総合資料館

Past News Archives(2000年10月01日〜10月06日)


 2000年 10月 6日 (金)

・So If I Die, Am I A Criminal Any Longer? [from UO2 Vault - 2000/10/4]
WindfeatherはStratics DevBoardで、この(斜体の)質問へ返答をしました:

それって死んだら犯罪者じゃなくなるって事? 彼らはみんなと同じように生き返れるの?? 街とかに入ったら?

今んとこは決めかねています。うちらは動作させるための2つの変数を持っています - 総体的な名声と、犯罪者の状態です。犯罪者の状態は、ほとんど「狩って良い」というフラグです。衛兵と他のAIも同じく、恐らく最善の方法である名声の度合いを基にして人を嫌うようにセットされるでしょう。誰かが「自殺すればショッピングできる」と言っているようなものには、決してしたくありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:06 PM
Kusa - @603

・If A Criminal Dies In The Forest, Where Does He Appear? [from UO2 Vault - 2000/10/4]
Windfeatherは、犯罪者とは死んだとたんになるものなのか、そしてそれでもまだ犯罪者であるのかに関し、Stratics DevBoardでこの発言を行いました:

良い質問だね。私達はほんとにそれを熟考してました:

現プランでは、死ねば犯罪者の状態が解除されます。犯罪者ではない状態でバインドポイントに現れるし、衛兵は視界内で誰かを攻撃しているのを見るのは好きじゃありません。バインドポイントで誰かを倒そうとする人は誰でも、あっという間に死ぬだろうね。

犯罪者ではない低い名声の人間を衛兵に攻撃させるようにすべきか、プランBはわんぱつな奴を送っているBuc's Denを初期状態のバインドポイントにすることです。その場合うちらは、悪い名声が好きで即座に善人を倒す反衛兵を提案せねばならないだろうね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:05 PM
Kusa - @595

・Who's That Behind You? [from UO2 Vault - 2000/10/4]
WindfeatherはStratics DevBoardで、殺人者についての彼の信念として同意するこの供述を行いました:

ええ。私的にロールプレイをする殺人者っていうのは、赤ネームになってからダンジョンに入ったり、大陸を歩き回ったりすることだと思います。そして青ネームが彼を攻撃するまでずっと待つんです。

そのとおりだね。

Windfeather
Designer of Stuff
Ultima Worlds Online: Origin
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:52 PM
Kusa - @573

・The Great Easter Egg Hunt-Shard Names [from UO2 Vault - 2000/10/4]
CoNB DevBoardのスレッド内でGafferは、ある掲示板上で1度も引用されていない、いくつかの「補足不能な投稿」があると言っています; これはその中の、UO2World.com DevBoardからの破片世界(shard)の名前に関してのひとつのようです:

破片世界への命名は、それがどこに位置しているのか明確なものにすると思います - 例えば「東アメリカ 1」「北西アメリカ 3」のようにです。ですから、自分がどこに行きたいのかがすぐに分かるようになるはずです - 一般的には、最も人の少ない破片世界があなたにとって適しています。
ついでながら、もしこういう見逃した投稿を見つけたら、私に送ってくだされば心からの感謝と共に投稿します。また、何かしらの特別な表彰もします :)
Posted by Gasper @ 2:54 PM
Kusa - @474

・Where The Wild Things Are [from UO2 Vault - 2000/10/4]
GafferはCoNB DevBoardに立ち寄り、モンスターとそれがプレイヤーにどう接することになるのかに関し、この情報を提供しました:

Dominhateさん、あなたのアイデアは正しい考えです - 我々の現計画(完全なように見えますが、アルファ/ベータ期間中に多少は変わるでしょう)では、気絶をしたら大抵の低レベルモンスターはあなたを無視し、どこかへ行きます。中間のレベルでは止めを刺すよりも先に、パーティメンバーの仲間のほうへ行き、もし全員が死んだらあなたに止めを刺します。これは危険を増加させ、よりそいつらの私欲が出るようになります。最高レベルでは、パーティメンバーの仲間が一生懸命(AIにとってとても苛立たしいものとなるような多大なダメージを与えるなどで)注意をそらさない限り、次のキャラクタに移る前にただあなたを倒しにかかるようになるでしょう。ですから...初心者では簡単で、レベルが上がるにつれ困難になり、最高レベルでは合理的な興味を引く戦術が必要になります。

何か意見はありますか?

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:46 PM
Kusa - @466

・It's Death...AHHH!!! [from UO2 Vault - 2000/10/4]
Windfeatherはまた、Stratics DevBoardで死に関する質問へ雑多な返答を以下に行いました:

ちわっす - ここで見た質問とコメントへ、いくつか手短に返答しまっす:

・UOみたいに誰かとスパーをしても、何の経験も得ることは出来ません。おっしゃるとおり、これは多くの不正可能な手段を与えてしまうからね。
・死んで死体に「幽霊として出」た人間は、会話をしたりカメラを移動させる以外は何も出来ないけども、地面に横たわるキャラとして居続けられます。(Quakeや他のゲームのように、倒された後もカメラを移動できて「ほげほげ」と言うことが出来るように。)
・他の制約(安全な地では略奪が出来ない、バインドされたアイテムは略奪不能など)を受けることを条件として、すぐに死体から略奪できるようになります。
・今のところ(ベータで調整中であるという決まり文句です)一番初めに死んでも「制限はなく」、次は小さな負債を負い、24時間以内に続く死でどんどん負債が増えていきます。24時間の経過毎に2回目に死んだときと同じ位減るんで、沢山死ねば戻っても今だ負債があることに気づくでしょう。元々の計画は一定量減らすよりも、24時間毎に一番最近死んだ時の経験に相当する分を減らすようにしてました; ベータテスト内ではどうなるかを見てみます。
・「PKをする人達」も、他の人が死んだときと同じ経験の負債を負います。とはいっても、よりわんぱくであればより沢山死んでいるはず(システムがちゃんとしたものになるまで、詳細には触れません)だし、経験の負債を多く抱えている人達は、負債を返済し終わるまで続く一時的なステータスのペナルティを受けることになります。
・わんぱくな人達には経験の負債の自動削減を切らないと、数日待って負債が減少したときに戻って来て、殺害用のキャラクタを順に交代させて倒しまくるだろう事だと思います。
・魂をバインドした場所へ強制転送される前には、限られた時間のみ死体に居続けることが出来ます。初心者だとこの時間はとても短く(初期に死んだ人間を混乱させたくはないのでね)、自分のレベルにしたがって増えていきます。

Windfeather
Designer of Stuff
Ultima Worlds Online: Origin

現実は、究極のロールプレイングゲームである。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:17 PM
Kusa - @443

・They're Watching You... [from UO2 Vault - 2000/10/4]
WindfeatherはOriginでの名声追跡(reputation tracking)システムに関して、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

故意にあいまいにしたことは確かに認めるけど、情報提供したくないからじゃなく、システムは現在も組まれてるし、何かしらの原因で遅れた場合に備え、最新のものなら何でも載せるようなことはしたくないだけなんだよ。といっても、少ない情報よりも多くで議論できたほうがいいだろうから、基本的な「追跡システム」を君達と共にすることにしましょうか:

このシステムの裏にある最も重要なコンセプトとは、あらゆる個々の「正しい」シチュエーションを得ようとするよりむしろ、長期的な行動パターンを追跡するよう意図されたもの、ということ。まぁ、悪事を行えば行うほどより過酷なシステムが君を待遇するし、それを意識的にやらないようにすれば優しいそれが迎えてくれる、というわけ。それは普通、最初に誰が誰へ何をしたかは関係ないんです; 結局は、誰もが適切な段階に落ちつくでしょう。

基本コンセプト:

・わんぱくさの度合い(Naughty Value): 他の者に倒されたとき、略奪されたとき、あるいは盗まれたときに相手がどれだけの名声を失うか。
・PvPバッファ: 名声を失うときに引かれるポイントのバケツ。
・名声: 自分がどれだけわんぱくなのか、あるいは几帳面なのかを追跡するポイントの度合い。
・「犯罪者」 - 倒されたり、略奪されたり、あるいは盗まれた場合、一時的に0ポイントになることを示す状態。

そういうわけなんで:

どのプレイヤーも自分の名声ペナルティが基になった隠れたわんぱくさの度合いを持ってて、それはもし自分が殺したり(そして報告を受けた場合)、承諾なしの略奪をしたり、あるいは相手から盗んだり(そして報告を受けた場合)したときに失うことになるんだ。略奪が最悪で、次に近いのが倒すことです; 盗みは実行可能なものにしたいけど誰でも出来るようなものじゃないので、極小さなペナルティなんです。

他の人から盗んだり、倒したり、あるいは盗んだりすればするほど、倒されたり、略奪されたり、あるいは盗まれたりした場合は、それだけわんぱくさの度合いが少なくなります。自分のわんぱくさの度合いは誰かに倒された(でもその人から略奪したり盗んだりしていない)ときにも僅かながら下がるんで、もし自分が人に迷惑をかけて沢山殺されたとしても、その倒した人の名声に損害を受けることはないでしょう。

自分のわんぱくさの度合いは、「もし」最近の自分が行儀良くふるまっていたのなら、時間と共にゆっくりと増加していきます。しょっちゅうトラブルを起こしているようなら、上がらないけどね。

ミスから守るため、名声を失う場合にまずここから引かれるPvPのバッファを、全員が持っています。PvP銀行の預金だと思っていただければ。PvPバッファは、「もし」最近の自分が行儀良くふるまっていたのなら、時間と共にゆっくりと回復していきます。

もし自分が持っているPvPバッファを引き出しすぎると、要するに、PvP銀行で不渡りを出すと初めて名声を失うことになるわけ。

自分の名声もまた、もし最近行儀良くふるまっていれば、時間と共にゆっくりとよくなっていきます。非社会的活動を避ける以外で上昇させるすべはありません。

自分がどれだけわんぱくさの度合いがあるのかは分かりません(低ポイントで他の人間を狩るようなことは奨励したくはないからね)。PvPバッファは、自分が犯したミスに対して守ってくれるものです; もし倒さねばならないというほど誰かが自分に迷惑をかけたら、恐らく彼らは厄介者であるために非常に多く退治されているだろうから、多くの名声が犠牲になることはないだろうと思っていただいてオッケーです。

自分の名声が「すごく」低くなれば、誰かを倒すたびに「犯罪者になり」、自分の名前が青の代わりに赤で表示されるでしょう(あるいは、鎧のテクスチャをピンク色にするかもしれません、何とも言えないけどね)。また、誰かから略奪をしたり物を盗んだりした場合には、相手が既に犯罪者でない限り、いつでも犯罪者になります。犯罪者というものは、オープンなゲームというわけ。

犯罪者は一定時間(普通は2時間から、最もひどい犯罪は2日まであります)か、死ぬまでそのままになります。犯罪者でいるときに死んだ場合、「現時点では」他のペナルティはありません(例え入れるとしても、ゲームが実際に動作するまではペナルティを割り当てるのは無駄だからね)。

犯罪者でいる間は、安全な地(safe land)に戻ることは出来ないんだ。(ムーンゲートや都市や宿にいる)衛兵達は即座にあなたを倒しにかかるでしょう。

最初はみんな中立的な名声から始まります。一定期間以上、非社会的なことを何もしなければ、よい名声(と肩書き)を手に入れられます。元々良い名声を持った人間による非社会的行為は、とーってもすぐにその良い名声を使い尽くすことになるでしょう。

...以上追跡システムの核心部分である手短な概要です。「誰かが僕の剣を盗んで赤ネームになったとき、そいつの荷物運び用のキャラ(mule)に手渡したらどーなるの? 犯罪者になることなしにその荷物運びを倒して、僕のその剣を取り戻せるわけ?」みたいな質問が浴びせられるだろうね。ぜひぜひ、君らが気づいた考えられる抜け穴を指摘してやってください; 多分全部防いでると思うけど、どんなものを持ち出すか見てみたいんだ。うん、私の盗品追跡システムがあるからね :)

善悪に関わらず、これらの機構を使って君達が作れると思う他のシステムを見るのにも興味があります。
何かあります?

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:15 PM
Kusa - @280


 2000年 10月 5日 (木)

・Daily Radar Interviews Ubiq [from UO2 Vault - 2000/10/4]
Daily RadarDamion「Ubiq」Schubertとのインタビューを掲載していることを、Joshua Rowanは知らせてくれました; 以下に断片を示します:

DR: その場合、ゲームは何を目指すんでしょうか? EQがレベル上げクエスト(level quest)だとすれば、Originの目指すものは? ゲーム性に対してどんな計画がありますか?

DS: 私達は主に、4つの目標がありました。まず第1に、視覚的、数値的の双方を備えた究極のキャラクタのカスタマイズ性を持たせたいのです。スキルツリーはそれぞれのキャラクタが自身を思うままに定めるのに、大いに役立ちます。

第2に、豊かで活気に満ち溢れた世界にすることを望みました。私達の世界がただ綺麗なだけではなく、他のMMPRPGにはない風変わりで異国情緒に溢れるものを、あなたは見つけることになるだろうと思います。その上、その世界を豊かで活気に満ちたものにするため、背景となる物語を長大なものにしています。

第3に、冒険することを注目すべきものにし、集団を組んでものを倒すのがとても楽しくなるのが確実になるよう望みました。再度言いますが、私達の革新的なAIシステムと同様に、スキルツリーは夢中になります。

最後に、恐らくこれが一番重要になりますが、ゲームが簡単に覚えられるようにすることを望みました。今まで出てきた多くのMMPRPGは、一般ユーザにとって大変複雑で、混乱するものでした。コミュニティの要素である人間をゲームが阻害しないようなインタフェースにしたいし、ゲームシステムがより大きい完全体へとプレイヤーをもたらすことを確実にしたいのです。

インタビューの全てを読むには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 2:07 PM
Kusa - @473

・Entropy, the Amish and Blackthorne As Pope [from UO2 Vault - 2000/10/4]
Ahrimanは正確には機械(Machine)が何であるかについて、これを描写しました:

The Machine
この哲学の信者は専門技術者(Technocrat)と呼ばれますが、この肩書きは3つの会(Order)のメンバーにも使われています。それぞれの会は、専門技術者の信仰システムの範囲内での宗派だと考えられています(フランシスコ会修道士、あるいはローマカトリックの教義の範囲内にあるイエズス会のようなものです)。Blackthornは、中世のカトリック教徒であるローマ法王の力と勢力では相等しい、専門技術者達の明白なリーダーである科学預言者(Techno-Prophet)なのです。

この哲学は、万物は絶えず続く戦争状態にあるという信仰を固く守っています。万物を統治する法は、エントロピーとして知られる力に対し果てしなく争います。エントロピーの代表がカオスであり、一般的な法の代表がオーダーとなります。生命とは、カオスの上に構成されるオーダーの結果なのであり、オーダーなしでの生命はあり得ないでしょう。それらの組織された知性の結果である人間は、オーダーの代表なのです。科学技術とは、オーダーである人間の表現なのです。科学技術を取り込むことによってのみ、人間がオーダーを万物へともたらすことができるのです。これが、Machineの最終目的なのです。

エントロピーの絶え間ない干渉は、不完全なデザインになります。人間は、それらデザインを改善させるために科学技術を用いるので、論理的なものとなります。生物学的な部分はデリケートであり、常に故障します。一方、機械的な部分は保守が簡単なだけではなく、さらにアップグレードが出来るのです。壊れやすいデザインは、より効率的で頑丈なものへと取り替えるべきだと述べる理由です。この処置は、あらゆる面においての生活に適用せねばなりません。機械を通したより良い生活は、論理を取り入れるどのような人間にも、避けられない結果なのです。

どんな哲学にでも言えるように、開祖に対して信頼に度合いがあります。何人かは、全生活は機械の整然とした美しさへと転向すべきだと確信する狂信的な熱狂者です。他の者達は道理をわきまえており、機械はその本分と有用性を持ってはいますが、どうあっても全ての生物学的なもの(生物学的なシステムもまた機械ですので、特に単なる有機体のものを指します)を置き換えることは出来ないと理解しています。1から10で(10が狂信的な熱狂者だとして)表すとすれば、専門技術者会は彼らのMachineへの支持を以下のように位置付けるでしょう: 技術者が10、数学者が9、そして理論家が8と。比較対照として、アーミッシュ派(メノ派(Mennonites)が創始し、主にアメリカのペンシルベニア州に移住した一派の人; 質素な生活様式で知られる)の人は1で、20世紀後半のアメリカ人は5か6くらいでしょう。

Logosにいる誰もが専門技術者ではないし、全ての専門技術者達がLogosに住んでいるわけでもありません。Machineを取り入れてはいないLogosの一般人は、単にLogos人(Logosian)と呼ばれ、それにはJukaでも、Humanでも、Meerでもなることが出来ます。同様に新生Britain、Ishpur、Garronの一般人でもMachineのしきたりを信仰できるだろうし、彼らは正確に科学技術者と呼ばれるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:32 AM
Kusa - @380

・It's Evil..EVIL I Tell You! [from UO2 Vault - 2000/10/4]
AhrimanはUWOO@egroups.comメーリングリストに立ち寄り、ネクロマンサー達はその力をどこで手に入れるのかについてこの発言を行いました:

ネクロマンサーの魔法力がどこから来るのか、そしてそれをどう定義するのかに依存します。私達は少なくともOriginのため、ネクロマンサー達がMalevolence(悪意)からその力を引き出す事を確立しました。Malevolenceとは邪悪なものであり(私がそのようにデザインしたからです)、それゆえにネクロマンサー達は邪悪な源よりその力を引き出します。そして(他の吸血鬼を狩る吸血鬼のような、あるいは「邪悪」と戦うために力を使うEtriganのデーモンのように)火で以って火と戦おうとするネクロマンサーが出てきたのですが、それは特殊なケースでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:29 AM
Kusa - @232


 2000年 10月 4日 (水)

・Question of the Week - Magic, Round 2 [from UO2 Vault - 2000/10/3]
CyntheはCoNB DevBoardに最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼女が何と尋ねたのかを示します:

魔法という領域は大変重要なのに、それほど多くの議論は交わされていません...

あなたは何の呪文を一番に望みますか? 今までのゲームで、何の呪文が一番に使われてきたと思いますか? 何が一番簡単に入手できる共通の呪文で、何がそれを興奮させるものにすると見なしますか?

語り合いましょう!

そのスレッドへと行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください!
Posted by Gasper @ 4:10 PM
Kusa - @239

・Adranath and Blackthorne In Bed Together? [from UO2 Vault - 2000/10/3]
Ahrimanはノーと答えます。この2人は同じ根拠を持っているのかどうかに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で彼が何と発言したのかを以下に示します:

AdranathはMalevolence(悪意)に仕えます。Blackthornは機械哲学に支配された、彼自身の謎に包まれた結末に仕えます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:34 AM
Kusa - @216

・Those Crazy Technocrats! [from UO2 Vault - 2000/10/3]
私が不思議に思っていた、専門技術者(Technocrat)達は私が知っているカトリック教徒ではないことを私達に納得させるため、AhrimanはUWOO@egroups.comメーリングリストに立ち寄りました:

専門技術者達は、機械と呼ばれる先端哲学の熱狂的な信者で、それは彼らの「信仰(religion)」のようなものです。ただ、彼らはカトリック教徒なのかとあなたが尋ねているのでしたら、そうではありません。;)
これですっきりしました。
Posted by Gasper @ 10:30 AM
Kusa - @214


 2000年 10月 3日 (火)

・If I'm A Lector, I'm Changing My Name To Hannibal [from UO2 Vault - 2000/10/2]
フィクションとは、それら文献を全て読んで満足している人間以上のものであると信じるAhrimanは、UWOO@egroups.comメーリングリストへと立ち寄り、この情報を投稿しました:

Lectorとは、LogosにいるBlackthornに仕える専門技術者会(Technocrat Order - 数学者、技術者、そして理論家の集まり)の支配者達のことを指します。何人かはJukaだけれども、大部分は人間で構成されています。その3つのうちの1つは、常にBlackthornに選ばれしものとして仕えることになるでしょう - 本質的には科学預言者(Techno-Prophet)の「代弁者」であり、Logosの代理支配者なのです(Blackthornは時に、精神状態によって「アクセス不能」となるからです)。

Great MotherとはSosaria、より適切に言えばSosariaの精神面でのJuka達の名前です(母なる大地、みたいなものです)。Great Motherはそれ自体を崇拝するわけではありませんが、Garron、そして独立したJuka一族を守る博愛の力だとみなされます。しきたり(The Way)は実際、Janissar達とLogosでの政府支持者であるJukaによって作られたものではないとは言え、Jukaの「信仰」以上のものです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:13 PM
Kusa - @285

・Concerning New Minoc [from UO2 Vault - 2000/10/2]
今回の独占スクリーンショットにある新Minocについて質問したとき、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

科学技術の形跡が発見されたとき、Britanniaの支配者達はその科学技術が不法であると定め、とり入れたものは迫害されました。Minocの細工師達はその決定を拒絶し、代わりにそこで実験が出来、風変わりで奇怪な新技術を使えた新たな居住地を起こすことを任せられました。

彼らがどこへ行ったかに関しては - もちろん、天然資源が豊富にあった場所です....

それからAhrimanは、以下のものを追加しました:

新MinocはAvenosh大陸にあります。まず初めに、Meerの土地にある天然資源を渇望した専門技術者(Technocrat)達によって開拓されました。女族長がLogosにいるLector達との和平交渉に失敗した結果、冷酷な戦争へと発展しました。最終的にはJukaの一族(Clan)とMeerの知識評議会(Lore Council)との同盟関係は、Avenoshの岸からLogos人を引き連れてくることに成功しました。

その炭坑の居住地は後にBritanniaとMeerの強力なギルド、そして知識評議会の厳戒態勢の下で採掘作業を再開したJukaの商人達によって新Minocと改名されました。組合(Consortium)と名づけられたこのギルドは、Avenoshの豊富な資源(確実な採鉱)が戦争で荒廃したMeerの都市を再建する手助けになったと、Ishpurに納得させました。ただ10年後である現在、組合は退廃し、専門技術者とBuccaneer's Denの海賊との間で密輸を行っています。知識評議会がこれら内々の約定を知れば、面倒なことが起こるのは目に見えています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:23 PM
Kusa - @254

・Where Are The Teachers? [from UO2 Vault - 2000/10/2]
師(teacher)から何かしらのものを学んだときに彼らが何と言うのか、そして一番最初彼らはどこにいるのかと尋ねたとき、UbiqはCoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

彼らは「さあ行け、若者よ。わしを悩ますでない。」と言います。

もちろん、最高の低く響き渡る声(Foghorn Leghorn)で、です。=)

実際には、大抵の低レベルの師はとても簡単に見つかるようにしています。より高レベルな師は見つけるのか難しくなるでしょうが、世の中には彼らを見つけ出し、その許へと連れて行くのが大好きな探検家のような人が沢山いることになるでしょう。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:21 PM
Kusa - @212

・Exclusive Screenshot - View of New Minoc [from UO2 Vault - 2000/10/2]
UO2 Vaultは独占スクリーンショットを掲載しています。
炭坑の街である新Minocの中心地を写したそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @135


 2000年 10月 1日 (日)

・Origin in the Media [from UO2 Vault - 2000/9/30]
UO2.orgのOrionとStraticsのJoshua Rowanは、Originについて、Starr Longとの会話、そしてOriginからのいくつかのビデオを含む、今日行われているGameSpot TVの情報を提供してくれました。すぐここでStarr Longのインタビューを見たり読んだり出来ますし、そのショーに関して、今日のいつ再放送されるのかを含むJoshの発言を以下に示します:

こいつはすごい...........Originは冗談なんて言ってませんでした。それは驚くべきショーでした!!!! 彼らは提供したビデオを通じ、既に私達が見ている沢山の場所を流しました。それは昨日のものも含みますが、それ以上のものを彼らは流しました。

私の好きな場面:

・黒の革製品に身を包んだ女性がとても魅力的に踊っているところ。友人のUrsulaがこれを見たら、卒倒するでしょう。

・2頭の鹿と1頭の雄鹿(見事な鹿の角です!)

・Blackthornは常にそこらを歩き回り、主要なキャラクタと互いに影響しあっているところ - 特に彼の鉤爪がいいです!

・モーションキャプチャをするシステムについての沢山の情報。重要なのは、彼らは人々に抱き合ったりキスをしたりするところを見せていたことです。

是非とも聞いて欲しいのですが、私のこのゲームをプレイするのを待ちきれません!

また番組表を調べたら、太平洋標準時で昼の12時と夜の9:30(東部標準時では午後3時と午前12:30に、中部標準時では午後2時と午後11:30)にGamespot TVで流れますので、ご参考までに。ケーブルテレビについては知りませんが、OrionはDirecTVのチャンネル354にあるTechTVと言ってました。これは一番最初のショーですので、逃がさないように。

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:30 AM
Kusa - @235




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