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Past News Archives(2000年10月07日〜10月08日)


 2000年 10月 8日 (日)

・Techno-Prophet [from UO2 Vault - 2000/10/6]
UWOO@egroup.comメーリングリスト上のAhrimanからのもので、「科学預言者」という単語を使っています...誰がこれ以上尋ねることが出来ましょうか:

それは「Blackthorn」です。ええと、実のところ、「以前はBlackthornとして知られた科学預言者」です。

前世紀フィクションでのBlackthorn(一人用ゲームやUltima OnlineのBlacthornとは違うということを特に言っておきます)は1度もchaosに従ったことはなく、不死の宝珠(Gem of Immortality)の破片を再結合させたくはなかっただけなのです。彼はそれを行うことにより、さらにひどい大惨事を招くだろうと信じて疑いませんでした。

そのBlackthornは、大異変(Cataclysm)の業火で「死にました」。その残りが、科学預言者となったのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:38 PM
Kusa - @659

・He's Making A List... [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Gafferは事実に倣った名声システムの調整に関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でそのいくつかの質問へこれを追加しました:

これ(この場合は、青ネームが回復をする時のペナルティ)は調整可能であるということも、特に言及しておきます。もしシステムが意図したように動かず、青であるときに赤を回復するとわんぱくさのポイント(naughty point)を失うようにしたければ、我々はそうすることが出来ます。全てはデータで運用されているので、浮上してきた個々の不正に対してとても簡単に追加できるのです。いずれそうなるでしょう(実際のところ、我々が今投稿している理由がそれなのです - もちろん、完全にコード化する前に人々にそれを踏み固めてもらうことです)。他の潜在的な不正について、どうか投稿してください...

(ところで、内部では「わんぱくさのポイント」とは呼ばれていません。そういった表現が使われるたびに私はくすくす笑っています...でもやっぱり、Windfeatherは忘れられないようにしたんだと思います ;) Windy、犯罪フラグを「わんぱくさのビット」にしてみては? :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:35 PM
Kusa - @651

・I'll Knock You Out! [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Gafferは他のプレイヤーを連続してノックアウトさせ、 プレイできなくさせてしまう悲痛なプレイヤー(grief player)をどう扱うことになるのかに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

「悲痛な何度もあなたを気絶させる」ことを繰り返されるのを防止するため、もし気絶をしたら、望めば自分のバインド地点へと帰るためにそっと死ぬという、ただ「死ぬ」(いや、それと似たようなものです)というクリックするための新しいボタンが使えるようになります(その時、PKがまるで即座に倒したかのような報告を衛兵へすることが出来ます)...それはあなたの選択です。もしあなたは救出されるかもしれないとの最後の望みで生へと執着したいのなら、それもまた結構です。

我々のAIは、あなたを何度も気絶させ続けることのないよう十分賢くすべきでしょうが、ケースにないある状態に遭遇すると同じ事をしてしまいます。

途中でほぼ完全に回復することなく連続的に何度も気絶をすることは、結局は死ぬことになるかもしれないという可能性についても議論しています。今だそれは議論されていることです(死のペナルティを知らないであろう初心者のためにもう少し「友好的」(全く!)にし、死のボタンをクリックするのにちゅうちょさせるために...)そうするかしないかは、恐らくアルファ/ベータの試みで決められるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:32 PM
Kusa - @622

・Urge To Kill...Rising... [from UO2 Vault - 2000/10/6]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリストへ立ち寄り、この発言を行いました:

明確に決闘をするための闘技場のものを置くか、結果の自由なPvPのための他のものにするかで我々は討論しています(私は単に数時間で突撃し、叩っ切り、倒し、そしてものを手に入れて、同様に感じる他の人と共に持ち物や名声を失うことに気をかけたくないだけなのです。)ただ我々が決めたとしても、ライブチームのために残しておくことになるだろうかと恐らく思います - それは楽しいものとなるでしょうが、私はむしろそういった余分なもので安全なゾーンを複雑化する前に、アルファ/ベータ中に名声と地域システムをテストしたほうがよいでしょう。

ですから、約束はしません - ですがJoshuaさん、私はあなたの言っていることを聞いていますよ。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:21 PM
Kusa - @565

・The Tale of Johnny and Fred [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは斜体で示された仮定の場面に関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

実直なJohnny Goody-2-Shoes(きわめて高い名声)はおかしくなり、(0以上のわんぱくさ(naughty)のポイントを持つ)誰かを殺害する決心をしたら、彼の犯罪者の時間はどう決められるの?

Johnnyは長期間非の打ちどころがなくて、誰も殺したことがないため、500以上の名声を持ってます。彼のバッファもまた、最高の200ポイントになってます。

Fredは初心者で、100に相当するわんぱくさのポイント(私のデザインの書類ではほんとにそういう呼び方はしないんだけど)をもってます。

Johnnyはおかしくなり、哀れなFredを倒します。Johnnyの名声は0以上なんで、Fredのわんぱくさのポイントはまず彼のプラスの名声から引かれ、「その後に」バッファから引かれます。だからJohnnyは400の名声ポイントを持ち、バッファはそのままで200なんです。(訳注: 2000/10/7のコメントで、バッファの次に名声を引くと訂正されています)

Johnnyは沢山の人を倒すことはないでしょう。何故なら、彼のよい名声があっという間になくなっちゃうだろうからね。彼は0以下にならない限り、犯罪者になることはありませんが...ただ、彼はその人を倒したので、彼の隠されたわんぱくさのポイントの度合いはたぶん落ちてます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:22 AM
Kusa - @412

・Down For The Count [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは斜体の質問へ答える形で、Stratics DevBoardで以下に続くコメントを行いました:

問. スパーの最中に死んだら、経験の負債は負うの?

通常のペナルティを受けることになるだろうね...でも、攻撃者は「殺害モード」にしてなきゃならないので、もし彼がそのモードでスパーをして君を殺したんなら、彼はとんだまぬけだね。

問. 元々それは、相手に攻撃をしかけたときに相手がノックアウトされる(そして自分が経験値を得る)か、あるいは相手を倒す(この場合は相手から略奪できる)かの2択をすると述べられていたからなんです。他のプレイヤーをノックアウトして経験値を得させないことで、あなたが避けたい全く同じPKからの連続殺人を強制することにはならないのですか?

最初の部分(誰かをノックアウトして経験値を得られる)は思い出せないんですが。多分それは間違って言ったのかな? 経験値をそこら中にばら撒くことになるので、とっても不正可能なものとなっちゃいますね。ある特定の状況下で自分が倒した人の経験の負債の一部分を負わせるのは面白いな、と1度は思ったんだけど、これだとタダで経験を得ることになるから、負債を自動で減少させるものとは両立しないんだよね。

うちらにとって気絶状態は、初心者向けに生きてるのを簡単にして、瀕死状態を助けられるようにし、スパーリング/戦争のため、そしてPKではないプレイヤーに殺さず教えられる方法だと考えてるんだ。PKを統制するのに有効ではないだろうことは賛成するけど、これはそういうものじゃないんです。

問.ずいぶん前、プレイヤーは死んだ場所で復活できる、とあなたは述べてました。その返答は、a-バインド地点で復活、あるいは b-他のプレイヤーによって死んだ場所で復活できるのをどちらか選べるものだと思ってます。プレイヤーはその場でもう自発的に復活することは出来ない、と言っているんですか?

ええ、それはコード化するのがとっても簡単だし、復活させる/死体を守る救出ミッションというのは、より実行可能なものだからね。それに経験の負債の減少をうちらが追加したとき、死はさらに友好的なものにも思えたわけ: 死ぬ、すぐ復活、アイテムを取り戻す、ログオフする、フレッシュな状態で戻ってくる。これだとリスクはないしね。

よーし、もうほんとに寝るよ。6時間で会社に戻らなきゃならないんだ。おやすみっ!

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:19 AM
Kusa - @358

・You Jerk! [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは偶発的なPKをすることに関し、Stratics DevBoardでこの発言を行いました:

もし範囲効果魔法で偶然に誰か殺しちゃっても、彼らは故意に死を報告せねばなりません。君の名声を傷つけるため故意に殺されるようなことをしても、問題ありません: 思い出してください、彼らはいつでもPvPで殺されれば、彼らのわんぱくさの度合い(Naughty Value)は下がるんで、彼らはさらにそのようなことをすれば、システムから「あなたは沢山PKされました。あなたは世間知らずに違いありません」と言われ、彼らを殺すことによる名声の打撃は下がるんです。

それにポイントバッファも、偶然的なものから守ってくれます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:15 AM
Kusa - @308

・Hodge Podge From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/6]
WindfeatherはCoNB DevBoardで斜体の投稿の項目に、以下に続く返答を作成しました:

(付加的な提案)

良い(青)プレイヤーは犯罪者(赤プレイヤー)に対し回復や防御魔法(buff)をかけられないかもしれない。

それじゃあもし、「青」が戦っている「赤」へそうするのを君がみたら、青を倒せちゃうじゃない。自分には使えるポイントバッファを持ってるし、そしていつも彼が赤を助けてたら、多分他の人は彼を倒し、彼を倒すのに多くの負担はかからなくなるでしょうね。

犯罪者(赤)は自身のアイテムを祝福(bless)出来ない。

既にプランとしてある、いいアイデアだね - 犯罪者の状態で死ぬと、ブレスされた状態は解けます。思い出させてくれてありがと。

全プレイヤーは、非常に制限されたインベントリを持っている。

ええと、UOのようなリュックサックよりもうちらはスロットを使うけど、入れ物は何個も積み重ねられます。君が何を意図してるのかよく分からないんだけど...?

赤プレイヤーは赤の間、同じ場所にバインドされる。

安全な地(safe lands)でバインドしてて、とんでもない名声を持ったまま死んだら、そうするようにします。代わりにBucs' Denに戻ります。私はBucs' Denが好きなんです。私はそこを本物の邪悪な地にしたいんです。

個人的に最高の取り組み方はチームを作ることだと思います...黒白...善悪...処罰をなくしてシステムを破壊するようなものを抑えるような、とても簡単なものにすると。

チームプレイがよいということはとても賛成できることだけど、声なき大衆(silent majority)は平和を望むと私は思うんで、基本的なコントロールのいくらかの種類が必要なんです(政府、法律、正義、他なんでも)。でも、チームプレイは名声システムによって妨げられることはありません - UOはそれでギルド戦争があるし、共通の敵として呼ばれるとはいえ、その名声システムは単にその人をシステムの外側に位置付けているに過ぎません。彼らがこのモデルで組み立てていくのが好きなんです :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:05 AM
Kusa - @271

・Late Night Killing Sprees [from UO2 Vault - 2000/10/6]
WindfeatherはCoNB DevBoardに立ち寄り、斜体のコメントへ返答する形でこの発言を行いました:

あなたが使ってる数は、単に一例に過ぎないことを願いたいです...そうでなかったら、一晩(12時間でなくなる)で720ポイントに相当する人を倒せ、次の日まで単にマクロでそのポイントを消せるんだと、あなたは基本的に言っていますよね...もしみんなが50〜100位にしか相当しないのなら一晩で10-20もの人を倒せ、次の日には無罪放免、と...そんな...そいつは1度も誰かを殺したことのないようなものになるわけ? あるいは、私が読み違えてるだけ?

ええと、犯罪者の状態(赤ネームだと言うことです)でなくなろうが、名声はそうではないでしょうね。多分、次の日には中立的な色の名前でログインできるかもしれないけど、今まで通り名声は悪く、今まで通り取得した悪い肩書きを持ってます。もし誰かに倒されても倒した奴はほとんど名声を失わないし、もし誰かと戦って相手を倒したら、さらにポイントを失って振り出しにもどってからまたフラグが立ちます。「悪い人間」という経歴になったばかりの人は、極初期の日には好き勝手な深夜の連続殺人は罰せられず済むかもしれないけど、!@#$%^&*な効果は、どんな時でも誰かを倒せばすぐにそのポイントまですぐに追いつき、とてつもなく長い時間、フラグが立ったままになるね。

そしてそうです、数は一例に過ぎません...これはうちらが適切なところへと達する前に、数回は調整しなきゃならないだろうね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:02 AM
Kusa - @239

・I'm Not Bad...I'm Just Drawn That Way [from UO2 Vault - 2000/10/5]
もし徹底的な悪者で、全員にそれを知ってもらいたかったらどうなるのでしょうか? まさしくそのことについて、以下にStratics Dev Boardで行われたWindfeatherの発言を示します:

良い名声だと肩書きが与えられるって言ってましたけど... 悪い名声はどうなんでしょ? Joshua Rowanの貴族階級の提案(Nobility Proposal)をいくらか導入しているものだと期待します。邪悪な肩書きと、人々が邪悪へと走る偉大な目的はあるんでしょうか?

確かに邪悪な肩書きはありますよ。といっても、偉大な邪悪の目的は世界が終わるまで待たねばなりません...ですが、追跡が上手く動作すれば、善悪双方につかえる沢山の取っ掛かりをうちらに与えてくれるものだと思います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:59 PM
Kusa - @786

・I Want Big Red Flashing Lights When I Loot [from UO2 Vault - 2000/10/5]
それでは、UOのような警告メッセージ(noto query)はどうなっているのでしょうか? Windfeatherはその導入に関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

やはり私は手短な質問が1つあります : PvPバッファがあると言うことは、UOのような警告メッセージは出てこないって事なんですか?

それは欲しいんだけど、今ん所コード化する時間があるのかは分かりません。多くは、未開の地(Wild Lands)にある誰かしらの死体をふとしたことから漁ってしまうのを防ぐものとなるでしょうね。ただ、そうするのはかなり難しいし、誰かから物を盗んだり、誰かを攻撃したりを偶然にもやっちゃうのは、うちのインタフェースではまず不可能なことなんです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:56 PM
Kusa - @774

・How Bout Just A Little Killing? [from UO2 Vault - 2000/10/5]
いいえ。以下にWindfeatherが名声に関してStratics DevBoardで発言したものを示します:

私が間違っているのか、誰か教えてください。

間違ってます :)

非常に長い期間を経て、倒すこと、略奪すること、あるいは人からの盗みを回避することによってのみ、プラスの名声を得ることができます - 他に対して「悪事」をしない以外に、それを上昇させる手段はないってことです。

同様に、もし倒すことに一定した回数参加しているのなら、名声は長期間良い行いをせずに「復帰」させるのにとても難しいものとなるでしょうね。善悪の間をすぐに行ったり来たりすることは不可能です。

略奪用のキャラ(looter)を従えたギャングに関して言えば、ええ、人々はそうしようとするでしょう。うちらが除去しようと努力してる1つですが、まだお教えできません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:54 PM
Kusa - @767


 2000年 10月 7日 (土)

・Good For A Day [from UO2 Vault - 2000/10/5]
Windfeatherは良い名声を得るにはどんな良い行いをせねばならないかに関し、Stratics DevBoardでこの発言を行いました:

長期間を通じ、首尾一貫して他の人を殺したり、略奪したり、あるいは盗んだり「しない」以外に、何をやっても名声を上げることは出来ません。1週間で悪者にはなれないし、数日で元に戻すことも出来ません; 悪者であったときよりもずっと長く良いことをせねばならない、ということです。

私は特にゲームではない、プレイヤー仲間をどう扱うかを反映する、Originでの「名声システム」にしたかったのです...それは君が聞くことを望んでいたものだと、私は思っています :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:47 PM
Kusa - @494

・Everybody's Kung Fu Fighting [from UO2 Vault - 2000/10/5]
MobiusはOriginでの多様性に関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

UWO:Originでは十分な多様性になるだろうと私は主張するでしょう。大半のプレイヤーが「冒険者寄り」の道筋をたどったとしても、それでも十分な多様性があるのです。戦闘に全てのポイントを割り振るとしても、それでも通ることの出来る進路は少なくとも1ダースはあります。魔術にも同じ事が言えます。盗み/レンジャーの戦闘での強み(hiding、poisoning、backstabbing、ambushingなど)を組み合わせれば、発展性はさらに広がるのです。

そうは言っても、誰もが冒険者の道のりへと行くとは思いません。鍛冶、細工、採掘など多くの一団が出てくるでしょう。何故foraging(採取)のようなスキルを学びたい人がいるのでしょうか? 採取をする人は、世界でも重要な役割を果たすのです。そう言った人なしに、誰が錬金術師や高レベルメイジが自身の腕を練習するのに必須な希少性のある秘薬を集めることになるのでしょうか? foragingのような各スキルの専門分野は、最も重要な体系で貴重な役割を果たします。戦闘や魔術と同じように、徹底して専念する2人の鍛冶屋でさえ相当異なるようになることを保証するよう、大抵の商業スキルツリーも多数の枝分かれがあるのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:40 PM
Kusa - @472

・It's Just Little Bunny! [from UO2 Vault - 2000/10/5]
大きな獲物を得られるようになれば、棒切れでうさぎと戦うのは嫌ですか? Windfeatherはまさしくそのことについて、CoNB DevBoardでこの発言を行いました:

初心者の訓練用の人形としてこうもりやねずみを使うのを出来る限り避けたいというのが、OSIの最も関心のあるものだと私は思います。

君の言う通り!

明確に資源を収穫しているのでもない限り、新しい冒険者が動物と戦うのは、うちら全員嫌ですね。Originの初心者は、一番最初から略奪品を持った生き物と戦うことが出来るようになるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:38 PM
Kusa - @396

・If I Die Before I Wake... [from UO2 Vault - 2000/10/5]
Windfeatherは名声システムに関するいくつかの(斜体で書かれた)雑多な質問に関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

キャラクタがオフラインのときはポイントが戻ることはないものだと思ってます。もしオフラインでも戻るんなら、「週1で」殺しまくることが出来ますね。

そうなりますが、ゆっくりです。これと他のものを、オンライン時のみに発生させるようにするかうちらは討論したんですが、それだと単に1晩じゅうキーボードから離れた状態(afk)で居座られ、帯域を占有するのを奨励するだけなんです。対処法といえば、上記の殺しまくるのに必要な期間よりも、復帰できる期間をずっと長くすることです。

同じような理由により、犯罪者のタイマーもキャラクタがオフラインの時にはなくなることはないものだと思ってます。

オフラインでもなくなります、「が」...同じようなキャラクタを持っていても、それらのいくつかが首尾一貫して「邪悪」なら、そのペナルティを迂回して交代させるのはそんな簡単なことじゃないでしょう。だから、殺人癖のある子猫の曲芸師であるとても大きなJoeと犯罪的な子猫の曲芸師であるJoeとの違いは、小さなものとなるでしょうね。現在フラグが立っていようがいまいが、それでもJoeは人間のカスというわけ。

「わんぱくさの度合い(naughty points)」はマイナスになるものだと思っています。また、マイナスの「わんぱくさの度合い」である誰かを倒しても、自分の「わんぱくさの度合い」は増えないものだとも思っています。そうじゃなきゃ、彼が持っている「悪者の捨て駒」を何度も倒してポイントを元に戻せますね。

「わんぱくさの度合い」にマイナスはありません。ゼロだと何も得ず倒せるだけです。それは自分の「倒したときに得る度合い」ですからね。

プラスのポイントに転向するまで犯罪者のままになるであろう、マイナスの「わんぱくさのポイント」であることを本当に望みます。

わんぱくさのポイント(私のデザインの書類ではそういう呼び方ではないんですがね)は、何者かが君に対して行動を取ったとき、相手の名声を失わせる度合いのことなんです。名声とは、他の者「へ」何かしらの事を行った蓄財であり...繰り返し他の者へ何かしらの事をし続ければ、とても長い間、犯罪者のフラグが立つことがありえます。

犯罪者ではない場合にキャラクタの「わんぱくさ」を教えてくれる、「探知用の(Detective)」スキルツリーを見てみたいです。

そりゃ有用なものとなるでしょうね。今のところ、UOととっても良く似た相手の名声の肩書き(不潔で異臭を放つWindfeather)が見えるようになり、恐らく、もし誰かが他の者に対しどう扱ったかを基にしたものが「不潔で異臭を放つ」であれば(名声)、そいつをやっつけたときに得る損失(わんぱくさの度合い)は、低いものとなるのかもしれません。それは1対1で対応するものじゃないけど、一般に相手がどれだけ損失するものなのかを判定することが出来るようになるはずです。

「赤ネーム」のプレイヤーは望むだけ卑劣なものになれるし、手に負えなくなった最初だけペナルティを受けますね。その後も続ける全ての殺人者が「赤ネーム」とは何であるのかという現実を受け入れてしまうと、「苦痛のない」ものとなってしまいますね。

全くそういうことになるわけではありません...例えば君が-123の名声を持ち、フラグが立っていない状態だとします。君は、100に相当するわんぱくさの度合いを持つLumを倒します。君の名声は-1(-123 - 100)になる、すなわち223分間のフラグが立ちます。10分後、50に相当するArcadian Del Solを倒します。君は今、223 - 10 +50のフラグが立ちます、すなわちTedを倒したときから263分間です。フラグが立ってからは痛む親指のように耐え続け、恐らく君をやり込めると思う誰もが挑んでくるでしょう。もちろんさらに傷口を広げ、本当の馬鹿騒ぎを繰り広げることも出来ますが、それは君次第です。

そして死んだら...フラグは消えますが、名声は-263のままです。それから27に相当するポイントを持つGreat Bobを倒します。-263 - 27 = 290のさらに新しいフラグが立ち、それゆえに狩られるでしょう。なんてこったい!

ペナルティとボーナスに関してはお分かりのように、現時点では全てをうちらが持っているわけじゃありません。このシステムは単に、君が長期間で何をしているのかを追跡し、他のプレイヤーに対して明らかにしているに過ぎません。全くのところ、これは出発点です - 他のものが出来るようにする前に、誰が何をしたのかを追跡する必要があるんです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:34 PM
Kusa - @149

・Loot! [from UO2 Vault - 2000/10/4]
Windfeatherはルートをすることに関する斜体の質問へ、Stratics DevBoardでこれらの返答を提供しました:

既に返答されたものかどうだかは知らないけど、誰かが誰かを倒して彼/彼女の死体に留まらなければならない期間が過ぎたら、それは自由に略奪できるの?

例えば、誰かが採掘をしているときに倒されたら、殺し屋は「死体から魂が抜ける」までただ待ち、それから名声に響かず略奪できるんですか?

それと略奪は罪なことなら、ただ単に死体から略奪するよりも、誰かを倒したときにより多くの名声を失わせたほうがいいんじゃないですか?

君への手短な返答です:

彼らが死体のそばにいようが、すぐに略奪することが出来るようになります。

死体から略奪するのを許可したり他のシステムに明示された事実(すなわち、犯罪者の状態)でもない限り、例えどれだけ時間が経っていようが、誰かから略奪すれば常にペナルティを受けることになるでしょうね。

略奪というのは、よくこのようなゲームでは合理的な理由があるんですが、唯一考えられる例外というのが略奪という復讐で、それはほとんど悲痛な(grief)戦術なもんだから、略奪することは倒すことよりもさらに厳しく扱われます。一般的なプレイヤーが誰かが死ぬのを目撃したとき、「タダで略奪できるぞ!」というよりむしろ、「この人を助けるべきだ」というような反応をうちらはさせたいんです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:10 PM
Kusa - @674




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