日 (金)

・No Secrets? [from UO2 Vault - 2000/8/17]
Ubiqはランダムではないアンク量にするとそれらの数値を楽に記録できるので、スポイラーを容易に作れてしまうことについて、以下に続く発言を行いました:

1000を軽く上回るスキルボックスがあります。あなた達は情報、シークレット、そして手順について多量に書くのではないかと私は思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:22 PM
Kusa - @472

・Predictable Ankhs and Stats [from UO2 Vault - 2000/8/17]
Ubiqはレベル毎のアンク量をランダムにしないという隠れた理由に関して、以下に続く発言を行いました:

私達のデザイン目標は、あなたのステータスとアンクのコストを常に予測できるのを確かにすることです - 従って、あなたがレベルXだとすると必ずY個のアンクを持っている、ということです。そして魔法がかかったもの、スキルを増幅するもの、そしてボーナスのあるアイテムをあなたから全て取り外したとすると、ステータスの計は必ずZになる、ということです。このことは、GMがキャラクタに偽りのないバグを抱えた人間を助け、そして... 私達に決して正直ではないかもしれない人達を見極めることをとても簡単にさせます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:20 PM
Kusa - @464

・Awesome Items and Newbies [from UO2 Vault - 2000/8/17]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上で、Austen Andrewsは多くのゲームがそうしている、高レベルのアイテムを新人には使わせないというシステムについて個人的見解を述べました:

あなたの言っていることは分かりますよ。いいものを持っている初心者のキャラクタはいらないというその強迫観念が私には理解できません。FrodoがArthurの指輪をつけられなかったり、Arthurが石碑からExcaliburを引き抜けなかったりしたら、私達は一体どんな物語にすればいいんでしょうか? 個人的にゲームバランスは、常にレベルに見合った装備にする方がいいと思うのです。もし私がプレートメイルを着た初心者だとすると、それを着たみんなのようにダメージを耐えられはするが、それに打ち勝つ能力、腕力、持久力を持たないがために今まで通りモンスターにやられるようにすべきだと思うのです。

ただ悲しいことに、この例はそう多くない人が疑問に思うゲーム文化に古くから根付いたもののようです。*肩をすくめる*

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:55 PM
Kusa - @057

・Old Graphics and New [from UO2 Vault - 2000/8/17]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

インタフェースの画面は、我々が撮ってきた多くのスクリーンショットのプレースホルダーとなっていますし、そこにはU:IXのバケツもあったと思います :) 我々はAscensionのグラフィックをいくつか再利用していますが、UWO:Oに入れるには大抵だいぶ違っているので、大体は(ポリゴンの削減、テクスチャの色調変更で)全て作りなおされています。Ascensionのために作られた途方もない数のグラフィックがあったので、やはり我々にとっては使いやすいものです。もちろん純粋な中世風の場所はゲームのたった1/3で、あとの2/3はMeerとJukaの文化なのですが、それでも我々にとっては有用なのです。

グラフィックのコードそのものは、UWO:Oのためにゼロから書かれたものでした - AscensionとUOのコード、どちらも入ってはいません。Audballによって作りなおされたにもかかわらず、サウンドのコードはAscensionからのものを我々は使用しています。何故なら、それはすごいクールだし、Audballがチームに入ったとき彼が強く勧めたからです。UWO:Oで動作するようにしたサウンドのいくつかのデモが、とーっても印象的でした :)

UIは現在のところ、沢山の愛情と手入れがされています; これからの数ヶ月間にUIの構成部分が仕上がる目処が見え始めることになるでしょう。

その後、彼は以下に続く発言により、UIとは何であるのかをはっきりと説明しました:
UIとは、ユーザインタフェースのことです - ゲームとの接点になる、ウィンドウと操作部分で構成されるものです。大抵のゲームについていると思われる、異なるウィンドウ、マウスポインタ、メニューなどで構成されたウィンドウ群の小さな集まりだということは、知っていますね。そのことです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:52 PM
Kusa - @040


 2000年 8月 17日 (木)

・Question of the Week - Toys [from UO2 Vault - 2000/8/16]
Ubiqは、CoNB DevBoardで最新の週間質疑を投稿しました; これは今回彼が尋ねているものです:

私達の集まりの一つの投稿者達の一人が、誰かへと投げられるUOのものとよく似た雪玉を入れるかと尋ねました。とても小さなコードと時間で出来るものがいくつかあったとしても、時間を必要とする他の大規模な特色がまだあるため、そのような「おもちゃ」は常に私達の優先度リストの下位に位置することになるでしょう。あなたはその世界で何のアイテムを見たいですか? それとどうやって相互に作用すればいいですか? それはどんな変わった事をするでしょうか?

いつでも、あなたの意見に期待しています。

ここをクリックして直接そのスレッドへ行けます。Thanks!
Posted by Gasper @ 6:12 PM
Kusa - @252

・Creatures and Trophies [from UO2 Vault - 2000/8/16]
Ubiqは、生き物から得た経験値の量を決定する戦利品(一度ある種類の生き物を倒すと、次からその種類の生き物はより少ない経験しか貰えないだろうということを意味する「戦利品」を得ます)を使うこと関して、CoNB DevBoardこの投稿へ返答しました; これはUbiqがどう返答したかです:

正確な手順は変えねばならないでしょうが、ただ背後にある基本概念は私達がちょっと前に考えていたものだし、もっと熟考することに価値はありますね。

*横道へそれ、熟考しています*

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:11 PM
Kusa - @237

・Exp Just By Swinging? Nope. [from UO2 Vault - 2000/8/16]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上で、Ubiqは単に「自分の武器を振る」事により経験値を得るアイデアの答えとして、このコメントを作成しました:

一度そうしてしまうと、マクロをする亡霊を広めることになります。あなたを殺すことのないモンスターの正面に自分のキャラクタを置き、またあなたも相手を殺すことのない初心者用の武器を装備し、コンピュータから長時間離れていればいいのです。これはMeridian 59でありました - プレイヤー達は初心者のクモの前にとどまり、終日それと戦うことが出来たでしょう。

ゲームをより現実性に近づけようという試みは、たびたび非現実的な行動を助長することがあります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:08 PM
Kusa - @223

・Random Ankhs Per Level? Nope. [from UO2 Vault - 2000/8/16]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

アンクはランダムに与えられることはありません。私はランダムというアイデアを好んでいるとはいえ、MUDでのランダムは最初のレベル10を考えうる最高のステータスを得るまで何度も何度も献身してプレイをし、なおかつ忍耐力を有するプレイヤーに有利になる傾向があります。

得られる量はレベル毎に異なります。とはいえ、レベル毎に貰える量は増えずに減ってゆきます。このことは初心者がとても素早く能力を得ることを可能にし、日曜ウォリアーとパワーゲーマーとの差を減らすと同時に、献身的なパワーゲーマーへ明確な強みをも与えます - この3つ全ては、よいこと(tm)なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:07 PM
Kusa - @204


 2000年 8月 16日 (水)

・TCP/IP, UDP and Firewalls [from UO2 Vault - 2000/8/15]
Gafferはファイアウォールの内側でプレイすることとUDPに関して、私達のDevBoardにこのメモを口にしました:

UDPが遮断されている場合に使うこととなる、TCP/IPモードがあります。今のところは自動ではなく、手動で切り替えるようになっていますが、双方とも動作します。

技術的ではない言葉で言えば、より速く/よりよい方法で試み、もしそれが動作しなかった場合には、「昔ながらで動作がほとんど保証された」方法で行います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:32 AM
Kusa - @874




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