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Past News Archives(2000年9月19日〜9月30日)


 2000年 9月 30日 (土)

・I'm Not Dead Yet! [from UO2 Vault - 2000/9/29]
Gafferはモンスターと意識を失うことに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれら2つのコメントを作成しました:

大概のモンスターは意識を失うというよりも、単に死ぬだけです。さもなければ、初心者は死んだと思っていたmongbatに年中背後から襲われるでしょう - (いくらかは)現実性がありますが、初心者が体験すべきものというよりかは、古参の人間にとってより楽しいものですね :) これはWindfeatherのシステムです - かなり巧妙なものです(個人的には)。
それは単なるフラグですので、モンスターをすぐ死なせる代わりに気絶させるよう個々を変更することが出来ると思います。沢山には設定しないかもしれません - どれだけそうするのかは知りませんし、不正可能なものになるだろうからです(エリア内にいる全モンスターを気絶させ、発生用のAIを混乱させる、あるいは、エリア内の発生を遅らせるなど)。デザイナー次第です。

-jg

追伸: 私はOutlookを使っています - それもまた私のiPaq(Compaqのハンドヘルドマシン、とってもクールです)で動作しています。金曜夕方の5時半よりも後ですので、週末に恐い思いをする前にEメールや仕事やいろんなものを全て片付けているのです。ええ、次の期限の1週間前ですので、金曜日はまだまだ6:30に帰れるのです - 生きているというのは良いものですね。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:00 PM
Kusa - @185


 2000年 9月 29日 (金)

・After Chat Log Posted [from UO2 Vault - 2000/9/28]
昨晩行われたチャット後のログは、すぐここで見つかるでしょう; 以下にあなたの興味を刺激するいくつかのものを示します:

[ViPeRdAeM0n] ゲームにはいくつの魔法が入るの? >Ubiq
[Ubiq] 100以上あるけど、うちのシステムはばかばかしいほど簡単に追加できるようなものになるかも。 >Viper

[ViPeRdAeM0n] meer、human、jukaが持つ輸送機関はどういったものなの? >Ubiq
[Ubiq] まだ騎乗用生物(mount)は入れてないので、それについて話すのはまだ早すぎるね。でも、騎乗用生物や車両(vehicle)を入れるときは、種族に関係なく乗れるようにするでしょう。 > Viper

[ViPeRdAeM0n] 新しいクールな魔法を1つ教えて :P お願い お願い お願〜い :) >Ubiq
[Ubiq] 「Heartwrencher」 >Viper
Ubiq、Windfeather、HyperionそしてMedwynd、待っていてくれて、私達に話してくださってありがとう!
Posted by Gasper @ 4:06 PM
Kusa - @209

・Server Types and Configurations [from UO2 Vault - 2000/9/28]
GafferはOriginに使っている、そして使うことになるであろうサーバに関し、以下に続く発言を行いました:

Vrinさん -
我々のサーバはちょうど今、Solaris 86、Solaris Sparc、Linux、そしてWin2Kでコンパイルされています。現在は、様々な開発環境/テストセンター上でこれらのOS全てを使っています(多くのプログラムはLinuxで、いくつかは2K、そしてテストサーバ/世界構築サーバは種々の趣を持つSolarisです)多くのOS上で動作できるようにするのは、有益(持ち運び可能なコードというものは良いコードであると、個人的にはよく思うのです)であり、時には扱いにくいものなのです(走らせていないOSで動かないコードを調べるということはあり得ますが、実際問題としてそんな事はまず起こりません。)

あと、大量のコードはクライアントとサーバ側の双方で共有されているので、大抵のコードはWin9xでも同様に動くということも特に言及しておきます。

ライブサーバの正確なスペックが論じられていますが、それぞれに4つのCPUと数ギガのRAMがはいった、相当な数のコンピュータ(多分、SparcsかSolaris)になるでしょう。我々が今現在使っているデータベースはSQL/Server 7ですけども、出荷時にはOracleへと乗り換えるでしょう。データベース用のコンピュータは、その上にかなりの大きさであるRAIDアレイを乗っけたデュアルプロセッサです...全世界の状態、記録、情報などを保存するのに数十メガの価値があります。

Vaxhackerは我々のサーバを指揮するものとして、これに精通しています; チャットで彼を見かけたのなら、どうぞ気兼ねなくこういった質問を投げかけてみてください...

-j「うーん、オタク(いや、技術者好み:)な質問ですね - 私の得意分野です」g
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:00 PM
Kusa - @177

・Messages and Experience Gain [from UO2 Vault - 2000/9/28]
Gafferは経験を得たときにメッセージを受け取るのかどうかに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

メッセージを受け取るものだと思います(個人的には、そうでなければじれったいものでしょうから)。ただ、再度確認はしてみます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:59 PM
Kusa - @141


 2000年 9月 28日 (木)

・Question of the Week - Clothing Choices [from UO2 Vault - 2000/9/27]
以下はStratics QotW Forumにある、Ubiqからの最新の週間質疑です(実際はCyntheの代理投稿です):

最近仕事のペースが速まったため、非公式週間質疑に多少遅れが出ました。でも安心してください、最初の週の後のその返答は今だ読まれていますので、あなたが役に立てる機会は、当初投稿された週間質疑のものだけというわけではありません。:)

Ubiqから:

手短で素敵なものです: Ultima:Originでは、どのような衣類を選択できたらいいと思いますか?

そのスレッドへ行くためにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 8:12 PM
Kusa - @290

・Gaining Experience [from UO2 Vault - 2000/9/27]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

この大部分はFAQで触れられたものですが...

1) あなたが望めば、モンスターと戦うことで職人用のスキルに使う経験を得ることが出来ます(正確には少し違いますが、経験を得た後のレベルアップで得たアンクは、どこにでも使うことが出来ます)。アンクを職人用のスキルにつぎ込むためにモンスターを倒すことは効率的なことではないゆえに、「モンスターを倒す」方法による経験稼ぎは(あなたのレベルに近いモンスターと戦わねばならず)非効率的なので、そうすることは最高の利益になるというわけではないのです。意味がわかりましたか? とにかく、あなたが望むだけの多様化をさせることは出来ますが、レベル上げに最も気をかけるのでしたら、専門化することが一番の近道になるのかもしれません。自身の鎧を制作するウォリアーになることは出来ますが、純粋な鍛冶屋ほど優秀な鍛冶は出来ないだろうし、純粋なウォリアーほど優秀な戦士にもなれないでしょう、ただ、多様化するものによりますが(自身のための毒を作る暗殺者、宙返りの攻撃を使えるアクロバット/ウォリアーなど)単に1つのスキルツリーへつめこむよりも、自分にとってよりよいものを見つけることが出来るのです。以上はほんの一例に過ぎませんし、どの組み合わせが最高になるのかは知る由もありません; 我々の立ち上げ後にスキルツリーへと注目することによって、自身の専門分野を見つければならないでしょう。戦闘の他にも経験を得る方法がありますが、まだコード化をしていませんので今なお変更されているのです。

2) 戦うことによる経験システムは実際にダメージを与えた量に報い、役割を「支持する」人々へ多量の経験を与え、街に居座ったりレベルが低すぎるなど、その価値に見合わない人々が搾取する経験を減らすという丁度よいバランスを持つとても賢い仕組みになっています。でも、さらに込み入った詳細は論じることは出来ないでしょう - 内部的なものは、時が経つにつれ発見されるでしょうから :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:09 PM
Kusa - @275

・Log Of Tonight's Chat Posted [from UO2 Vault - 2000/9/27]
今晩行われたチャットを逃がした方のために、そのログは恐らくすぐここで見つかります。以下にも今晩議論された、興味をそそる引用を示します:

[Gasper] [James|Orion|bruno] EtherがNecromancyに対抗するものであることは知っていますが、正確には何がEtherの魔法なのでしょうか?
[Ubiq] 実質的には、完全な善の魔法です。
[Ubiq] ether、あるいはnecromancyの存在を確証するものではありませんが、でも、どちらか一方でも私達が持っているとしたら、etherの魔法が何であるかということです。
[Ubiq] =p
来てくれた皆さん、どうもありがとう、そして立ち寄り、参加するための時間を割いてくれた開発チームへも感謝します!
Posted by Gasper @ 7:22 PM
Kusa - @191

・They're Alive....ALIVE!!! [from UO2 Vault - 2000/9/27]
Gafferは開発チームが今までやっていたことに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのメモを投稿しました:

我々は生きていますよ。もう一つの目標の締め切りへと向かって進行中なのです。(こういったのがよくあるなって? 彼らはやっているんです! :)今夜行われるUO2 VaultのIRCチャットへ我々の仲間が現れるでしょうし、そこでならより即座に受け答えが出来ます。

うーん、現在の目標について何を話せるかって? ええと、一人の人間から見た1週間前のOriginのことでしたら率直に話せる、ということを言わせてください(それはもちろん、経験システムを導入したプログラマです!)AIのそれは様々な挙動を行い世界じゅうを駆け回っていますし、モンスターの発生も同様に起こっています - 世界は今にもその全てが正しく設置されるよう、ゾーン分けされようとしています。我々はまだ仕上げていません(コード化をするシステムだけを見ても、それは長い道のりなのです)が、確実にゲームらしい出来になりつつあります。師(teacher)達を見つけ、彼らから戦闘の打撃を使うための間違いのないスキルを教えてもらう必要があるため、品質管理の人間達は戦闘用の動きをテストするのに多大な時間をかけています...我々は映像という領域に関して、さらに「より」衝撃的なものを持っています - 確かに、うんざりですね...スクリーンショットでそれが出てくるまで、私は単に悩ませるだけでしょう。そうそう、私は以前、ムービーにあった宙返りと回転がエンジンで動作し、物理学に従って正しく作用している、と言ってましたっけ? それらは見た目が気持ちよいものだし、戦闘に多大な迫力を与えることでしょう。パーティクル効果はまだです(Hyperionによって今も取り組まれています)が、Fluffシステムの骨組みは、第1段階である光源の追加がちゃんと入り、その見た目はとってもクールです(夜がさらによい見た目となりました)。

見事なものがそこらじゅうにあります。我々の最近の静寂は、堅実な発展(おまけに予定よりも先行したもの)に見合ったことなのです。革新的な要素、そして実際に予定を立て、少ないバグへと抑えた前人未到の要素を持つ大きなチームを持つゲーム産業でそれは許されていないことは知っていますが、それは仕方ありません - 私は優秀な人々と共に努力します。

我々はまだ世界の準備ができていません、ですが、我々は楽しく前進しています...

技術に関するどのような質問でも、どうぞ気ままに尋ねてください - 出来る限り掲示板へ顔を出すようにします。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:03 PM
Kusa - @180


 2000年 9月 27日 (水)

・Stories, News and Out-Of-Game Media [from UO2 Vault - 2000/9/26]
UbiqはCoNB DevBoardに立ち寄り、情報の普及に関して以下に続く発言を行いました:

ええと、問題は2要素あります。第1に、至る所(NPC、モンスターからの戦利品、図書館の本など)にニュースを置く労力は莫大なものであり、次に、その置いたものを実際見つけるのはほんの僅かの人間だけになるだろう、ということです。さらにその物語を見つけないばかりか、彼らは物語がどこにも「ない」と、非難することになるでしょう。

よりよい歴史的な観念を持てばよりよい世界に役立つとは言え、実際のところ、ゲーム外での情報普及がある程度必要であるということなのです。その面から作られる発展はかなりありますし、私達はずっとよい仕事をこなすことが出るだろうということには同意します。とにかく世界へ歴史的観念を提供するということは、MMPRPGというジャンルに取り巻いている静的な観念を打ち砕く第1歩なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:47 PM
Kusa - @265

・Smart Computing Interviews Starr Long, Previews Origin [from UO2 Vault - 2000/9/26]
まず、Smart Computing最近のインタビュー内でStarr Longの考えを詮索する機会に恵まれました; Originで何がStarrを興奮させたのかを尋ねられた時の彼の発言を以下に示します:

私が本当に興奮したものは沢山ありますので、それを絞るというのはとても難しいですね。私にとって一番なのは、こういったゲームで最初の次世代に私達はいる、ということだと思います。で、前回築き上げたものを基に私達はその知識を持っていますし、それは私にとって本当に興奮するものです。以前よりもずっと賢明な決断を私達は手に入れていると、私は感じます。
それから彼らは、Originの下見というものを書き上げました; 以下にその断片を示します:
Originはとても大きな約束をしてくれましたが、デザイナー達が期待に答えられるかどうかは、ただ時のみぞ知ることでしょう。もちろん、彼らはUltima Onlineという経験を用い四年間の試行錯誤を行っていますので、それを見事にやってのける多くの機会に恵まれているのです。EAが2001年前半にやがて発売するとき、Originは確かに注目すべきタイトルです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:31 PM
Kusa - @241

・Concerning Teachers [from UO2 Vault - 2000/9/26]
Gafferは師(teacher)に関して、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

師は何のスキルを教えるのかを知らせてくれるだろうし、大抵の一般的なプレイヤーの場合、多くのレベルが必要なスキルを手に入れるのに、街から遠く離れてさまよう必要はありません。後により多くの経験を得るがゆえ、より興味深いとあるスキルを持つ師を探し始めるために遠く離れてさまよう必要になるでしょう...そしてたまには最強のスキルを手に入れるため、非常に危険な地へと赴く必要があるかもしれません - 非戦闘者の場合、このことはあなたをモンスターや道中の賊から守る冒険者の仲間を幾人か引き連れるということを意味するのかもしれません。もしあなたが永久に開始直後の街の近く、あるいは中に引きこもりたいのであっても、そこには沢山の手に入れられるスキルがあります、ただ、危険と報酬というものは、いつでも釣り合うものなのです :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:24 PM
Kusa - @218

・More On Bloodstone [from UO2 Vault - 2000/9/26]
AhrimanはBloodstoneに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとしたものを追加しました:

その大部分はちり以外のなにものでもなくなってしまっただろうというのはよい考察ですが、本当にそうなったわけではありません。とは言っても、Adranathは多くのアンデット生物とコンタクトを取っただろうという事については、あなたは正しいです。また、「元の健康な状態に戻す(restored)」ではなく、「死者を復活させる(resurrected)」と考えているのもです。それは実際、「蘇生させる(reanimated)」のようであったでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:21 PM
Kusa - @162


 2000年 9月 26日 (火)
Kusa - @421

・The Bloodstone [from UO2 Vault - 2000/9/25]
AhrimanはBloodstoneに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

そのBloodstoneは、Adranathによって作られたアーティファクトでした。それは女族長とLoreマスターの力の源であるLore Councilの持つSoul Crystalの、ゆがんだものです。AdranathはBloodstoneを用い、Sosaria上(ええ、個々全てのです)のあらゆる死んだ生き物を蘇らせ、アンデット軍隊を彼の思うがままに操るもくろみをしました。世界にとって幸運にも、Kabur、Auric(MeerであるShadow Hunterの創設者)、彼の娘であるDasha、Britanniaの騎士であるSir Kasim、そして科学暗殺者のヒロインであるErisといったメンバーの結束された努力により、彼の極悪な計画は妨害されました。これは、将来的に伝えられるであろう潜在的な叙事詩の1つに過ぎません。Wielandの言ったように200年間の歴史では、多くの消えゆくものがあります。特に、消えゆくものが大好きな誰かさんによって書かれている時がそうです。;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:01 PM
Kusa - @174

・NEUER EXKLUSIVER SCREENSHOT [from Ultima Worlds Online: Origin - Mystics Network - 2000/9/25]
Mystics Networkは独占スクリーンショットを掲載しており、それはすぐここで見ることが出来ます。
そこに写る人物はJukaのリーダーであり、英雄の一人でもあるKaburで、彼はBloodstoneを破壊することによりSosariaのありとあらゆる死者を復活させるAdranathの企みを阻止しています。
Kusa - @139


 2000年 9月 22日 (金)

・The Sun and the Moon...and All The Rest [from UO2 Vault - 2000/9/21]
Gafferは最近の動画についてのTalkswowlsによる投稿に応じ、私達のDevBoardでこの簡潔な発言を行いました:

Hyperionはそれに関わっていました(我々の光源/パーティクルシステムに現在取り組んでいるのと同じ人です) - 太陽は滑らかに動くだけではなく、自然界の位相となるよう月も正確に照らします。フェルッカが左側をオレンジ色の輝きで投げかけているかもしれない一方トランメルが右側を青い光で投げかけるように、月もまた色の付いた光源を正確に「反射」します(あー、私はプログラマーですので、月の移り変わりやつづりの間違いは容赦願います:) この全てはa) 多大なCPUパワーを食わず、b) コード化をするのが本当にたやすいものでした - 彼は僅か数日で、軌道の絶妙な本体を正確にこなしました。

今現在、我々はよりクールな映像とゲーム性のものを毎日起こるようにしています(今現在なぜ沢山の開発からのコメントがないのかというと、プログラマとデザイナー双方が素晴らしいものを仕上げるためとても忙しくしているからです)。我々が次に作成するものがあるときはいつでも、Cyntheは新たな動画で人目を引く、本当に素晴らしいいくつかのものを持つことになるでしょう。

詳細に言及してくれて、ありがとう :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:39 PM
Kusa - @026


 2000年 9月 21日 (木)

・My Head's Gonna Explode! [from UO2 Vault - 2000/9/20]
本当のスキル数は新しいプレイヤーが理解するのには多すぎることになるだろうという懸念に対し、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くコメントを作成しました:

キャラクタの作成時には、極少数のみを触れされることになるでしょう。より小さい多くのツリーはあなたが師を見つけ出すのを待ち、世界中に隠されることになるでしょう。新しいプレイヤーにとって快適で脅威を与えない感じを与えるキャラクタ作成を作ることに、私達は並外れた努力をしています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:56 AM
Kusa - @114


 2000年 9月 20日 (水)

・New Question of the Week - The Ultima Legacy [from UO2 Vault - 2000/9/19]
UbiqはCoNB DevBoardで最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼が何と尋ねたのかを示します:

物語内で大異変(cataclysm)が起き、結果として変化が生じたのにもかかわらず、ORIGINをUltima世界のものにすることを確かにするよう私達は並外れた苦労をしてきています。とは言え、私達が出来ることはいつだってあるのです。何がUltimaというゲームにすると思いますか? Lord BritishやAvaterのような大きなことではなく、ちょっとしたことを考えてみてください。白檀材(sandlewood)の箱やルーン文字のようなものなどを。世界に何のちょっとした物を加えれば、このゲームがよりいっそうUltimaという世界が発祥であると感じさせることになるでしょうか?
直接そのスレッドへいくためにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 5:17 PM
Kusa - @237

・The Mobius Wind...or the Windy Mobius [from UO2 Vault - 2000/9/19]
UbiqはSimutronicsから来た2人の男に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとした発言を行いました:

(DragonRealmsを作った)Simutronicsから来たMobiusとWindfeather、そしてDRの素晴らしい戦闘システムをデザインしたMobiusもまた私達の戦闘システムをデザインしていることの双方を考慮すれば、この男は大いにUWOOを気に入っているだろうことに私は全てを賭けるでしょう。

文字から映像に移行しているプレイヤーはよく、映像のあるゲームはずっと限定されていると感じることがあります - 確かにそうです。描く必要がなければ、さらにクールなことができるのですから。=) ただ、MobiusとWindyは、文字の時代から映像的なMPRPGへある程度のコンセプトを取り入れているORIGINで、共に優秀な仕事をこなしています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:47 AM
Kusa - @224

・That Tree Was THIS Big [from UO2 Vault - 2000/9/19]
Gafferは現在の独占スクリーンショットで見れるYewの木はどれくらいの大きさなのかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でちょっとした注釈を送りました:

ええ :) それは以前話したように、半マイル(0.8km)ちょっとの物体です...Yewは大きいのです。月から見れば、それは中国の万里の長城のようなものです(私が思っているのは作り話ですが、気にしないで下さい) - Yewは、世界構築の担当が持っている地図の多くを占める物体です(足場があったり、幹内に掘られた穴があったりする木です)。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:22 AM
Kusa - @894

・It's All About The Pentiums - Framerates [from UO2 Vault - 2000/9/19]
公開されているビデオの明確なフレームレートとOriginではどんな種類のシステムが必要になるのかについて心配をする声が上がったとき、Gafferは私達のDevBoardで以下に続く発言を行いました:

我々は今現在、フレームレートの観点から熟視しており、おまけに次の目標では最適化をすることに重点を置いています。例えばムービー内のLogosとBritainのような都市では、a) ネットを通じて都市内の全てのものを読みこみ(出荷時には沢山のものがCDに入るでしょう)、b) 全ての家屋内とその内容物を描写し、c) LOD(Levels of Detail(詳細段階) - 基本的に、800ポリゴンでできた彼がフットボールの会場の向こう側におり、画面上では4ドットしかなくても、それでも800ポリゴンを消費します)を使っていません。それらの上限もちょっと前につけられました - それにより既に速くはなっていますが、そうでなかったとしても現在取り組んでいるものでは十分な速度を出しています - そこまでには至っていますが、我々が完全に最適化をする前にやっておくきべきものがあります。

ですから...全般的に見れば、私はフレームレートに大変満足しています - あとはそこから上に登りつめるだけですし(世界構築のmoduloは、もちろん世界の個体数を増やしています)、ほんのちょっとの最適化だけでとても実質的なものになっています。速度向上はキャプチャ前に、既に適切なものとなっているのでしょうか? 最後の目標であるSkiCatの地形の速度向上、HyperionのLODが、既に助けになっています。また、Andy「ネット上での名前が必要な」M.による壮観なものを含む、より多くの画像に関する追加された特色があります - 将来のムービー/更新で、さらに多くを見ることになるでしょう。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:20 AM
Kusa - @883

・Concerning the Next Video Clip [from UO2 Vault - 2000/9/19]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のCyntheからのものです:

ええと、戦闘のクリップはカメラが激しく動いているので、空がどれだけすごいのかの感触を得ることは出来ないと思います。ただやはり、何故あなたがとても似通っていると感じたのか私にはわかります。次のクリップは、Logosではありません。:)
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:20 AM
Kusa - @855


 2000年 9月 19日 (火)

・鎧の混在 [from ORIGIN Stratics - 2000/9/19]
Gafferは個々の鎧は混在して着ることが出来るのかという問いに対し、Origin DevBoard以下の返答を行いました:

個々の鎧は「一揃い」で着なければならないというわけではありません - 個々の理由(珍しい鎧、異なる部分を着るスキル、重量、狭い通路を歩くなど)により部品を混在させたり、つり合わせたりすることが出来ます。ゲームデザインの理由では、デザイナーが望めば完全な一揃いの鎧のみ動作するようにすることも出来ますが、彼らはそれに制限されることもないし、大抵の鎧はばらばらでも大丈夫です。もちろんさらなる変化を持たせるため、大変な量の部品も同じく個々に染めることが出来ます。

鎧を部品毎に着ることが出来るにも関わらず、接続部分に(部品が異なる大きさで、接続部分が異なる形状であっても)継ぎ目や穴が見えることはありませんし、全ての層に関しても同様だということを特に言及しておきます。それは一言で言えば、ささいなものではない、ということでした。やはり素晴らしい出来です。

これまでの大抵のスクリーンショットでは人々は完全な、染められていない一揃いを着ていました、もっともいくつかのショットでは混在された鎧があります(それがなされていることをあなたは知っています)。個々の部品を作るよりも、全てを用意するほうが試験を行う者にとってはより簡単なものとなります - プレイヤー達はより多くの変化を生み出し、見つけることでしょう(率直に言って、染められていない完全な一揃いのものでは自身に多大な変化は与えない、というわけではありません)

Kusa - @485

・Music, Action and Logos [from UO2 Vault - 2000/9/18]
Cyntheは最新のいくつかのクリップで聴ける音楽とクリップの背景に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとした発言を行いました:

実際、あなたが話しているそのクリップにあるStonesの音楽はORIGINからのものではないし、ORIGINの音楽を代表するものでもありません。新しいクリップで聞く音は代表されるものに近いですが、それは実際の音楽よりもむしろ、環境音に近いものです。そのうち本物の音楽をいくつか聴くことになるでしょう... 恐らく次のクリップで。:)

そして良いことには... 私は新しいクリップが好きでした! 本当に申し分のない雲の動き、遠くにかすむ製造工場の細部、月などを見せてくれていたと思いました... ただ、最近あった戦闘のものは興奮するのに厳しいと思うのですが、いかが? :)

とにかく... 次のクリップはLogosではありません、約束します。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:14 AM
Kusa - @092




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