・Who's Ravana? [from UO2 Vault - 2000/8/22]
Ravanaはこの謎の人について、CoNB DevBoardに投稿しました:
私はORIGINのQA Leadです。在籍してからは約1年かそこら経ちます、もっとも名前をarashiからravanaへと近ごろ変えましたが。長い間UOにいましたが、あなたがその当時の私を知っていたかどうかは分かりません。現在の集まり(Cutter、Lou、Brakなど)とは一緒にいませんでした。彼ら全員は私が離れた後にやって来たのです。
ORIGINチームにいる大部分の人達も古くからのUOの人達です。私達は集められたとてもよいチームを持っています。
UO QAグループについての優しい言葉をありがとう。彼らが行う仕事を誰かが見、そしてその感謝を見るのはいいものですね。:)
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:41 PM
Kusa - @492
・Where's Starr? [from UO2 Vault - 2000/8/22]
UbiqはStarrの所在に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:
Starrは今でも生きてますし、頑張っていますよ。やはり彼はとても忙しい人なので、Gafferや私がしているように掲示板に割く時間がないのです。
心配ありません、やはり彼は今まで通り船長なのです。=)
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:39 PM
Kusa - @446
・Origin Support [from UO2 Vault - 2000/8/22]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:
ええと、UOは2-3年後も今まで通り、「とても」十分なサポートが行われます。それは今だ成長を続けるビジネスなのです。OSI/EAがそのことを知っており、それで富を得られるとすれば、(とにかく)UWO:Originも同様に十分なサポートが行われるという、恐らく筋の通った仮定が出来ます。あなたが言うように私が約束するわけではないのですが、ゲーマーとしてみれば、それは安全な賭けだと思うのです。今出ているゲームよりもほんの少し保守を簡単にすべきだとすれば、a) あなたのお金を使ってより多くのサービス/特色を入れるし、b) EAはゲームでより多くの富を得られると理解するでしょう。それは維持し続けるためにより多くの関心を与えるということであり、よりよい約束でもあります。資本主義とオンラインゲームは、両者共に有利な傾向があるのです ;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:52 AM
Kusa - @440
・Stat Penalties For Certain Armors [from UO2 Vault - 2000/8/22]
Mobiusが鎧に関してCoNB DevBoardに手短なフォローアップを投稿したことをRuneは知らせてくれました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
とある鎧を着ることにより、ある程度のステータス上のペナルティを負うことになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:35 AM
Kusa - @393
・Show Me The Money! [from UO2 Vault - 2000/8/21]
Ubiqは誰が会費を得、そもそも誰がゲームを購入しているかについて、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:
それは署名された契約に完全に依存します。
これまでに行われてきた一般的な方法は、パッケージを売った現金の大部分を販売者が手に入れています(開発経費のため、普通は大部分の資金を使うからです)し、開発者は会費で得た大抵の収入を得ています。全てのエンチラーダ(ひき肉を入れたトルティーヤにチリソースをかけたメキシコ料理)を得るよう企てられた契約を私は聞いたことがありますが、そう言ったものは稀だし、それで困った開発者というものをまだ聞いたこともありません。
ゲーマーの最高の望みと言えば、開発者がゲームを支えるためにパイのおっきな一切れを手に入れることなんだけど、それは昼飯の後に高いレベルのサポートを提供するため、沢山の運動量を消費するって意味なんだ。今のは取り消し: 最高の望みとは、(OriginとEA、あるいは今だとSonyとVerantのような)開発者と販売者は通貨主義という観点で同じであるということであり、それは良質なサービスを提供するために出来うる限りの金銭上の利益を得るということを意味しています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:00 PM
Kusa - @286
・Concerning Face Customization [from UO2 Vault - 2000/8/21]
Gafferは他の領域に使えるであろう顔のカスタマイズへの時間と努力に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:
私のコメントは実のところ、特定というよりか一般的なものでしたね - 顔のカスタマイズに時間をかけた他のゲームは、どの人の顔も十分に見ないため、無駄に終わっているのを見ています - キャラクタに近づくことは絶対にないし、顔の変化は微々たるものに過ぎないので、例えば大体の髪の色だけで、詳細な顔は伝えられませんでした。
もし我々がそのことに時間とテクスチャの資源を費やせば、大抵のユーザにとって利益があることを私は好みます - すなわち、それぞれの顔を持つことによって遠くからでも十分違いが分かり、意図的に見分けのつかないようにする場合を除き、大抵の人々が顔を隠すことをしなければ、ということです。もし高レベルな戦闘をする一般的な服装が明瞭な特色を大部分隠してしまうのであれば、どちらかといえば残念なことだと個人的には思います...我々が入れるそのシステムには、それほど多くの人々にとって利益とはならない多大な努力があるのです。
理論上では、テクスチャの資源を若干節約するかもしれません...ただ実際は、「現在の」場合ではない、最悪の「可能性を持つ」場合(すなわち、全ての顔パーツを画面上に表示する場合に備え、テクスチャの空きを取っておく必要があるのです)で扱う必要があるため、誰もが達成するわけではないのです。ですから、我々は常に最適な状態にしようとしています。
戦士寄りにしているという意味ではありません。私は様々なゲームで顔を見えるようにして走り回るメイジ/職人を使用していますが、結局全身服を着た人間と同じような外見でした(何か他のもので我々は回避しようとしています)。
我々はきっと、正しいことをするでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:56 PM
Kusa - @243
・Why Origin? [from UO2 Vault - 2000/8/21]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上でDamoclesは、Originを「よりいっそう良くする」ものは何かと尋ねます; 以下にGafferが答えた発言を示します:
Damoclesはここに偉大な質問を尋ねており、彼は重要な一節をMyschyfから引用しています。それを読んでいない人達のため、以下に要約します: 「Originは、年内に間に合わなかったゲームと沢山の追加要素を以って競わねばなりません - それは大変だとは思いませんか? その上、年間を通じてLiveグループはあらゆる特色を追加せねばならないことは言うまでもなく、障害が肥大化し続け、何といってもゲームを作るだけで100万ドルの単位で消費されるのならば、この先ゲームはどうやって競っていくつもりなのでしょうか?」なぜならこれはよい回答を受けるに足る複雑な質問ですので、Origin寄りではなく、分析的な観点からの返答を試みます。やはりこれは長文ですので、面倒なら飛ばしてください - 問題ありません、我々はより簡単で読みやすいものも投稿するでしょう。
オンライン産業内でのキラーアプリケーションになるためには、渡るべき2つの障害があると個人的に考えます。一番初めにそれを越えるものは誰でも、恐らくそれが最後になるだろうと言われるでしょう - 何故なら、それに追いつくのは「とても」難しいだろうからです。それらの障害とは: 巨大な市場を統制する十分なプレイヤーを募集し、他のゲームへ移らせないよう保つことです。簡単そうに見えるでしょう?これら二つの物事を心に留めるということは、巨大市場の土台をしっかりと捕らえる十分な興味/楽しみ、そしてそう遠くない未来のために発展性のある十分な作りであることを必然的に伴なう道筋があります。これらのハードルをまだ渡るものがいないので、私はこの道筋をある程度乗り越えようかと思います - 楽しいと言われるそれらのゲームはまだ十分な発展性と呼ばれるものは無く、十分楽しいとも言えません。募集と保持の障害を過ぎたこれら二つの道筋(楽しみ、そして発展性)を私が取り上げた理由とはなんでしょう? これら二つの障壁は、他の多くの方法により越えることができるのです -
募集: マーケティング、派手な3D、ゲームで楽しんでいるなどのプレイヤー達の噂。保持: 手際良い段取りの計画、ゲームが前に進んでいると誰もが分かるサポート(すなわち、プレイヤーが拡張パックを期待できること、そうでないと、ゲームが見捨てられたと思われる?)、GMを使ったイベント、プレイヤー主導の内容など。
その選択(さらに挙げたものよりも多くのものがあります)であるにもかかわらず、我々(Originチーム)を捕らえる戦術は楽しくもあり、発展性もあると私は主張するでしょう。それは何故か? 何故なら楽しみとは、解析を確実にすることが最も困難であるとはいえ、ゲーマーとしての我々が実際判定をし、制御できるからです。私の場合ですが、私はゲーマーであり、ゲームを沢山売るという先入観があります(悲しいことに、実際のところ常に確実というわけではありません)し、私は良いゲームが好きです - 私が遊ぶときには知っています。私は隣人よりもよいマーケティングの評価なんて下すことは出来ませんし、派手な3Dはクールだけども簡単に複製できてしまいますし、人の噂なんて気まぐれなものなのです(まだ出ていないゲームについて、あなたは何回大言壮語を見てきましたか? 実体のないものに対し、どれくらい世論の意見が出てきましたか?)。やはり良いゲーム性というのは我々が評価し、達成することが出来ます。保持については...ええと、下に挙げたほぼ全ての保持は、発展性により助けられます。もし誰かが巧妙なアイデアをもって現れ、変える事のではないシステムであなたがはまっているのなら、あなたが出来ることと言えば、ただ追いぬかれるのを見るだけです。ゲームの発展性とは、新たな情勢が浮上してきたものとしての変更(修正案)を考慮に入れた、憲法にある条項のようなものです - オンラインと言う土俵で、動的であって打ち勝てるようになるためにゲームを保つするのです。年間を通じて遊べる主要な方法としての発展性よりも、何か別のことに焦点を合わせたゲームは、その人達がエンジンに導入することの出来ない何かより良いものの考えを誰かが持つことで運命付けられます。
もちろん、我々は勝つことを好みますので、上記に挙げたあらゆる戦略を試み、上手く達成させるでしょう - マーケティング、イベント、クールな3D、その全てをです。ただ、私個人的に思う解決は、パッケージ以上の楽しいゲームと発展性だと思います。
ですから「何故Originは他の全てのゲームとやりあっていくつもりなのか」と尋ねられたとき、上記のような高度な解析で何気なく聞きたくはなかったのでしょう。何故我々は違い/より良いのかと、個人的に私は考えるのでしょうか?
我々が既に発表した十分なものです(何回か繰り返し言うのが良いことです:) :
大きなMMPでは今までやっておらず、他のMMPではちゃんと対処されていなかった沢山の問題(スキルツリー、f'rinstance)を扱うクールなゲームシステムを我々は持ちます
我々はスキルツリーに多くの奥行きを持つので、試すことの出来る数多くの新たな戦略があります
戦闘と同様に、(ただ戦闘をするのに飽きた人達のために)非戦闘系のものにも我々は焦点を当てています
何ヶ月もの間、沢山の新たなものを追加する技量を我々は持っています
数多くの新たなないよう、スキル、魔法、そしてシステムを手際良く追加する技量を我々は持っています
豊富な変化のある思い通りの方法で楽しめるクールな戦闘を我々は持ち、
とても実質的なAIを我々は持ちます。ついでながら、それはMMPにおいて威力を発揮します。
かなり独特な設定であり、基礎のあるUltima世界を我々は持ちます
望み通りにPK、あるいはPKではないものになれる世界を我々は持ちます - 未熟な間は気を付け、今後飽きた場合に同じキャラクタでPKになれます。
やはり最初のほうを読むと、「うーむ、楽しい 楽しい 楽しい 発展性 発展性 楽しい 楽しい 楽しい 楽しい」あるいは、「募集 保持 保持 保持 保持 募集/保持 募集/保持 募集 保持」だとあなたは思うでしょう。それは正しいです(やはりあなたは気づくことにとても敏感ですね) - 我々はそれらの折り合いの中でゲームのあらゆる面の考えを作ろうとしているのです。人々をゲームに引きこめなかったり、そこに留められなかった場合、何故それをするのでしょうか? もし我々が物事をしっかりと、そして公にしないという代償を払って、最初から可能な限り詰め込みたかったのなら、世に出ている多くのゲームが使った資金と同じだけ消費してしまうことになったでしょう。3つの特色をしばらく追加しないという適切なことを我々はしていますが、ずっと100を追加できることを守らないその時間を使っています。ただ...見た目以上に楽しいものにすると我々が約束する以上、我々が出荷したいときに楽しくなければ、それが楽しく「なる」まで出荷はしないでしょう。ただ正しくバランスを取るだけです。発展性の場合だと出荷時には明確な利益はよく見えず、そのために長期間かかるので楽しさよりも少しばかり難しいと(個人的に)思います - マーケット、あるいは会社にいる全員が全員、必ず理解するとは限らないからです。ゲームが楽しければ、みんな理解します(恐らく、ね)。もちろん少しばかり問題のあることは、発展性のあるところで長期間過ごしていた場合、常にそれ以上の楽しさが追加されるとは限りません...とはいえ、我々はバランスを取ることが必要なのです。
オンラインという空間では、どんなゲームであろうが打ち負かすことは出来ないのでしょうか? そんなことはまずないでしょう - 保持のための戦略の一環として、全てが異なるシステムを追加することでだんだんと理解しづらいゲームになってしまう傾向があります。(例として多くのMUDは、新人には扱えない取り引きシステム、パーティシステム、ドラゴンへの騎乗、売買シミュレーション、複雑な魔法システムなど、あらゆるものを含んだ古参のプレイヤー向けの多くの要素が追加されます - それはただ混乱させるだけに過ぎません)。その傾向が意味するところは、より単純で拡張性のある何かを常に提案し、いつでも既存のゲームから離れられる新人を使える、ということでもあります。あと数年も経てば、産業はそれに気をもむ必要はまったくなくなるでしょうし、彼らがその打ち負かす戦略の試みを是非ともして欲しいと私は思います :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:53 PM
Kusa - @081