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Past News Archives(2000年8月22日〜8月25日)


 2000年 8月 25日 (金)

・Concerning Unique Names [from UO2 Vault - 2000/8/24]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

唯一の名前(Unique name)は多くの理由により有益なものですが、一番の有益なものといえば、その名前を通じて本当の名声を築くことが出来ることであり、自身を面倒なものから防ぐコミュニティを手助けします。無名であることは、オンラインコミュニティを支援することを試みる人々の敵であり、唯一の名前の有用性は意見を変えるのにとても強力なのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:13 PM
Kusa - @292

・Dying Pure Black? Sure! [from UO2 Vault - 2000/8/24]
From Gaffer on the UWOO@egroups.com mailing list:

うちのエンジンは真っ黒な染め付けもすることが出来ます。問題ありません!

(前述のとおり、我々は珍しいいくつかの色は制限することになるかもしれません - ですから、例えば漆黒のpneumaticアーマー一式のために相当な努力をしなければならないかもしれません...)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:12 PM
Kusa - @283

・Defensive Combat [from UO2 Vault - 2000/8/24]
Mobiusは戦闘用の守備に関して、CoNB DevBoardに以下に続く陳述を作成しました:

戦闘のスキルツリー内には、自分の防御力を増加させることを可能にする枝があります。さらに、とある攻撃と攻撃コンビネーションには、防衛上のボーナスを与えるものがあります。したがって、防衛を主な戦闘にするのであれば、攻撃されやすい大きな振りとは逆の、当てにくい攻撃を選ぶべきです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:14 PM
Kusa - @280

・We Could Be Heroes... [from UO2 Vault - 2000/8/24]
AhrimanはOriginでは誰が英雄になるのかについて、以下に続く2つの発言を行いました:

Warlord Kaburは英雄です - Jukaの立派なリーダーであり、最も実力のあるウォリアーの一人です。Captain Dashaは英雄です - 神秘的なShadow Hunterのリーダーであり、献身的なネクロマンシーの敵です。

ゲームが稼動するより前に、より多くの英雄について聞くことになるだろう事に何の疑いもありません ;)


ええ、KaburとDashaはゲーム内に存在するキャラクタとなるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:06 PM
Kusa - @268

・Dying Pure White? Sure! [from UO2 Vault - 2000/8/24]
Stratics DevBoardで生じた質問に、Gafferは以下のもので返答しました:

白に染められるよう明確にデザインされたテクスチャを除き、それを行うのは何故不可能であるのかの技術的な理由についての投稿を私は書いていたばかりでした...とはいえそのことは私に書くことをやめさせ、廊下へ行き3Dプログラマーの一人と何人かの美術と話し合い、色調変更アルゴリズムを変えることによってその制限を取り払う方法を見つけました。よい取っ掛かりです。あと数日で変更できるとしたら、それは簡単なものになるであろうと我々は分かることになるかもしれません(技術的な問題が浮上する見込みは少ないのですが、出来ると思います)。

ですから、Ashenには礼を言います :) ええ、(今は)白に染めることは恐らく出来ます。ただプレイヤーが染められるもの以上に、より希少性のある色を我々が取っておくことは当然すると思います - 高レベルの仕立て屋が商売できるようにね ;)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:05 PM
Kusa - @262

・Are They Out There? [from UO2 Vault - 2000/8/24]
開発チームは聞いているのかどうかについての質問において、GafferはStratics DevBoardにこの返事で答えました:

定期的に掲示板を読む10人あたりの人間がいますし、時々言及したりもします - 我々はもちろん聞いていますよ :) 我々はやはりゲームを作るのに忙しく、たまに投稿できる数が限られてくるのです。でも努力はしています - いくらかの偉大なアイデアはウェブサイトから来るからです。

白熱した議論をあなた達がしているのなら、我々は投稿するのがうれしいです。以前言及したことの場合は、一般の人に回答させています - 彼らは多大な知識を持っているからです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:03 PM
Kusa - @245

・Big Red Bat Has A Name [from UO2 Vault - 2000/8/24]
恐らく私が投稿した見なれぬものの一つにあるこのショットの大きな赤いこうもりみたいなものは、「Gulbani」(グール-バー-ニー/gool-BAH-nee)と呼ばれます。Thanks!

Posted by Gasper @ 3:01 PM
Kusa - @097

・Equal Versus Balanced [from UO2 Vault - 2000/8/24]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

同等と均衡の間には違いがあります。多くのMUDの導入者(そして同様に多くのプレイヤー達)の一般的な傾向は、物事は同等にすべきだと主張することです - すなわち、短剣とハルバードは単位時間当たりのダメージを同量にすべきだし、ウィザードとウォリアーも単位時間当たりのダメージ量を同量にすべきだということです。この観点を好む人達について不愉快ではないものの、まったく興奮できるわけでもありません。

「短剣は速いけど、致命的なダメージは絶対に与えられないし、それで彼らをかわすことも出来ない」、あるいは「メイジは沢山のダメージを与えられるけど、非常に簡単に倒される」のような均衡にすることがよりよいのです。以上言ってきたことは、全ての物事に強みと弱点をを与えるということです。Mobiusが物事を均衡にさせる係なので私の例が実際取り上げられるわけではありません - すぐ理解できるよう挙げた一例に過ぎないということです。

古典的なゲームで言えば、三目並べは「同等」(両サイドはまったく同じ能力を持ちます)で、じゃんけんが均衡(それぞれが強みと弱みを持ちます)です。

「同等」よりも「均衡」のよいことは、本来共通の強みを持ったシステムを作るということであり、一人よりも誰かと共同で作業することにより、より強くなれるということです。古典的な例で再度言いますが、メイジは強力だけども、ダメージを吸収してくれるファイターでもいない限り本当に簡単に倒される、ということです。全てを同等にしてしまうと、こういった戦略を簡単に展開することが出来なくなります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:39 AM
Kusa - @093

・Pking and Spell Boosts [from UO2 Vault - 2000/8/24]
UbiqはPKをすることの解決法と魔法の増大をどう扱うことになるかに関して、CoNB DevBoardにコメントを作成しました:

「自由奔放なPK」の解決法についてはまだ準備できる段階にはなく、より煮詰めていく必要があります。信じていてください、十分余裕を持って導入されることでしょう。

2番目の質問に関してはそうなのですが、魔法の増大は単一の魔法ではなく、全ての魔法系統を増大させるスキルボックスになる傾向があります。全ての魔法系統を増大させるスキルへとアンクを費やすことも出来ますが、相当に高価なものです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:21 AM
Kusa - @066

・Stratics Origin House of Commons [from UO2 Vault - 2000/8/24]
Xanderからです:

Origin Straticsは、8/30の水曜日、CST時間での午後7時に予定された#uwohocで行われるOrigin House of Commonsを発表できることにうれしく思っています。Ultima Words: Originのデザインチームメンバーは、あなたの質問へ答えるために出席してくれることでしょう。テーマはそのイベントよりも先に発表されると思います。

この会議に参加するには、自分が使っているIRCクライアントを立ち上げ、以下にあるサーバの中の一つへと繋げた後に/join #uwohocと入力するだけです。あるいは、うちのStratics Java Clientを使うことも出来ます。

  • irc.stratics.com
  • frws.stratics.com
  • irc.stratics.dhp.com
  • compu.stratics.com
  • intworks.stratics.com
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:18 AM
Kusa - @057


 2000年 8月 24日 (木)

・Interview on ZDTV [from UO2 Vault - 2000/8/23]
UO2.orgのOrionはこれで私達を出し抜きました(そして最初に見つけてくれたStone Familyに感謝します)。とにかく、ZDTVはGaffer、Victor Meinart、そしてStarr Longとのビデオインタビューを行っています。そのインタビューを見るためには、ここをクリックしてください。Thanks!

Posted by Gasper @ 4:26 PM
以下、放送内容を示しておきます:
  • 4:17〜5:50 - ORIGINについてのGaffer、Victor Meinart、Starrとのインタビュー
  • 24:40〜27:42 - この業界に入るためのユーザからの質問へ返答(Gaffer、Starr、Ubiqが出演)
Kusa - @130

・Testing Details Soon [from UO2 Vault - 2000/8/23]
CoNB DevBoardのRavanaからのものです:

ああ、私達はテストをする人をあらゆる場所から募る予定です。コインランドリー、酒場、教会、ガンクラブから。

でもやっぱり、今は約束することは出来ないでしょう。申し訳ありません、ここまでのテストについて私が教えられる詳細の全ては、私が発表するように用意したものだけなのです。そのうちすぐにでもより詳細なものをお伝えできるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:20 PM
Kusa - @128

・External Testing Post-Launch [from UO2 Vault - 2000/8/23]
CoNB DevBoardのRavanaからのものです:

Ultima Onlineのボランティアグループ全員で何が動作し何がそうでないのか、ORIGINという製品に必要なもの、そしてどのプログラムを取っておき何を追加するのか、そしてどれを進化させるのかをするつもりでいます。これではあなたの質問の答えにはなっていませんか? :)

私の一存だとするのなら、そうなります。私達は発売前から外部テストグループを持つことになるでしょう。外部テスト期間中、どうテスト過程を円滑に進めるか、UOでどのようにテスト過程を上手く進めてきたかなどに左右されます。現時点でそれにするかどうかの約束をするのは、ほんの少し早過ぎます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:19 PM
Kusa - @071


 2000年 8月 23日 (水)

・Who's Ravana? [from UO2 Vault - 2000/8/22]
Ravanaはこの謎の人について、CoNB DevBoardに投稿しました:

私はORIGINのQA Leadです。在籍してからは約1年かそこら経ちます、もっとも名前をarashiからravanaへと近ごろ変えましたが。長い間UOにいましたが、あなたがその当時の私を知っていたかどうかは分かりません。現在の集まり(Cutter、Lou、Brakなど)とは一緒にいませんでした。彼ら全員は私が離れた後にやって来たのです。

ORIGINチームにいる大部分の人達も古くからのUOの人達です。私達は集められたとてもよいチームを持っています。

UO QAグループについての優しい言葉をありがとう。彼らが行う仕事を誰かが見、そしてその感謝を見るのはいいものですね。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 5:41 PM
Kusa - @492

・Where's Starr? [from UO2 Vault - 2000/8/22]
UbiqはStarrの所在に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

Starrは今でも生きてますし、頑張っていますよ。やはり彼はとても忙しい人なので、Gafferや私がしているように掲示板に割く時間がないのです。

心配ありません、やはり彼は今まで通り船長なのです。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 5:39 PM
Kusa - @446

・Origin Support [from UO2 Vault - 2000/8/22]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

ええと、UOは2-3年後も今まで通り、「とても」十分なサポートが行われます。それは今だ成長を続けるビジネスなのです。OSI/EAがそのことを知っており、それで富を得られるとすれば、(とにかく)UWO:Originも同様に十分なサポートが行われるという、恐らく筋の通った仮定が出来ます。あなたが言うように私が約束するわけではないのですが、ゲーマーとしてみれば、それは安全な賭けだと思うのです。今出ているゲームよりもほんの少し保守を簡単にすべきだとすれば、a) あなたのお金を使ってより多くのサービス/特色を入れるし、b) EAはゲームでより多くの富を得られると理解するでしょう。それは維持し続けるためにより多くの関心を与えるということであり、よりよい約束でもあります。資本主義とオンラインゲームは、両者共に有利な傾向があるのです ;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:52 AM
Kusa - @440

・Stat Penalties For Certain Armors [from UO2 Vault - 2000/8/22]
Mobiusが鎧に関してCoNB DevBoardに手短なフォローアップを投稿したことをRuneは知らせてくれました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

とある鎧を着ることにより、ある程度のステータス上のペナルティを負うことになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:35 AM
Kusa - @393

・Show Me The Money! [from UO2 Vault - 2000/8/21]
Ubiqは誰が会費を得、そもそも誰がゲームを購入しているかについて、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

それは署名された契約に完全に依存します。

これまでに行われてきた一般的な方法は、パッケージを売った現金の大部分を販売者が手に入れています(開発経費のため、普通は大部分の資金を使うからです)し、開発者は会費で得た大抵の収入を得ています。全てのエンチラーダ(ひき肉を入れたトルティーヤにチリソースをかけたメキシコ料理)を得るよう企てられた契約を私は聞いたことがありますが、そう言ったものは稀だし、それで困った開発者というものをまだ聞いたこともありません。

ゲーマーの最高の望みと言えば、開発者がゲームを支えるためにパイのおっきな一切れを手に入れることなんだけど、それは昼飯の後に高いレベルのサポートを提供するため、沢山の運動量を消費するって意味なんだ。今のは取り消し: 最高の望みとは、(OriginとEA、あるいは今だとSonyとVerantのような)開発者と販売者は通貨主義という観点で同じであるということであり、それは良質なサービスを提供するために出来うる限りの金銭上の利益を得るということを意味しています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:00 PM
Kusa - @286

・Concerning Face Customization [from UO2 Vault - 2000/8/21]
Gafferは他の領域に使えるであろう顔のカスタマイズへの時間と努力に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

私のコメントは実のところ、特定というよりか一般的なものでしたね - 顔のカスタマイズに時間をかけた他のゲームは、どの人の顔も十分に見ないため、無駄に終わっているのを見ています - キャラクタに近づくことは絶対にないし、顔の変化は微々たるものに過ぎないので、例えば大体の髪の色だけで、詳細な顔は伝えられませんでした。

もし我々がそのことに時間とテクスチャの資源を費やせば、大抵のユーザにとって利益があることを私は好みます - すなわち、それぞれの顔を持つことによって遠くからでも十分違いが分かり、意図的に見分けのつかないようにする場合を除き、大抵の人々が顔を隠すことをしなければ、ということです。もし高レベルな戦闘をする一般的な服装が明瞭な特色を大部分隠してしまうのであれば、どちらかといえば残念なことだと個人的には思います...我々が入れるそのシステムには、それほど多くの人々にとって利益とはならない多大な努力があるのです。

理論上では、テクスチャの資源を若干節約するかもしれません...ただ実際は、「現在の」場合ではない、最悪の「可能性を持つ」場合(すなわち、全ての顔パーツを画面上に表示する場合に備え、テクスチャの空きを取っておく必要があるのです)で扱う必要があるため、誰もが達成するわけではないのです。ですから、我々は常に最適な状態にしようとしています。

戦士寄りにしているという意味ではありません。私は様々なゲームで顔を見えるようにして走り回るメイジ/職人を使用していますが、結局全身服を着た人間と同じような外見でした(何か他のもので我々は回避しようとしています)。

我々はきっと、正しいことをするでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:56 PM
Kusa - @243

・Why Origin? [from UO2 Vault - 2000/8/21]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上でDamoclesは、Originを「よりいっそう良くする」ものは何かと尋ねます; 以下にGafferが答えた発言を示します:

Damoclesはここに偉大な質問を尋ねており、彼は重要な一節をMyschyfから引用しています。それを読んでいない人達のため、以下に要約します: 「Originは、年内に間に合わなかったゲームと沢山の追加要素を以って競わねばなりません - それは大変だとは思いませんか? その上、年間を通じてLiveグループはあらゆる特色を追加せねばならないことは言うまでもなく、障害が肥大化し続け、何といってもゲームを作るだけで100万ドルの単位で消費されるのならば、この先ゲームはどうやって競っていくつもりなのでしょうか?」なぜならこれはよい回答を受けるに足る複雑な質問ですので、Origin寄りではなく、分析的な観点からの返答を試みます。やはりこれは長文ですので、面倒なら飛ばしてください - 問題ありません、我々はより簡単で読みやすいものも投稿するでしょう。

オンライン産業内でのキラーアプリケーションになるためには、渡るべき2つの障害があると個人的に考えます。一番初めにそれを越えるものは誰でも、恐らくそれが最後になるだろうと言われるでしょう - 何故なら、それに追いつくのは「とても」難しいだろうからです。それらの障害とは: 巨大な市場を統制する十分なプレイヤーを募集し、他のゲームへ移らせないよう保つことです。簡単そうに見えるでしょう?これら二つの物事を心に留めるということは、巨大市場の土台をしっかりと捕らえる十分な興味/楽しみ、そしてそう遠くない未来のために発展性のある十分な作りであることを必然的に伴なう道筋があります。これらのハードルをまだ渡るものがいないので、私はこの道筋をある程度乗り越えようかと思います - 楽しいと言われるそれらのゲームはまだ十分な発展性と呼ばれるものは無く、十分楽しいとも言えません。募集と保持の障害を過ぎたこれら二つの道筋(楽しみ、そして発展性)を私が取り上げた理由とはなんでしょう? これら二つの障壁は、他の多くの方法により越えることができるのです -

募集: マーケティング、派手な3D、ゲームで楽しんでいるなどのプレイヤー達の噂。保持: 手際良い段取りの計画、ゲームが前に進んでいると誰もが分かるサポート(すなわち、プレイヤーが拡張パックを期待できること、そうでないと、ゲームが見捨てられたと思われる?)、GMを使ったイベント、プレイヤー主導の内容など。

その選択(さらに挙げたものよりも多くのものがあります)であるにもかかわらず、我々(Originチーム)を捕らえる戦術は楽しくもあり、発展性もあると私は主張するでしょう。それは何故か? 何故なら楽しみとは、解析を確実にすることが最も困難であるとはいえ、ゲーマーとしての我々が実際判定をし、制御できるからです。私の場合ですが、私はゲーマーであり、ゲームを沢山売るという先入観があります(悲しいことに、実際のところ常に確実というわけではありません)し、私は良いゲームが好きです - 私が遊ぶときには知っています。私は隣人よりもよいマーケティングの評価なんて下すことは出来ませんし、派手な3Dはクールだけども簡単に複製できてしまいますし、人の噂なんて気まぐれなものなのです(まだ出ていないゲームについて、あなたは何回大言壮語を見てきましたか? 実体のないものに対し、どれくらい世論の意見が出てきましたか?)。やはり良いゲーム性というのは我々が評価し、達成することが出来ます。保持については...ええと、下に挙げたほぼ全ての保持は、発展性により助けられます。もし誰かが巧妙なアイデアをもって現れ、変える事のではないシステムであなたがはまっているのなら、あなたが出来ることと言えば、ただ追いぬかれるのを見るだけです。ゲームの発展性とは、新たな情勢が浮上してきたものとしての変更(修正案)を考慮に入れた、憲法にある条項のようなものです - オンラインと言う土俵で、動的であって打ち勝てるようになるためにゲームを保つするのです。年間を通じて遊べる主要な方法としての発展性よりも、何か別のことに焦点を合わせたゲームは、その人達がエンジンに導入することの出来ない何かより良いものの考えを誰かが持つことで運命付けられます。

もちろん、我々は勝つことを好みますので、上記に挙げたあらゆる戦略を試み、上手く達成させるでしょう - マーケティング、イベント、クールな3D、その全てをです。ただ、私個人的に思う解決は、パッケージ以上の楽しいゲームと発展性だと思います。

ですから「何故Originは他の全てのゲームとやりあっていくつもりなのか」と尋ねられたとき、上記のような高度な解析で何気なく聞きたくはなかったのでしょう。何故我々は違い/より良いのかと、個人的に私は考えるのでしょうか?

我々が既に発表した十分なものです(何回か繰り返し言うのが良いことです:) :
大きなMMPでは今までやっておらず、他のMMPではちゃんと対処されていなかった沢山の問題(スキルツリー、f'rinstance)を扱うクールなゲームシステムを我々は持ちます
我々はスキルツリーに多くの奥行きを持つので、試すことの出来る数多くの新たな戦略があります
戦闘と同様に、(ただ戦闘をするのに飽きた人達のために)非戦闘系のものにも我々は焦点を当てています
何ヶ月もの間、沢山の新たなものを追加する技量を我々は持っています
数多くの新たなないよう、スキル、魔法、そしてシステムを手際良く追加する技量を我々は持っています
豊富な変化のある思い通りの方法で楽しめるクールな戦闘を我々は持ち、
とても実質的なAIを我々は持ちます。ついでながら、それはMMPにおいて威力を発揮します。
かなり独特な設定であり、基礎のあるUltima世界を我々は持ちます
望み通りにPK、あるいはPKではないものになれる世界を我々は持ちます - 未熟な間は気を付け、今後飽きた場合に同じキャラクタでPKになれます。

やはり最初のほうを読むと、「うーむ、楽しい 楽しい 楽しい 発展性 発展性 楽しい 楽しい 楽しい 楽しい」あるいは、「募集 保持 保持 保持 保持 募集/保持 募集/保持 募集 保持」だとあなたは思うでしょう。それは正しいです(やはりあなたは気づくことにとても敏感ですね) - 我々はそれらの折り合いの中でゲームのあらゆる面の考えを作ろうとしているのです。人々をゲームに引きこめなかったり、そこに留められなかった場合、何故それをするのでしょうか? もし我々が物事をしっかりと、そして公にしないという代償を払って、最初から可能な限り詰め込みたかったのなら、世に出ている多くのゲームが使った資金と同じだけ消費してしまうことになったでしょう。3つの特色をしばらく追加しないという適切なことを我々はしていますが、ずっと100を追加できることを守らないその時間を使っています。ただ...見た目以上に楽しいものにすると我々が約束する以上、我々が出荷したいときに楽しくなければ、それが楽しく「なる」まで出荷はしないでしょう。ただ正しくバランスを取るだけです。発展性の場合だと出荷時には明確な利益はよく見えず、そのために長期間かかるので楽しさよりも少しばかり難しいと(個人的に)思います - マーケット、あるいは会社にいる全員が全員、必ず理解するとは限らないからです。ゲームが楽しければ、みんな理解します(恐らく、ね)。もちろん少しばかり問題のあることは、発展性のあるところで長期間過ごしていた場合、常にそれ以上の楽しさが追加されるとは限りません...とはいえ、我々はバランスを取ることが必要なのです。

オンラインという空間では、どんなゲームであろうが打ち負かすことは出来ないのでしょうか? そんなことはまずないでしょう - 保持のための戦略の一環として、全てが異なるシステムを追加することでだんだんと理解しづらいゲームになってしまう傾向があります。(例として多くのMUDは、新人には扱えない取り引きシステム、パーティシステム、ドラゴンへの騎乗、売買シミュレーション、複雑な魔法システムなど、あらゆるものを含んだ古参のプレイヤー向けの多くの要素が追加されます - それはただ混乱させるだけに過ぎません)。その傾向が意味するところは、より単純で拡張性のある何かを常に提案し、いつでも既存のゲームから離れられる新人を使える、ということでもあります。あと数年も経てば、産業はそれに気をもむ必要はまったくなくなるでしょうし、彼らがその打ち負かす戦略の試みを是非ともして欲しいと私は思います :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:53 PM
Kusa - @081


 2000年 8月 22日 (火)

・Tester Program [from UO2 Vault - 2000/8/21]
OriginのQA LeadであるRavanaは、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

現在UOにはテストをする人達のための課程があります。このボランティアの課程内容はカウンセラー、シアやコンパニオンの課程と似ています。ちょうど始まってますが、存在しています。

これら献身的なテストをする人達は、公開されているTest Center上でその務めを果たしています。

あなたへ質問です: 課程をこなす人に対し私達が規則や規定を持ち、その課程をTC上で検証せねばならない、ということでいいでしょうか? あるいは、その課程をしている人達のみに開かれたTCにすべきでしょうか? 各意見のために、いくつかのサポート段階であなたの意見をお願いします。この事項についてのみんなの意見を聞くことに大変興味を持っています。

それからこのコメントが続きました:

ボランティアがテストをする構造について、あなたはとても興味深い点を挙げていますね。それはとても見事な方法です。事実その点は、テスト方法について私自身が持っている多くの考えを反映しています。

適切なORIGINの外部テストのために私達が持っているその方法は、一度ゲームが稼動すればきっと変わることでしょう。外部テスト期間中は、私達にとって何が大丈夫で、何がそうでないのかを見極めることになるでしょう。それらの成功と失敗は、Liveテストのために私達が開発しているその方法を大いに磨き上げることでしょう。

ついでに言うとテスト方法についての公衆の考えは、将来の私達の計画を形成する手助けになるでしょう。ですから、こういった提案の投稿を是非とも続けてください。私はそれを読むのが大好きなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:17 PM
Kusa - @110

・No "Best" Armor [from UO2 Vault - 2000/8/21]
CoNB DevBoardのMobiusからのものです:

あらゆる武器は、鎧の種類によりその優位性が加減されます。その結果、それぞれの武器はそれぞれの鎧の種類に対して異なる反応をするのです。

Kinetic Armorを例に取り、考察してみましょう。この科学技術の変体は、広範囲で激しい衝撃を吸収するのを目的として設計されています。そのため、殴打系の攻撃に対して並外れた効果を発揮します。ところが圧力板の間に大きな継ぎ目があり、それを利用することがたやすいため、貫通系の攻撃に対しては貧弱なものとなります。他の鎧の種類は標準よりも良い防護を得られるかもしれないとはいえ、kinetic armorが明らかに良いものに対して有効な武器があります。

そうです、ですからあらゆる鎧の種類は弱点と長所を持ち合わせます。鎧を着ていない状態が全ての攻撃に対して最良であり、最悪でもあります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:02 PM
Kusa - @077

・NEUER EXKLUSIVER SHOT [from Mystics Network - 2000/8/20]
Mystics Networkに最新の独占スクリーンショットが掲載されたようです。新生ブリタニアらしき村の牧場で牛の世話をする女性のMeerがいるそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @811




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