総合資料館

Past News Archives(2000年9月1日〜9月8日)




 2000年 9月 8日 (金)

・UOワールドフェア講演スケジュール [from Ultima Online 公式ウェブサイト - 2000/9/7]
UO公式サイト一般情報からのものです:

ウルティマオンライン・ワールドフェア ウルティマオンライン・ワールドフェアの講演では席を確保できましたか?こんどこそご予約いただける2度目のチャンスです!8つの講演スケジュールで席数を見直し、より多くの方々に参加していただけるようにいたしました。変更となったのは講演を行うホールだけで時間には影響はありません。すでにお申込みいただいた方は再度お申し込みをいただく必要はございません。また、すでにお申込みいただいた方でさらに講演への参加をご希望の方は、電子メールで送付済みのリンクから講演の変更を行ってください。新規のお申し込みは事前予約$125の料金で9月17日までご登録いただけます。

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  • 金曜と土曜日のコンチネンタル・ブレックファースト
  • ワールドフェア参加者特製Tシャツ
  • UOチームまたはUWO: ORIGINチームいずれかとのパーティ
  • UWO: ORIGINの早期テスト参加権
  • 4人以上で同一ギルドからご参加いただくと90日間のフリーゲームタイム
  • 12を超えるランドテーブル、フォーラム、ディスカッション、そしてプレゼンテーションへの参加。
  • などなど企画が盛り沢山です!

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Kusa - @107


 2000年 9月 7日 (木)

・Question of the Week - Memories [from UO2 Vault - 2000/9/6]
Ubiqは、CoNB DevBoardに最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼が何と発言したのかを示します:

手短で甘美な週間質疑です: (ここにお気に入りのMMPRPGを当てはめてください)でのお気に入りの思い出は何ですか? それはどのように風変わりなものでしたか? それを可能にするには、何が必要でしたか? どうすればそれをもっとよく出来ましたか?

いつでも、あなたの返答を待ち望みます。

ここをクリックし、直接そのスレッドへ行きましょう。
Posted by Gasper @ 10:22 AM
Kusa - @241

・Magic and Machines, The Toys of the Jukans [from UO2 Vault - 2000/9/6]
AustenはCoNB Discussion Boardに立ち寄り、魔法、機械装置、そしてそれをどうやってJuka達へ適合させるかについて、以下に続くちょっとした発言を行いました:

前世紀の錬金術で述べられたものは、実際には魔法だったのです。とは言え、そういった全ての錬金術は大君主(Overlords)から生じたものでした。大君主により作り出された、科学技術のアイテムを製作するための錬金術による混合物をJukaは使用していましたが、彼ら自身はどのような魔法を作る知識も持ち合わせてはいませんでした。(魔法を使わず、鎧へ蒸気機関を取り付けられたとは実際思わないでしょう? ;)
Virgilのは、基本的には合っています。大異変(Cataclysm)以前のJukaは、魔法を持ってはいませんでした。前世紀の連載物に出てきたDarhimは、本質的には科学者であり、大君主によってJukaに与えられた魔法の調製物を使用し、仕事をしていました。Jukaは多くの方法によりそれら魔法の「建築資材」を利用できましたが、彼らはそのものを製造することは出来ませんでした。

Jukaも同様に静電気のむち、Behemothやpneumaticアーマーのような簡単な機械を組み上げることは出来ましたが、決して高度なものを設計することは出来ませんでした。そして高度な機械は重要な錬金術(魔法)による構成部分を必要としたため、例えJukaが大君主のデザインなしにpneumaticアーマーを作ることが出来たとしても、砦の陥落後はそれを築き上げる材料を持つことはなかったでしょう。

それではどうやって、「現代の」Sosariaがその機械を手に入れるのでしょうか? Ahrimanがその秘密を握っています。彼へは親切に。;)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:21 AM
Kusa - @235

・One World Or Many? [from UO2 Vault - 2000/9/6]
Ubiqは1つの大規模な破片世界(shard)と比べ、破片世界毎により少ないプレイヤーで区切ることの利益に関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

物語を伝えるというコインの両面には、利点と欠点があります。一つの破片世界を持つという最大の利点は一つの物語を伝えているということであり、それは生じたイベントに基づき、物語を変更することがずっと簡単だということです。(あるいはより正直に言えば、現在起こっていることは、少なくとも前もって決められたものではないと簡単にプレイヤーをだませるということです =)

失うものは何かといえば、それはある程度の物語への接近です。3000人のいる世界だと、実際にイベントを見る可能性、よりポイントを突けば、重要な役割を演じる可能性は、30000いるサーバよりもずっと、ずっと高いのです。これは結局のところ、1つのサーバ上で一回のみイベントを行うこととは対照的に、同じものを10回行うのと結果的には変わりません - それは当然、多くの人が10回は触れることになるだろう、ということです。総合的にいえば、プレイヤーが進行させていようがGMが進行させていようが、どんな物語内のどんな役割でもその重要性は上がるということです。これは大きな要因を占めるものだとは思えないかもしれませんが、実のところ大きく占めるものなのです。

大きな問題となる他の要因は: 確立された土地に基づく世界では、プレイヤーはよく知っている場所に集まるでしょう。Star Warsでは、そこはTattooineやHothとなるでしょう。Raymond Feistの世界では、そこはKrondorとなるかもしれません。Ultimaでは、(UOで示されているように)大部分はBritainです。さて、3000人のいるサーバでは、多くの人々が1箇所に集まると、それはある程度のラグを引き起こすことになるでしょう。30000人もいるサーバだとやはり、ハードウェアに多大な負荷を与え、例えサーバ構造が耐えられるとしても、今まであらゆる3Dエンジンが扱ってきたものよりも、さらに多くのポリゴンを扱えるようにせねばなりません。

ですから一度ラグが出てくると、とぎれ、速度低下が起き、ぎこちないカメラになり、そして私達を非難します - 一度に16人以上ものavaterを表示し、それでもキチンと動くものを、3Dシューティングで生計を立てている人間(id、Epic)でも作れそうもない事実があるにもかかわらず、です。=)

他にも要因はあります。正直、あまり言いたくはないのですが、手作業で構築された世界を所有すると、より小さい世界を選ぶよう私を後押しするのです。物語は結局、重要性についてなのです。ランダムに生成された無価値のものよりも、Britanniaという栄光を守ることに意味があるのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:18 AM
Kusa - @073

・Why Allow Binding? [from UO2 Vault - 2000/9/6]
Ubiqは以下に続くものを述べることにより、私達のDevBoardでこの質問へ返答を提供しました:

それでは何故、バインドすることを許すのか? 答えは簡単です: ある程度のバインドがない場合、ゲーム内でのよりいっそう迷惑なパターンの1つは戦闘内でクールなものを使う代わりに、それら全てを死蔵してしまうことです。もし銀行へこっそりとしまい、結婚式に持っていくだけだとしたら、あなた達へその素晴らしいものを与える楽しみは何なのでしょう? ということです。

それではアイテムをバインドし、モンスターを倒すマクロを使って繰り返し死ぬことはどうやって防止するのでしょうか? 2つあります。最初は、あなたが死ぬと経験の負債を負うことになります - 死ねば死ぬほど、それは増えていきます。次に、そのバインド効果が永久に続くとは、誰がいったのでしょうか?

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:11 AM
Kusa - @990


 2000年 9月 6日 (水)

・サーバ収容人数 [from CoNB DevBoard - 2000/9/5]
Anarchy Onlineは4万人ものプレイヤーを収容できるがOriginはどうなるのかと尋ねられたとき、UbiqはCoNB DevBoard以下に続く発言を行いました:

私達のサーバ構造は大変優秀であり、あるいは同様の収容人数にも出来たでしょうが、3つの理由により私達はそうしませんでした:

1) 人々の満足。多くの人々を引きつける沢山の風景を必要とし、大きくするためだけにそれを拡大させると、結局は世界にあるそれぞれの部分の愛情と注意力が散漫になってしまうのです。

私達のある競争者は、この問題を内容物(特に地形)のランダムな生成によって取り扱うことを決めていますが、Ultimaという名にふさわしい風景をランダムに生成するためのコンピュータの演算方式は信用できない、と私は決断しました。Britanniaのある部分においては、手作業により形成し、装飾せねばなりません。

2) コミュニティ。とても単純なことで、多いだけがよいことだとは限らないのです。サーバ規模をある程度以上に増大させると、仲間を覚えたり思い出したりすることが難しくなります - そしてより重要なことは、誰が悪い名声を持つのかを覚えるのが難しくなってしまうことです。信頼はより低いものとなります。有名な人物に絶えず注意出来るということは、コミュニティを築き、それ自身を守る秘訣の1つなのです。ニューヨーク市とUSAの田舎町との違いのようなものです。比較的匿名性のあるインターネット界のコミュニティについて話しているとき、その熟知しているほんの少しの部分が本当に助けになります。

3) サーバの個性。同じ環境から始まった破片世界が異なる方向へと進む、UOの不思議なことの1つだと思っています。どんなUOのプレイヤーでもあなたへ話してくれるように、Catskillのコミュニティ、文化、そして個性は、NapaやBajaとは「非常に」異なります。そしてそれは、個人的にはよいことだと思っています。

では、私達のサーバが収容できる人数はどれくらいになるのか? 分かりません。UOよりも多くのプレイヤー収容数を見込んでいますが、どなたかが指摘したように、実際の上限は私達のマシンやサーバ構造ではなく、その世界の大きさなのです。ベータの間に、私達は正確な人数を知ることになるでしょう。

Kusa - @284

・アイテムのバインド [from CoNB DevBoard - 2000/9/5]
アイテムの祝福(bless - あるいはbind。プレイヤーが死亡したときでもそのアイテムは死体に残ることはなくなる)は本当にゲーム内に入るのかどうかと尋ねられたとき、UbiqはCoNB DevBoard次の返答をしました:

私達は今でもプレイヤースキルとしての祝福(bless)を考察しています(それにより、価値のある専門職になります)。多くのEarthメイジが、アイテムを祝福する必要があるプレイヤーから利益を得られることになるだろうことを私達は期待しています。
Kusa - @272

・Leadership Skills and Group Bonuses [from UO2 Vault - 2000/9/5]
Mobiusは集団でのボーナスとそのような効果を与えるスキルに関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

ある程度のツリーには、リーダーシップスキルというものがあります。基本的にそれらは、パーティ内のメンバーにボーナスを認めるスキルです。戦闘と魔法に沢山ありますが、他のツリーでも同様に出てきます。例えば採鉱のリーダーシップを持つキャラクタは、パーティ内にいる他の採鉱者全員に収穫のボーナスを認めることが出来ます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:40 PM
Kusa - @158

・Spandex Armor and the Female Dress Code [from UO2 Vault - 2000/9/5]
GafferはOriginでの衣類と鎧は肌にぴったりとくっついているという懸念に対し、私達のDevBoardで2つのコメントを作成しました:

全てが全て、体にぴったりしているものではありません - http://uo2.xrgaming.net/にあるスクリーンショットで確かめてください - それがドレス類での一例です。衣類などの様に長く垂れているものは、ポリゴンの見地からすれば潜在的に費用のかかるものだし、全ての場合において素晴らしい見た目とするには、困難なのです。(舞踏会用のガウンを着て高い蹴りをすれば、興味深い問題を引き起こします)。

また、我々が行える肌にぴったりとしていないものの他の例として、UO2vaultでのpneumaticアーマーについてのスレッドも確かめておいてください。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:13 PM
ちなみに上記で他の例として触れられているリンク部分とは、すぐ下にあるGafferの発言が含まれるスレッドです。
Kusa - @140

・Armor, Meshes and Avatars...Oh My... [from UO2 Vault - 2000/9/5]
Gafferは鎧と衣類、そしてそれをどうavatarに混在させ、調和させるのかに関して、私達のDevBoardで以下に続く発言を行いました:

我々は実際、体の部分に着せられた鎧を基にし、その部分に異なるものを置き換えたり、戻したりをしています。例えばもし胸当てを着るとすると、胸部はより大きな形状である異なる部品に置き換えられるのです。ある場合には全てを置きかえる代わりに、さらに外側に大きな形状を追加することもあります - 例えば、鎧を通して下の層を見ることが出来るのです。

(我々にとって)多少扱いにくいものは: ある部分を覆うけども、全てではない部品(すなわち、鎧にある首穴部分の肌/下位層の衣類を見せること)を取り扱い、 継ぎ目(すなわち、覗けるような穴を作ることなしに、チェインメイルのひじから手首部分とプレートメイルの肩からひじ部分を滑らかにすること - 忘れてはならないのですが、これを変形する網目(deforming mesh)のavaterで行うのです)を扱い、あらゆる層にあるこれらの部品の染め付けを扱うことです。上記全てはとりかかるのに些細ものではなく、高速に、そして沢山のテクスチャ容量を使わずこなす必要がある場合には、さらに扱いにくいものとなります。

いくつかのスクリーンショットで示しているように、我々はもちろんそれらの問題を解決しています。持ち物システムは適切に、さらに上記の問題をも処理しています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:09 PM
Kusa - @128

・New CoNB Exclusive Screenshot! [from Crossroads of New Britannia - 2000/9/5]
CoNBで独占スクリーンショットが掲載されました。殺人者と悪漢からBritannia大陸を守ると噂される徳の拳(The Fist of Virtue)が中央に写るそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @099

・Concerning Testing [from UO2 Vault - 2000/9/5]
CoNB DevBoardでのElanによる長文だが大変見事な投稿に応じ、Gafferは以下に続く発言を行いました:

見事な論評ですね - 申し分なく明瞭な考えです。1つ言えば、最初期段階(5〜20人)でテストをすることの主なためになることは、あなた達コミュニケーション(テストをする人への流通とバグ報告)、そしてテストをするための基盤で発生するよじれを解決していることです。恐らく(論説に関しては)目的として見なされない活動だとはいえ、ゲーム内に沢山の人間が入ってくる前にそういったものを解決することはよいことなのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:49 PM
Kusa - @091

・Concerning the Yew Tree [from UO2 Vault - 2000/9/5]
Gafferは私達がいくつかのスクリーンショット内で見たYewの木について、CoNB DevBoardで以下に続くコメントを作成しました:

いいや、あれは一本の大きな老木です - 私の記憶が正しければ(強健な物理学システムなもんで)、それはおよそ0.5マイル(0.8km)あります。幹内にはくりぬかれた大洞窟もあります...それは走り回るには、とても壮観なものです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:47 PM
Kusa - @074


 2000年 9月 2日 (土)

・Water, Waves and Boats [from UO2 Vault - 2000/9/1]
Gafferは水面とその物理現象についてのMissing Noteの質問(斜体部分)に関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

水面は泡立つようになるの? 船が作れると「するなら」、波を立てて進むようになります?

水面が泡立つことになるかどうかは分かりません; 作業時間を基に、より手際のよい方法を考え出すことになるでしょう。もし(恐らく出荷前に)我々が船を作るなら、我々は既にその公式を解決していますので、波を立てて動くことになるでしょう(それは全ての面において、我々が話す基礎が敷かれています)。

あとサーフボードは作れますか? 要するに、水中に入るようなことは出来ますか?

それはUbiqに言わないと。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:18 PM
Kusa - @291

・Oooo! Pretty Colors! [from UO2 Vault - 2000/9/1]
Gafferは私達が「おおと言わせる」派手なものを見ることになる時期に関して、CoNB DevBoardで以下に続く投稿を作成しました:

ちょっとの間は魔法関連の画像を見ることはないでしょう...パーティクル効果は取り組んでいるところであり、それが完成するまではそれらしい見た目とはなりません。でもそんな先の話でもないと思います。

それに関連する付加的なものです: 我々は可能な限り派手にすることを好みますが、うちの美術や世界構築をする者の妨げになるようなものを第1に焦点を合わせるとまずはゲーム性で、その次が純粋な画像関係のものとなります。それがうちの一番初期のデモはクールな都市などではなく、多少ゲーム性に関係したものであり、最近のデモも何も新しい視覚的なものはなく、より多くのゲーム性に関係したものであり、そして我々の最後の進行が(例えば水面といった)クールなものである理由なのです(ゲーム性の追加もまた同様に行っています)。初期のデモは見せ物的な部分が少ない(市場は先に派手なものを欲すると承知していますし、私だったらそうしたでしょう)のですが、よいゲームとして作っています。一度ゲームを中身のあるものにすれば、派手なデモを作るための時間は沢山あるのです。

これまでにゲーム映像がどれだけ熱狂的な反応を受け、それが唯一発売への助けとなるだろうことは直感的に理解しています。チームの大半は今まで通りゲーム性と全体に取り組んでいますし、画像関係も多くがはかどっています。きっととてもクールなものなるに違いないと思います、実はまだ本格的には取り組んでいないのでね。おおっと!

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:13 PM
Kusa - @272

・Concerning Visual Feedback In Combat [from UO2 Vault - 2000/9/1]
Gafferは戦闘状態における視覚的な反応に関して、私達のDevBoardで以下に続くコメントを作成しました:

血飛沫と攻撃が当たった時の生き物のアニメーションがあります...きっとクールなものでしょう。まだ取り組んではいません(パーティクル効果はすぐに使えるようになります)が、すぐにでも取りかかるでしょう。やはり血の効果は消すことも出来ますし、いくらかの製品版では最初から消す必要があるかもしれません(ドイツでは、数ある中でもそのようなものに規制があると思います)。

とにかく、攻撃が当たったときには視覚的な反応が返ってくるでしょうし、それは多少は大切なものなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:02 AM
Kusa - @111


 2000年 9月 1日 (金)

・That's The Way It Is [from UO2 Vault - 2000/8/31]
RavanaはStratics DevBoardで、ベータの選考過程について以下に続く発言を行いました:

ベータの選考過程は、みんなが力強い意見を持つ過程なのです。私達にとって、そして私達コミュニティにとって正しいと感じる戦略を思いついています。例え私達が用いるどんな戦略でも人々は拒否できるでしょうが、目標といえば怒る人間を出来る限り少なくし、それでもあなたのテストをするという目標を達成できるようにすることです。:)

以上言ってきた事は、もし私達が今まで発表してきた詳細に意見を言いたい方は、Caperonがしたように、どうぞ自由にあなたの意見をお送り下さい。たとえ建設的であろうが嘲笑的であろうが、あるいはうっぷんを晴らすだけだとしても、あなたが言わねばならないことを聞くのが私は大好きです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:23 PM
Kusa - @309

・Old and New Hardware [from UO2 Vault - 2000/8/31]
GafferはOriginを古い環境で遊ぶのと新しいもので遊ぶのとでの差異に関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

我々は古いカードでも遊べるようにするつもりですが、より高機能なカードでは確実にいっそうよい見た目となるでしょう - 例えば魅力的な新しいT&Lカードへの投資をしても、無駄にはさせません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:22 PM
Kusa - @295

・UWOHoC After Chat Log Posted [from UO2 Vault - 2000/8/31]
EolirinXianveさんありがとう。昨晩行われたチャットの後に行われた、Gaffer、Ubiq、そしてsupraが質問に答えた時の完全なログを入手しました。その編集されたログを読むにはここをクリックしてもいいし、以下にもその断片を示します:

<Ubiq> あるいはUltima Onlineの遺産から持ってきた、たった1つの一番大きなことがあります
<Ubiq> ゲームはレベル上げを第一には考えないし、そうすべきではないという観念です。
<Ubiq> UOは赤ん坊用の遊び場(ベビーサークル)なので、それは偉大なのです。そのゲームは他の人間と互いに影響し合うものです。
<Ubiq> 成長は報酬を受けることであるとはいえ、それが最も重要な要素なわけではなく、それに悩むべきものでもありません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:18 PM
Kusa - @253

・Static Camera On The Flip Side [from UO2 Vault - 2000/8/31]
Gafferは宙返りやそのようなことを行った場合のカメラに関して、私達のDevboardで以下に続く発言を行いました:

宙返りのようなことをしても、通常カメラはその場にとどまることでしょう - すなわち、それは一緒に動くことになるでしょうが、床/天井/床/天井が見えるように回転はしないということです。我々はユーザが吐くことは好みませんから。:)

我々は実際双方のやり方で試す予定ですが、恐らく今述べた静的な方法で行うことになるかと思います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:51 AM
Kusa - @244

・Is This id? [from UO2 Vault - 2000/8/31]
CyntheはOriginの発売時期に関して、Ultima Haven DevBoardで以下に続く返答を提供しました:

ええと、質問をかわしてしまうのは承知の上で言いますが、それは発売されるでしょう... 準備が整えば。

ええ、ええ、そうです... これでは答えになっていませんが、現時点では得られるような明確な見積もりはないのです。明らかに私達は可能な限りすぐにでも出したいのですが、急いで行うつもりはありません。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:25 AM
Kusa - @238

・Concerning Banks [from UO2 Vault - 2000/8/31]
CyntheはUltima Haven DevBoardでこのコメントを作成しました:

銀行の空きの取り扱いを現時点でどう決めているかのチームの決断は、私は実際に確かなものとしては知りませんが、それについての議論を見ることに私は興味があります。無制限の銀行の空きに私は関心を寄せます... プレイヤーによるアイテムの死蔵と、サーバの動作低下問題について、どう除去すればいいですか?
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:23 AM
Kusa - @235

・Is That A Satyr Over There? [from UO2 Vault - 2000/8/31]
Ubiqは1-2週間前Ultima Heavenに掲載された独占スクリーンショット(見るにはここをクリックしてください)で見れる獣に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くコメントを作成しました:

正式にその質問にあるモンスターは事実、satyrです。いくらかはそうなのですが、あれは異なります。これは現にRichard Garriottの遺産であり、彼は古くのmythsとreinventをUltimaの永続する歴史部分へと入れるため、私自身とAndy Hoyosへ絶えず催促していました。

私達が行ったもう1つの素晴らしい例といえば、それはgazerです。昔のgazerは、D&DのBeholderに大変よく似ていました。しかしながら、AscensionとUWOOのgazerははっきりと異なり、私達自身の獣として十分興奮させられるし、Ultima神話の永続部分へとなれるのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:21 AM
Kusa - @162

・Concerning Prisons [from UO2 Vault - 2000/8/31]
CoNB DevBoardのGafferからのものです:

興味を起こさせます。その深さを与えるのはクールだと思いますが、95%のシーフはその期間が切れるまで単に辺りに座って過ごすことだろうかと思います - RPしか出来ないMUDでもない限り、大きな誘因なしでRPに没頭するプレイヤーを頼ることは、滅多にうまくはいきません。でもやはり、ダンジョンの下部に刑務所を置くアイデアは素晴らしいです - 内容を付加するものとして私は好きです。

いずれにせよ、これは素晴らしいです。確かめてもらうためにUbiqへ送っておきます(彼も読んでいるとは思いますが、問題ないでしょう。)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:18 AM
Kusa - @146

・Game, World and Community [from UO2 Vault - 2000/8/31]
CoNB DevBoardのUbiqからのものです:

素晴らしい。私は今のところ、そのテーマに他ならない次回のチームからの手紙を書いているところなのです。

手短に言うと、大規模多人数ゲームは、ゲーム部分、世界部分、そしてコミュニティ部分において他に類を見ないジャンルなのです。Ultima: Originは単なる世界ではなく、ゲームであり、コミュニティでもあります。

従って、私達がデザインの決定をする時にはそれらのどれも破壊することなく、少なくともMMPRPG2つの面から築き上げることに焦点を合わせる傾向があります。例えば、動的な生態学ほぼ全ての実施は箱庭のモデルとして興味を起こすものですが、しばしばそれはあまり楽しいものではなくなり(ゲームにとってそれは悪です)、結果的には基本的な資源に関する不足と不自然な闘争を引き起こします(世界にとってはそれは悪です)。従って、私達の経済上のモデルをあまり現実的ではないものへと変更しましたが、それはより調整が取れ、楽しいものへとなるだろうし、プレイヤーとのより強い相互作用を強いることになるだろうとも思います。さらにその事実により、私達のモデルは鍛冶屋と仕立て屋を世界が世界を作る中でより重要で必要とされるようにし、それはさらにきらめき、活気付くように感じます。世界、コミュニティ、そしてゲームにとってよいことは、よい特色でもあるのです。=)

同様に現実世界の祭日を祝うことは、世界(すなわち、フィクションとの密着性)にとって悪であり、コミュニティにとってはよく、楽しみ/ゲーム面にとってはいくらかよい傾向があります。従って、それはプレイヤーにとって人気のある傾向があります。休日をその全3条件に合致させる方法はありますか? プレイヤーの何人かは「はい」と言うでしょうし、私もそう思います。その条件のゲームについて考えることにより、MMPRPGの何か1つの面がすぐれているものとは対照的に、偉大なMMPRPGとなるような特色を押し進めることが出来るのです。

とても近い将来、このことについてさらに話すこととなるでしょう、約束します。それまでは、あなた達自身の間で話し合ってください。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:17 AM
Kusa - @134



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