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Past News Archives(2000年9月9日〜9月18日)


 2000年 9月 18日 (月)

・3rd Exclusive Screenshot - Captain Dasha [from ORIGIN Stratics - 2000/9/17]
ORIGIN Straticsのサイトで3番目の独占スクリーンショットとなる、Captain Dashaが写っている木の街Yewのスクリーンショットが掲載されています。Captain DashaはShadow HunterのMeerリーダーであり、ネクロマンサーの敵でもあります。
そのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @475


 2000年 9月 15日 (金)

・Balance, Upkeep and the Like [from UO2 Vault - 2000/9/14]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

一般的に最も大きな問題といえば、立ち上げ後騒動を起こさずシステムに制約を掛けることは出来ない、ということです。それは根本的に、プレイヤーが今まで持っていたものを取り上げることになるからです。もし初日からUOが高額な維持費にしていたのなら、大抵のプレイヤーはそのことについて2度も考えはしなかったでしょう。

一方「システム修正(nerfing)」の場合、普通ゲームバランス、あるいはコミュニティやサービスに悪い影響を与えるシステムを補正する、という良い理由があります。その障害を乗り越えた上で物事を正しく出来ればなおよいのですが、しばしば時間がかかったり、実際に動作させた後にバランスが悪くてゲームに損害を与えたりすることに気づいたりします。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:07 PM
Kusa - @459

・Gamespy Interviews Damion "Ubiq" Schubert [from UO2 Vault - 2000/9/14]
Gamespyは至る所に顔を出す(ubiquitous)人間との新たなインタビューを掲載しています; そのインタビューを読むにはここをクリックし、以下はその断片です:

GameSpy: ORIGINに入れる予定のモンスターは、何種類になりますか?

Schubert: 確かではありません。すぐ思い浮かぶのは、私達が少なくとも40の基となる原型を持ち、各原型には大体2〜5の変種を持っている、ということです。やはり出荷時には、変わってくるかもしれません。

GameSpy: Ultima Onlineに出てきたモンスター/生き物は、ORIGINにも出てきますか?

Schubert: いくつかは。特にBritannia大陸にいるものはね。新大陸の多くは、そこに居住する新モンスターになります。

GameSpy: ORIGINにクエストは存在しますか? もしそうであれば、どのようにゲーム性へと取り入れるつもりなのですか?

Schubert: 主要なクエストは、自分の師を探して自分のキャラクタを成長させるのが基本となるでしょう。これらのゲームタイプでの最高のクエストは、キャラクタの成長が結果として実際に生じるクエストだと思います。彼らはより有意義で、確実なものだと感じるからです。

インタビュー内には高品質のスクリーンショットが何枚かありますので、それだけでも見る価値はあります。Thanks!
Posted by Gasper @ 1:29 PM
Kusa - @148

・I'll Huff And I'll Puff... [from UO2 Vault - 2000/9/14]
Ubiqは家の老朽化、その駆除と一般的な着用物とアイテムのほころびに関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

大抵の作成と運搬が可能なアイテムは時が経つにつれ品質が低下し、それにより修復が必要になることでしょう。

私達が住宅供給を導入(まだ立ち上げ後の話です、念のため)をしたときには、いくらかの維持費が必要になるでしょう。とは言っても、プレイヤーが他人の家を破壊できるシステムを計画しているわけではありません。Ultima Onlineのプレイヤーは彼らの「オンラインではない」間に、MMPRPGにおける最も大切な所有物が良心的ではない要素の犠牲となれたという認識を得ることを明確にしました。家を守るために努力をすることとは、1つのことです - ある人達を受け入れ、他は受け入れないことです。どうしようもない人間で埋まったギルドを見つけるために全く違うキャラクタでログオンをし、あなたが寝ていた、あるいは働いていた間に共同で家を破壊されました。彼らの身にそれが降りかかれば、事実上誰もその受容できる人間は見つかりません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:23 PM
Kusa - @127

・Heisenberg Probably Rules [from UO2 Vault - 2000/9/13]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上を通し、一般的な期日とOriginでの音楽について以下の発言を行いました:

ゲーム産業における期日は、Heisenbergの不確定性理論の異本によって影響されます - もしそれを発表すると絶対に起こりそうもないことが起き、それによって期日が変更され、馬鹿扱いされます。ですから恐らく、それから当然引き出せる結論は「そのうちに」です :)

音楽はやはり、とてもクール「です」。個人的にはね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:27 PM
Kusa - @106


 2000年 9月 14日 (木)

・Balance of Power [from UO2 Vault - 2000/9/13]
MobiusはOriginでの専門分野のバランスに関して、Ultima Haven DevBoardで以下に続く発言を行いました:

型にはまった職業がないことを念頭においてください。各プレイヤーはスキルツリー内のスキルを選択することによって、自分自身の職業を築き上げるのです。スキルツリーは戦闘、魔法、錬金術などといった区分をしてしまうとは言え、各区分には多種多様なスキルの枝があります。戦闘を例に挙げると、その中には剣での戦闘、素手、らっぱ銃(blunderbuss)の熟達などがあります。同じく魔法は、それぞれのその系統が入っています。

ウォリアーはメイジに対してバランスがとられているのかどうかと尋ねる代わりに、水系の魔法に少し手をつけたソードマンは火系の魔法に熟達したメイジ、あるいはクロスボウの使用、錬金術師のシーフに対し引けを取らないかどうかを尋ねるのがよりいっそう適しています。火系の魔法に熟達したメイジは、火系の魔法スキルの枝にある熟達した力の恩恵を得ます。ソードマン兼水系のメイジは魔法詠唱者の達人ではないとしても、肉体を使った戦闘に魔法を組み入れることが出来る恩恵を得ます。錬金術師のシーフは1つの分野に精通しているわけではないけども、いろいろなものを持っています。これらスキルの組み合わせの全ては有効なものだし、長所と欠点をも持つことになります。

言うまでもないことですが、これはどんな状態でも最高の組み合わせがないことを確実にする意図があります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:26 AM
Kusa - @079

・Are They Listening? [from UO2 Vault - 2000/9/13]
ファンからの意見がOriginには反映されているかどうかの見かけは進行中の質問内で、CyntheはStratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

Meriadocさん、あなたは私達がどれだけ読んでいるかに驚くことでしょう。:)

破片世界/アカウント毎のキャラクタ数は公式にはまだ煮詰められていませんが、それは重要なことなのです。その決断は結局開発チームによって委ねられるでしょうし、大抵の人々にとって最高のものであれば、彼らは何でもすることでしょう。

とは言え... 議論は行うだけの価値はありますし、彼らはここで読んでいるものを考慮に入れることで知られています。信じようが信じまいが、ファンからの意見はこのゲームに強い影響を与え続けているし、これからもそうなるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:24 AM
Kusa - @047


 2000年 9月 13日 (水)

・Pasticle System, Eye Candy and FLUFF [from UO2 Vault - 2000/9/12]
Gafferは映像面/音響面を楽しくさせる彼らのシステムに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くちょっとしたものを投じました:

実のところ我々にとってパーティクル効果のシステムは、サウンド、パーティクル、手続き(procedural)アニメーション、テクスチャアニメーションなどを扱う完全な1つのシステム内にある一部分しか過ぎません。それは、我々が「FLUFF(ふわふわしたもの)」システムと呼んでいるものの中に詰め込まれています - 純粋に楽しく映像面/音響面をやりくりするものです :) (私がその名前を付けたわけではないので、責めないで下さい。:) これも同様に、我々のデータベースによって駆動されます - デザイナー(特にRickのようなデータベースの人間 - 彼のチームからのコメントには目を通しておいてください)が与えられた魔法、魔法アイテムや何でも関連付けることが出来る、基本的な美術の人間でも技術的に素早く「軽快な動作と音で示してくれる」ものなのです。一度こういった大きな効果ライブラリを作れば、a) ほんと〜に簡単に追加でき、b) 辺り一面に広がったアイテム/魔法を素早く関連付けることが出来ます - コーディングをしない人にとっても、です。これはいつも私が一般的に話をしている、「容易に拡張可能な」種類のものなのです。多くの我々のシステムはこのように動作します - 全てがデータにより、駆動されています。

ただ、FLUFF(と下位部分であるパーティクル)はまだエンジン部分には入っていないので、テスト用のプログラムで動作しています。これまでのところ、予定通りに進んでいます。Hyperion(空/太陽/月/他の多くのコード化をした責任者と同じ人間です)が、現在それに取り組んでいます。彼はシステムに名前をつけたということで、信頼できると思います :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:44 PM
Kusa - @299

・I Wanna Rock And Roll All Night.... [from UO2 Vault - 2000/9/12]
Cyntheは私達のDevBoardへ立ち寄り、Originの音楽について以下に続く発言を行いました:

本当なんです... 音楽は驚くべきものになるはずです。それには多くの想いが入っていますし、音楽は雰囲気を醸し出すのに重要な役割を持つと、私達はまったくそう感じています!
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:32 AM
Kusa - @250

・What About Inflatable Duckies? [from UO2 Vault - 2000/9/12]
Cyntheは昨日触れた水泳についての事に関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くさらに多くの情報を提供しました:

私が水泳についてのあらゆる質問をしたとき、彼らは答えるのが難しいだろう、という意味を含ませるつもりはありませんでしたが、彼らが考慮すべき要素は多大にある、と強調しようとはしていました。

(完全な仮定での話に移ります)
もし水泳が発売時に入ったのに何の用途もなかったら、水泳の追加に要した時間で入れられたであろう特別な魔法、あるいはスキルツリーを諦める価値は、果たしてあるのでしょうか? もし水泳が発売時に入ったのに水面下でモンスターが邪魔をした場合に溺死をしてしまうバグを抱えていたら、それがすぐ直されると期待しますよね? 水泳のバグを直すことは、住宅供給を延期させるだけの価値が果たしてあるのでしょうか?

例え何であっても、ゲームに入っていると期待するお気に入りの特色を誰もが持っています。残念ながら、開発チームはその全ての特色に責任を持つことは出来ないのです。ただ、信じられないほどに写実的でぞくぞくする戦闘、自由自在なキャラクタのカスタマイズ、美しく、変化に富んだ魔法システム、濃厚な歴史、プレイヤーの職人を必要不可欠なものにし、プレイヤー経済の大切な構成要素である程よく調整されたシステムと商業用スキル、標準的なファンタジー界から飛び出した、大きく多彩な世界驚くべき音楽(まだ聞いていないでしょうが、本当にびっくりすることになるでしょう)、狩りをするために友人とグループを組めるシステム、豊かな個性を出せるキャラクタの創造により、どのような方向性をも持たせられるスキルツリー、(超クールなモーションキャプチャーされたアニメーション、戦闘の動き、そして身振りは言うまでもありません!)を欲する人がいなかったら... その時ORIGINは、明らかに民衆から孤立してしまうでしょう。

ただ特色のみではゲームは作れない、というのが私の信条です。私の信条だとは言え、見掛け倒しで導入された特色は、ゲームを破壊することが「できる」のです。特色は常に追加することはできますが、安定性と程よく設計された基礎は、一番初めから存在していなければなりません。本当です、見るのに十分なもの、試すのに十分なスキル、そして最初からORIGINを面白くするのに十分な促進する方法が存在することになるでしょう。その時それは、さらに良くなるだけに過ぎません。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:29 AM
Kusa - @246


 2000年 9月 12日 (火)

・Question of the Week - Logoff [from UO2 Vault - 2000/9/11]
UbiqはStratics QotW Forumで、この最新の週間質疑を持ち出しています:

それでは、あなたがログオフをしたとき、何が起こるべきだと思いますか? どこでもログオフできるようにすべきですか? それはゲーム内での出来事(すなわち、キャンプ)にすべきか、あるいはゲームとは別にすべきでしょうか? 困った事態から逃れる目的でログオフができてしまう悪用を避けるため、どんな制限をプレイヤーに課すべきですか?

いつでも、あなたの意見は心待ちにしています。

ここをクリックしてそのスレッドへと直接行き、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 6:36 PM
Kusa - @507

・They're Good Enough, They're Smart Enough... [from UO2 Vault - 2000/9/11]
ライブチームはある程度の特色を加えられる能力は持ち合わせないだろうと暗示する斜体のコメントに返答する形で、CyntheはStratics DevBoardで以下に続くものを投稿しました:

もしこれが自分のゲームだったら、それをライブチームなんかに任せたりはしないね。:P

うちのライブチームは開発チームほど良くはない、と遠まわしに言っているんでしょうね。そんなことはありません。:) うちの開発チームの何人かは、ライブチームの一部分として事実上とどまり、現在のシステムデザイナーは、立ち上げ時にはLead Designerとなるでしょう。そもそもシステムを作って調整した人間より、良い人間なんているんでしょうか?

うちのライブチームは完全装備にはなるでしょうが、彼らは猛烈に有能ですし、そのゲームを熟知してスタートを切ることになるでしょう。

まだしばらくは、彼らを見限ったりはしないで下さい。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:35 PM
Kusa - @418

・More on Fog and Cemetery [from UO2 Vault - 2000/9/11]
Cyntheは墓地と霧について、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとしたものを追加しました:

ええと、墓地のものは確かに新しいですね... デザイナーの一人が、つい2-3週間前に作り上げたばかりなのです。そして霧の質に関して言えば、確かに雰囲気を醸し出していると私は思います。:)

ちょうどそこがゾンビで溢れているのを想像してみてください...

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:34 PM
Kusa - @401

・Interview with Ben "Mobius" Hanson [from UO2 Vault - 2000/9/11]
Ultima Havenは、Ben「Mobius」Hansonとのインタビューを行い、それはすぐここで読むことが出来るでしょう; 以下にその抜粋を示します:

あるスキルを学び、成長させると、同じツリー内にある類似したスキルには、どのような影響を与えるのでしょうか?
各スキルツリーには、一般的なもの(general)と特定のもの(specific)のスキルの枝が包括されています。一般的なスキルの枝は、その下にあるいくつかの特殊なものに影響を与えます。特定のスキルの枝は、スキルツリーの1つの分野のみに影響を与えます。例えば私が剣士だとすると、2つの方法により剣の威力を増加させることになるかもしれません。特定の剣のスキルの枝内にあるスキルへ投資できるでしょうし、あるいは一般的な近接用(melee)のスキルの枝へ投資出来たりもするでしょう。剣の枝へ費やすことにより、剣のみがよくなるでしょう。一般的な枝へ費やすことにより、(剣を含む)どのような近接用武器もよくなるでしよう。当然一般的な枝の適応性を上げれば、全体的により高いスキルポイントのコストがかかります。

魔法の系統はどう分割され、お互いどう違うのでしょうか?
魔法系統は、基(base)となる4大元素の系統(火(Fire)、水(Water)、風(Air)、地(Earth))、高度な混成(advanced hybrid)となる4大元素の系統、そして2つの熟練(master)した系統に分割されます。各系統それぞれが、独特な専門分野を有します。水を例として挙げれば、回復、解毒、解呪といった、身体の回復を目的とした数多くの魔法から成ります。これに反し火の場合は、ダメージを与えるよう作られた魔法が大部分を成します。このようにしてプレイヤーは、そのプレイスタイルに応じて系統を専門化することが出来たり、全ての系統に精通するというコストを払い、いくつかの系統にまたがって多様化させることも出来るのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:32 PM
Kusa - @396

・Swimming...Maybe [from UO2 Vault - 2000/9/11]
Cyntheは水泳に関して、Stratics Origin DevBoardで以下に続く発言を行いました:

あなたがそこで何を言おうとしているのかは分かりませんけども... 泳ぎたいという感じはします。

ふふ。:)

とにかく、確かにそれは楽しいものとなるだろうけども、私達はそれについてよく考えねばなりません。それが導入されることはないだろう、と言っているわけではありません... ただ、もしどちらかを選ぶしたら、例えば、戦闘の調整と水泳の追加を選ぶとしたら、あなたは水泳にするとは私は思いません。

入れることになる各特色は、単にコード化をする時間以上のものを必要とするのです... テストをするための時間、バグを潰すための時間、調整をするための時間などをさらに食うのです。水泳の場合だと、さらに多くのものがあります... 鎧を着ていると、動きが鈍くなるのでしょうか? 攻撃される必要はあるのでしょうか? もしモンスターから逃げて、水中に飛びこんだら? あなたを追いかけて、モンスターは泳ぐのでしょうか? 武器を持てるようにはしますか? そうするのなら、全てに対応する動きは必要になるのか、などです。

ですから、導入するものに本当に簡単なものなどはないことは心に留めておいて欲しいし、もし水泳が出荷時のゲームの特色ではなくとも、魔法や戦闘のように、「本当に」クールなものを入れた全てのその時間について、考えてみてください。

:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:29 PM
Kusa - @358

・Concerning Factions [from UO2 Vault - 2000/9/11]
Windfeatherは派閥(faction)の導入と政治に関するシステムに関して、CoNB DevBoardへと立ち寄りました:

もちろん、私達はそれについて話し合ったことはありますが、ゲームの焦点が冒険とコミュニティ/社会の構築に移ってからというもの、難解さでは上位に位置するものを考えるより前に、他の機構をどう調整していくかを私達は知りたくなったのです。

UO、そして近く出て来るより帝国を築くことになる他の2つのゲームではどのようにうまくいくのかを私達は監視していきます。私達全てのチームは派閥/政治システムが全ての面についてクールであることを認めていますので、私達が理解することにより学べる良い教訓があることを望みます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:28 PM
Kusa - @261

・Concerning Internal and External Community Building [from UO2 Vault - 2000/9/11]
Cyntheは以下に続く情報をCoNB DevBoardで述べました:

あなたは私の責任ではないものを、私の性にしていますね。:)

第1に、ボランティア課程、あるいはゲーム内コミュニティの構築に関しては、私にはどのような責任もありません。それはイベント進行係、ボランティア進行係というものになるでしょう(私達がこのまま行けばの話であって、私の知る限りではまだ何も決められていません)。ギルドはコードを組む人次第になるでしょう... もしそれがすぐに、そしてうまくいけば、その時は彼らはそうするでしょう。彼らはギルドを欲していますから、大いにご安心下さい。

ファンサイト、ファン、私達のウェブのメンバー、開発チームと共に、私の仕事は多くはゲーム外のものを基本として続けられるでしょう。

「ただ」... 以上言ってきたことは... ゲーム内の結びつきは重要であることは認めます。それらとの結びつきを促進し、強めることなら何でも良いことなのです。私が個人的に目指しているものは、ゲームを越えたゲーム外の人々との結びつきを作る方法を見出すことです。

全ての時間をゲーム内ではない、ゲーム外で過ごす人々のいる外部のコミュニティを素晴らしいものへとさせる試みをすることは、意図に反する結果を招きます。既に互いに影響し合っているプレイヤー達と共に、人々を直接ゲーム「内へと」導くORIGINのウェブサイト、そして情報を私は望みます。

分かっていただけましたか? しばらく経って、うちのサイトがより機能的なものとなり、実際にゲーム内にいる人が出てくれば、より明確なものとなるでしょう。

意見をありがとう御座います。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:26 PM
Kusa - @231

・Misc Items from Cynthe [from UO2 Vault - 2000/9/11]
CyntheはCoNB DevBoardで斜体の質問へ、以下に続く返答を投稿しました:

殺人者の結末/影響

1. 知りません。それは良い質問だし、彼らは私よりもずっと議論をするのに適しています。開発チームがそれをすぐに切り離すことが出来れば(忙しく働く開発チームに楽しく時を過ごせる考えを願う機会があれば)、彼らはさらに拡張するだろうと確かに思います。

騎乗用生物/船/住宅供給

2. 申し訳ないのですが、延期された特色についての返答はまだ出来ません。がっかりですね。 :)

「魔法の」スクリーンショット

3. 私だって本当にパーティクルシステムを見せたいのです! 導入してそれが動けば、私達はきっとスクリーンショットを見せることになるでしょう。彼らはいざというときのために、こっそりと美しいものを用意しているのです。

魔法のスキルツリー

4. 魔法のスキルツリーについての詳細は、私が次回のFAQに入れたいと思うものです(来週じゃあありません... 私は既にそれを入れる準備をしました)。今日でいうと、Ultima Haven(http://www.ultimahaven.com)のMoubiusとの新たなインタビューに載るでしょう。魔法系統について、彼はもう少し詳細に触れることになると思います。

もっとスキルツリーを知りたいという多くの要求を受けているので、近い将来、一例を投稿するつもりでいます。

テスト用のアルファ段階のクライアントCD

5. はは。:) Willisさん、何を言っているんです?

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:25 PM
Kusa - @087

・Fog and Haze [from UO2 Vault - 2000/9/11]
現在のファンサイトスクリーンショットの墓地にある「もや」についていくらか議論が交わされた後、GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く故意に肯定をした発言を行いました:

それは霧の立ち込めた、大衆向きの墓場なんです :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:58 AM
Kusa - @065

・Where's The Dev Team? [from UO2 Vault - 2000/9/11]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で、何が起こっているかをそれとなく言いました:

今日までにしなくちゃならない事がありましたので、私は今まで静かにしていました(より適切に言えば、これを仕上げて次回のために準備をしています。我々のように指導をする立場にあるものは、可能ならば前進する必要があるからなのです)。
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:57 AM
Kusa - @055


 2000年 9月 11日 (月)

・New Exclusive Screenshot! [from Ultima Heaven - 2000/9/11]
Ultima Heavenで独占スクリーンショットが掲載されました。
Britanniaにある墓地のその地平線まで見えるスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @550




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