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Past News Archives(2000年10月09日〜10月11日)


 2000年 10月 11日 (水)

・Origin Screenshot [from Daily Radar]
Daily Radarは、UWO: Origin Galleryというものを掲載しており、その中に今まで見たことのないスクリーンショットがあるようです。
ブリタニアの墓場でゾンビが徘徊するそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @616

・Misc. Q&A From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/9]
今週末、Stratics DevBoardを常に油断なく見張っているWindfeatherは、以下に続く付加的な発言を行いました:

ローグは、アバターやNPCではない、入れ物から盗むことは出来ますか? もしそうなら、死体から物を盗むという不正が浮上することになりませんか? アバターは倒れた死体から盗めるようになって、「略奪をする」と「盗みをする」ペナルティの代わりに、「盗みをする」ことで名声を失うようにもなるの?

PCからのみ盗めるものだと思ってます。死体から盗むことはできないでしょう、もっとも気絶した人からはできますけどね。

モンスターは倒れたアバターから略奪をすることになるの? もしそうなら、悲痛な(grief)プレイヤーは倒れたアバターの死体から略奪をできる能力のあるモンスターをおびき寄せ、自由な略奪を狙うでしょう。そのモンスターが用を済ましてしまえば、その悲痛なプレイヤーは略奪したモンスターを倒し、ある程度の見事な略奪品と共に持ち去るでしょう。

そいつらが略奪するかしないかはよく分かりません。もしするなら、うちらは多分以下にある君の解決策を使うでしょうね:

解決策 3: モンスターが持ってる略奪されたアイテムは、「略奪された」あるいは「盗まれた」フラグが立っており、他の「略奪された」あるいは「盗まれた」アイテムと全く同じように扱われる。


よーし、もうほんとに仕事しなくちゃ。だからこれは1日じゃないとしても、少なくとも数時間の最後の投稿です。最高の素晴らしい意見をありがとう; これからもここを読み続けるだろうけど、今まで答えてなかった重大な何かしらのものが浮上でもしない限り、投稿することはないでしょうね。まとめるため、以下にメーリングリスト上で出てきたいくつかの質問と私の答えを書いときます:

個人的にこのシステムは好きじゃないです。理由は、その本質が
単純だからです: 誰かのために何か略奪したらどうなるんでしょ
う? 誰かが私を攻撃、または私が攻撃して勝つようなことです。
個人的に使ったことはないけど、友人やギルド仲間などの武器を
彼らが持ってます。だから私は彼の死体、または気絶した身体か
らそれを取ります。でも、それを彼には渡せないし処分すること
も出来ないので、結局は自分の持ち物を占有するだけになります。

これは間接の問題点を持ち出しています: 誰かから略奪するためにアイテムを取り戻すという、邪悪ではない理由がありますし、それは君に対して行為を犯した人を罰するはずです。例えば、自分が平和を好むプレイヤーで、PKであるJoe(でも、犯罪者のフラグは立ってません)が攻撃してきます。そして彼を倒します。現在のルールの下では、例え略奪できたかもしれないくらい低い名声だとしても、自身が犯罪者にならずに略奪することはできません。

そしてプレイヤーとしての私は、自分に振り下ろされた剣を略奪することを望むでしょう。事実、テキストMUDでは私はとても「邪悪な」人のプレイをしています。私は戦闘を求めてはなかったけど、誰かが持ち出してきたら、相手を倒した後に罰として武器をいただきました。

問題といえば、誰かが先に自分を攻撃させるトリックはとても簡単なため、「誰が誰に対して振り下ろしたか」を第1とするシステムのルート権を基にすることはできません。また、ある人がその時点まで落ちると名声の死のらせんにはまりこむだろうから、「名声がX以下の人から略奪することが出来る」とは言えません: 人々は、名声がX以下の人を見たら攻撃するでしょう。彼らが負けたら、略奪されます。彼らが勝っても、犯罪者フラグが再度立ちます。どちらにしろ、例え復活した後でも、彼らは何度も攻撃されるでしょう。

現システムの下では犯罪者の間に死んでも、また元に戻ってしまうようなことをしないことで自身を救うチャンスが少なくともあるんです。救済のためのチャンスは、なくてはならないもんなんです。

アイテムを略奪することによる自動フラグを取り除くためにそれは必要になるだろうと思いますし、その代わりに誰かを倒すものとして、同じようなものに置きかえるんです - とても悪い評判であるときのみ、犯罪者フラグをつける、ということです。これでPvPにあまり打ち込んではいない人でも、それが必要だと思ったら死んだ人から時たま略奪することができ、よりシステムの総体的な原理に沿った形になります。

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PKのと名声ペナルティについてほんとに沢山の話し合いがされてるけど、まだ触れられていないひとつが略奪をすることです。名声のペナルティを受けるといってますが、質問は、(誰かをPKするのと比べて)どれだけのペナルティなのか、です。いつペナルティを受けることになるのか? (死体の中を見たとき、あるいは実際に
ものを取ったときか)もし誰かが自分の死体から何かを取ったら、それで犯罪者フラグが立つことになり、名声の損失なしに攻撃した倒せるってこと? (彼らのものを取り戻したとき、名声の損失を受けなれけばならない理由がわかりません)

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死体の中を見たとき大きな名声の損失と犯罪フラグが立ち(もちろんその人間が犯罪者でなければ、です)、それぞれのアイテムを取るたびにより小さなものを受けます。アイデアの本質は、もし死体の中を見ても名声の損失を受けさせないと、「一般の」人を含む、だもがそれを見て、「一般の」人の反社会的プレイを増やしてしまうだろうということから来ています(すなわち、倒れた冒険者を助けようか、あるいは少なくともそれから離れようとさせるよりも、傷つけようという誘因を招くことになるんです)。本当に一身を捧げた悪のみが、人の死体の中身を覗けるようにしたいんです。

このシチュエーションでは、何が起こるのでしょうか:

プレイヤーA(ギルド仲間)は、何かしらのものを彼から盗まれ/略奪され、犯人に厳格な処罰を与える前にログオフしなければならなくなります。そして私はいい人(tm)になり、「ここに名詞を入れてください」を打ち倒します。でも私は、さっきのギルド仲間(プレイヤーA)のためにアイテムを取り戻すことができません。しばらく経って犯罪者が戻ってきて死体を回収しますが、「チャンピオンの剣」(ギルド仲間の所有物)はその犯罪者の死体に留まります。プレイヤーA以外は、誰もそれを取り出すことが出来ません。彼はオンラインではないからです。12日間はいないと彼は言っているのです(もちろん、もしこんなことが起きたら、多くの私達は休暇を取りやめるでしょうが、この例ではそうしなかったと仮定させてください)。

それから、何が起こるんでしょうか? 恐らく実際の質問はこうなるでしょう: その時、規則的に略奪の出来ない盗まれたアイテムの入っている死体は、どれくらいの長さ待っていてくれるんでしょうか?
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1日かそれ以上は残らないだろうから、君の相棒はやがて運が尽きます。盗まれたアイテムを拾うことを可能にする、(EQの/consentと似た)死体の略奪権を誰かに許可する見込みについて、私とGafferは討論していますけど、まだプランとしては入っていません。相棒がオフラインの場合にconsentの期限やその他で取り除くある方法持たねばならないので、consentには今だ問題があるんです。

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あるいは、単に/friendリストをして、自分の友人、あるいはまた、ギルドメンバーは自分と同様ものであるアイテムとして(結局は)取れるようになるとか。たぶん、返してくれるでしょう。
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そのアイデアは好きなんで、Gafferにチェックしてもらう私のリストに載っけておきます。


私がモンスターを倒して、他の人が略奪したらどうなるんでしょう?

まだ検討中です。

2つの可能性としては:

何も起きなくて、それを行う人を倒すよう人々へ伝える。もし彼らがそういった癖があるのなら名声システムはそれを記録し、自分の名声にはそれほど響かないでしょう。

あるいは、その人間が、自分のパーティリーダーから盗んだように扱われます - 僅かに名声が下がり、犯罪者のフラグが立ちます。ただこのことは事実上、誰かがkill steal(相手よりダメージを多く与えてルート権を奪う)を狙えますし、自分が犯罪者になることを恐れて死体から略奪することをやめてしまいます。1番目だと、不快な人々はその方法で自身のレベルを見つけるでしょうし、不正はできないので、私はその選択に賛成します。


EQであるように、Originでは激しい追放(ban)の嵐はあるんですか?

Sic semper tyrannis. Tyrant、わかりました?

うちらは現方針に従うだろうと、私は思うよ :)


PK/シーフを捕らえる方法の投稿は単に過重量のバックを盗ませればいいだけなんだから、PKを捕らえる巧妙でよいアイデアだね、ははは。彼はしばらくの間、それを落とせないからあんまり公平じゃないけどさ、盗む/略奪する前にちゃんと考えるべきだよね。これに反して、重量制限を超えて物を運ぶことを出来ないようにすればよいアイデアだろうし、現実的でもあるけど、採掘/伐採/パン屋、他に拾い集めるひとに負担をかけるね。

さらにゆっくりになるだけで、今まで通り動けるようになると言ったと思います。最終的には動くのにとても過負荷な状態になるけど、最初に遅くなる個所から比べればずっと遠いです。

適切な持ち主に戻るまでアイテムはずっと盗品として記録されることに関して、最終的にはある時点で、ゲーム内の大抵のアイテムが盗品になるだろう事を心配しています。人々がゲームを辞め、キャラクタを消すなどし、そのようなアイテムを持つ誰もが消去するのでもない限り、誰もが彼らの持ち物内、銀行、家(仮定での例です)に盗品のアイテムを持つ、非常に多くの犯罪者をうちらが抱えることになるでしょう... あるいはもし犯罪者の状態が切れれば、そのアイテムに触れるたびに再度フラグを立てなければならないでしょう。

それはGMコール(「私の銀行から引き出せるように、どうかこれを破壊してください」)を引き起こす、あるいは彼らが必要としないアイテムを破壊できるようにさせなければならないだろうと思うし、それは悲痛な(grief)戦術としてアイテムを破壊できるようになることを意味するでしょう。

アイテムに触れるたびに一時的な犯罪者になると、荷物持ち用のキャラ(mule)問題が再浮上するでしょう。

だから、盗まれたアイテムを一時的に「粘着」させるのは完全ではないけど、盗み/略奪間に最高のバランスを与え、不正を除去し、そして被害者は所有物を取り戻す公正なチャンスを得られると思うんです。


私はシーフであり、まるまる2時間かそこらよい事をしてたんで5の「わんぱくさのポイント(Naughty Points)」を持ってて、よいことをするのにうんざりして自分が事実上0かそれ以下になる100の「わんぱくさのポイント」を持つ誰かから盗もうと決意したら、例えアイテムの盗みに成功しても、そのまま灰色、赤、あるいは何かしらのものになるんですか? シーフは灰色にならずに再度盗めるようになる前に、数日間待たねばならないということなんですか??? (盗むことで「わんぱくさ」のポイントを失うものだと私は思ってます =))

気づかれ、被害者に告発されたシーフは常に、被害者へアイテムを取り戻すチャンスを与えるために数分間、「灰色になる」(犯罪者)でしょう。彼はまた、(倒すことよりも軽い)少ない量のわんぱくさのポイントを、名声(これは冒険者の仲間に何をしたかを反映します)は盗みが成功する毎に減っていくでしょう。

それに装備不可能&使用不可能にしたら略奪と盗みが全く無用なものになるし、長い間アイテムを落としたり渡したり出来ないことを考えれば、冒険の道が非常に楽しくなくなるし、無駄なことです。

へぇ、でも私はローグが好きです! 事実、いつも私はそれでプレイしてます。盗みをしたときの期間はローグでプレイするのを楽しくさせるため、略奪よりもかなり短くなるでしょう。君は何を盗めばいいのか、慎重に選ぶだけでいいんです。「嫌がらせの盗み」は、それをする程価値を持たないだろうから、はびこることはないだろうと私は読んでいます。

ああ、手短な質問に答えられるんなら、全ての都市はバッカニアーズを除いて警護されるんでしょうか? そしてもしそうなら、PVPの安全な地帯は盗みの出来ない地帯になるってこと???

都市内でも盗めるようになるでしょうが、衛兵は視界に入った犯罪者を攻撃するでしょうから、もし捕らえられたら出来る限り素早く逃げたほうがいいでしょう。衛兵は、EQの衛兵のようになります: とても強く、とても早いんです。Ubiqと私の両方が「都市特有の冒険者」と呼ばれる彼の大ファンなんで、「即座に倒す」にはさせるべきではないと、私はほんとに思います。と同じに、銀行では比較的安全だと人々に感じさせたいんです。バッカニアーズに衛兵はいません。事実、悪い名声を持つ人だけを好む反衛兵を置けることを私は望みます。楽しみじゃありませんか? :)


Vanson、あんたは今まで本当のロールプレイをするシーフについて考えたことはあるのかい? うちの兄弟はそれをしてました。彼はうちのパーティに入って、ダンジョン内で大抵はstealthをするでしょう。そして鍵のかかった宝箱があれば、彼はその鍵と罠をはずすでしょう。その上: 彼は敵に忍び寄り、集団戦闘での盗み/妨害を試みるでしょう。たまには街へ行き、誰かから盗みはするでしょう。ただ、悲痛の盗みを無益なものにすることには全く賛成です。

Originのローグはアイテムを盗む以上に様々なことが出来ることになるでしょう。パーティに入れれば、楽しくなることと思います。うちらがデザインしたいろいろな部分が最初の発売で入るかどうかは分からないので、まだ言うことは出来ません、が...うちら全員はローグが好きです :)


出来る限り重いアイテムで入れ物を満たしてキャラ(えさ)に渡し、PKがそのキャラを倒してコンテナを略奪すれば、事実上数時間かそこら、恰好の標的になることはどうでしょうか。

PKに備えたよい罠; 身動きが取れずゲームがプレイできないという苦情を受け取る、ゲームマスターの大きな頭痛の種になります。

笑いました :)

彼らは、誰かが彼を倒すか、ログオフすることによってその窮地を脱することが出来ます。

1) しるしのついたアイテムが盗まれる ..

盗まれたアイテムを受け取っている誰もが、彼らのわんぱくさのポイントから差し引いたものを負うでしょう。アイテムを「盗品」として明らかに目立たせれば、人々はそれを簡単に処分することが出来なくなります。

このことが意味することは、盗まれたものは落とすことや取り引きすることが出来、それは自分の死体からは盗まれないという盗まれたアイテムを使った不正を解決するでしょう。

2) もう1つの付加的なアイデア - 例えどこであろうと盗まれたアイテムを落とせば、それは所有者の死体へと戻る。

いいアイデアだね。それに伴なう私が抱える1つの(大きな)問題は、誰かがアイテムを盗むことをとても簡単にしてしまうということで、それだと荷物持ち用のキャラ(mule)へ手渡すことで、事実上ずっと隠れ続けられ(そして取り戻せないよう防ぐ)ます。もしうちらが現実世界をシミュレートしていたら、シーフはやがて当局に捕らえられ、刑務所に入れられ、あるいはまた殺されて、また被害者は彼らのアイテムを取り戻す、かなりのチャンスを得るでしょう。

何故なら人々が複数のキャラクタを持ち、世界から離れるためにログオフすることが出来るシミュレーションでうちらは扱っているからで、それだと事実上しばらくの間シーフへくっつけられないどのように略奪されたアイテムも、取り戻されるようなことは絶対にありません。もし人々がアイテムを取り返すことに取り組めば、かなりのチャンスを手に入れられるように私はしたいんです :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:52 AM
Kusa - @607

・AI [from UO2 Vault - 2000/10/9]
GafferはAIシステムの現状とその展開に関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

非常に長い間基礎を築いてきたAIが、初めの1歩を踏み出しています...「完全なシステム」は、完全にデータで運用されたものであり、AI達は異なる挙動などを持つ異なる近くでの活動(私は狂ったように呪文を唱えられるのが嫌いで、あなたが味方にダメージを与えたのに気遣います、といったこと)で異なる量怒ります。Thorのは、どんどん増加する進行(まず歩き、次についていき、それから攻撃する、など)で何ヶ月も動いているのです。

それは今、戦闘などを行うのに十分賢くなっています。我々以上に多くのテスト/デバッグの時間をかけ、既にとても賢くなっているのです - それは我々にとってよいことなのです。とてもきれいに仕上がってもいます。いつもは思いがけないことでとても面倒なことになるのですが、AIシステムにとってそれは、(個人的に)とても珍しいことです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:35 AM
Kusa - @752

・What Is, Was. And Will Be [from UO2 Vault - 2000/10/9]
Ahrimanは彼がOriginのために作ったフィクションに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

私はいやいやながら読んではいません、ただ関心を持ってであり、それを尊重しています。Ultimaフィクションの高潔さを守りたいファン達を喜ばしく思っています - それはこの素晴らしい神話に取り組むとき、誇りという意識を持てるのです。

私がフィクションでやり遂げたものに対し、ファン達が楽しく驚いてくれるだろうことをただ確信しているのです。以前言ったように、私はフィクションで何を目指していたのかを何時間も、何時間もかけてRichard Garriottと談話をし、彼は全てを認めてくれただけではなく、もっと以前に誰かがこれをやっていればよかったのにと思っていた、と言って私に敬意を表してくれたのです。私はそれに大きく感心していますし、敬意を払うよう目指しているのです。以上言ってきたことは、この格別な産物のニーズに相応しいフィクションを作成し、そして私が達成したものをとても誇りに思っている、ということです。

常にそれはそのままでいるでしょう - 誰も変えることは出来ないのです。ただ将来は、常に楽しい驚きを持つべきです。;)

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:33 AM
Kusa - @703


 2000年 10月 10日 (火)

・A Whole Lotta Stuff From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/8]
WindfeatherはStratics DevBoardのすぐここで名声と死についての質問へ答えているので、彼は週末も働いているのです; 以下に今までそのスレッド内で答えてきたものを示します:

自分のアイテムを取り戻せるチャンスを増やすには早くそこまで行かなきゃならないことを考えれば、都市でバインドしないと死んだ後に死体回収をしようとするのに極端な時間がかかることになるんじゃないの?

自分自身もまた、宿でバインドすることが出来ます。辺りに沢山の散在した宿があるし、(プレイしている近くで自身をバインドしていると仮定して)今までで一番長くなるであろう道のりは、陸地で5-10分程度です。

その日WIndfeatherとWindfeatherを登録したけど、元に戻ってるみたい。くそっ! ログインするときに「Windfeather」と入れても、昔のが選択されちゃいます。


相手を倒そうとしてモンスターをその中へ「トレイン」させるプレイヤーには、どんな制裁を? 現場を押さえられてゲームから追放されることを除けば、それはEQでの本当に解決されてはいない大きな問題でした。

(多分UO2での賢いモンスターAIは、これを発生するのを止めますよね?)

屋外では問題になりません。ゾーンなんてものはないし、AIは本当にイライラさせられなければ、標的を変えることはしないからね。

出入口を通って抜けられる屋内では、うらちはこれから見守ってくことになるでしょうね。うちのAIプログラマであるThirは、その問題に気づいています。でも、うちのAIはたった今動作中のゲームで他のキャラクタを攻撃し始めたから、まだ言うのには早すぎるかもね。

何故ならうちらは安全な地域があるんで、Tyrantが何人かの首を飛ばさねばならないと私が予想する、少なくともある程度のPvPに関する問題が出てくるでしょう。(PvPが可能なゲームで)自滅できる方法がとあるタイプの些細な行動を減らすのは、注目に値します :)


夜の最後の質問だよ(ふぁ〜あ)。

死んだプレイヤーからアイテムを略奪するとき、他のプレイヤーが受け取った盗品で名声にペナルティを受けることはあるんですか?

いいや...盗品を受け取ることはできません(人々が荷物持ち用のキャラ(mule)へ全てのものを移すのを防ぐためです)。

最近略奪したアイテムが落とせないのなら、アイテムで重量オーバーになる可能性があるんでは?

そう。そしてとっても面白いことになるだろうね :)

モンスターが誰かを殺すまで待って、「タダの略奪」をすることは出来ます?

いいえ...その人間がどんな方法で死んだとしても、略奪の制限は受けます。


現在の名声システム(能動)と新しい奴(受動)を合わせることを考えたことはあります? つまり:増加速度は制限されるけど、能動的な活動が名声に影響するようになりますか?

現在のシステムってのがUOのだと仮定します。

実は考えてません、何故なら、Originの名声システムを作る私の目標はこのようなものだったからなんです:

1) ゲーマー仲間をどう扱ったか正確に反映させる。

2) 被害者を妨害し、彼らの攻撃者を公平に扱うチャンスを持たせてしまう大抵のオンラインRPGに共通なチート(荷物運び用のキャラを作る(muling)、復讐される前にログオフする、被害者に対して本当の犯罪者を装う、など)を排除する。

3) 「悲痛(grief)」プレイをつまらなくし、それにより無法者のプレイを望む人達に彼らが引き起こす危害に比例して苦しむことを強制します。今でも私は邪悪なプレイが大好きだけど、上手く統治されることなしに善悪の均衡を取るのはとても難しいんです。(うちのデザイナーの1人である)Beastが言うように、「邪悪はどこでも邪悪になれるが、善は邪悪を探し出さねばならない。」んです。

モンスターを倒したり、1番目に挙げたものにそむくようなゲーム内での行動で自分の名声を上げるようにする: 仲間のプレイヤー対して行った埋め合わせに逆らって自分が行うことを許してしまうと、自分の名声のスコアは仲間のプレイヤーをどう扱ったかを正確に反映しません。私が時間の経過で上げるようにしたのは - 仲間のプレイヤーへ何もしないという条件で - それでも自分の名声を上昇させる機構は、他のものをどう扱ったかを正確に反映する自分のスコアを維持しているんです。もし自分が長期間彼らを倒したり、略奪したり、盗んだりしなければ、彼らと上手くやっているということになるんです。

もちろん、私は話したりだましたりすることは絶対に出来ませんが、それはTyranyの仕事なんです。

今は、ゲーム内の行動で何らかの階級の肩書きを得る事に反対はしていません。「The Murderous Duke Windfeather, Grandmaster Designer(グランドマスターデザイナーである、残忍なWindfeather公爵)」のような、(名声)(身分)(名前)(職業)で何も間違っていないことはわかっています。今まで通り高潔だけど、不快なのです。うちらはまだこのようなシステムをゲームに入れてませんけど、確かに面白いものとなるでしょうね。


肩書きについて言っているんじゃないんです。そのキャラがどう認知されているかをプレイヤーに投票する権利を与えてはどうか、です...彼のイメージを変えるために、実際に「何かしら」のことをさせるんです。

君の論点はよく分かってます。でも、うちらは「名声」という言葉で行き詰まっているんだと思います。

私のシステムを「無法者」システムって呼んでください。「無法者」システムは、その土地の法律にどれだけ従うのかを追跡します。法を破る事に対し無法者の肩書きを、それら従うことに対して法を守る肩書きを与えます。

別のシステム(コード化されてません)は、自分が行った行為と功績を追跡します: アンデットを倒す、クエストを遂行する、など。これは評判(fame)システムです。身分の肩書きを与えます。

これは無法者でありながらも、彼らの行為に対して並外れて名高いという、双方を可能にします。あるいはとても法を尊守(いい人)しているが、注目に値することは何もしていないのでぜんぜん有名ではない、とか。

The Murderous Lord Percy(残忍なPercy卿)
The Honest Edmund(誠実なEdmund)
The Bloodthirsty Duke Windfeather(血に飢えたWindfeather公爵)
The Upstanding Prince John(立派なJohn王子)

...など


ステータスロスは含まれるか、もしそうなら、どれくらいの度合い?

現プランでは、(UOでのような)「ステータスロス」はOriginにありません。うちらのスキルツリーのような方法で永久に数値やスキルを取り除くと、とても問題となるでしょうから。

ただ、短期間にかなりの回数死んで多大な経験の負債を負うと、一時的なステータスの低下を招くことでしょう。これは全員に適用されます。自分の負債は働いて返済することにより消えうせ、それは単に死のシステムの一部分です。

低い名声の人に対して課される極めて厳しい処置という仮定の例えとして、昨日Gafferはステータスロスについて触れました。実行できる程度に犯罪活動を維持するものをうちらが追加する必要がある、という点では確かにそうなんですが、それは返済可能な単なる代価です。私の好みは、犯罪者を追い詰めるため人々の能力(すなわち、賞金首を作る)を強化することか、悪い名声を持つ人に対して自動的な経験の負債の減少を取り去るような、現在ある機構で動作することでしょう。

今のところうちらは、はっきりと目に見え、倒せる犯罪者にすることがどれだけ効果的なのかを見ることになるでしょう。それらの数値をいじるかを着手する前に、うちらは岩のように頑丈な犯罪追跡システムを仕込むことを確実にしたいんです。

アバターに使えるバインドのアイテムについて、何か話せることはありますか?

誰でも魔法を使い、N個のアイテムを自身に(あるいは誰かに)バインドすることが出来ます。アイテム数はまだ決まっていませんが、多分ベータでは3〜5になると思います。それらのアイテムは死んでもキャラクタに留まり、それゆえに略奪は出来なくなります。犯罪者に対してのバインドは、動作しなくなりそうです。未開の地(Wild Lands)へ旅をするために慎重に準備するのなら、これは自分のお気に入りのアイテムを守ることを可能にするでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:47 AM
Kusa - @626

・Where Were They Going Without Ever Knowing "The Way" [from UO2 Vault - 2000/10/8]
Windfeatherは「しきたり(The Way)」と同等であるMeerの「調和(The Harmony)」に関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

Meerの文化と言うものにとても興味をそそられていますし、Meerの情報がJukaの文明よりもはるかに少ないと気づいています。知りたいです...

確かに...それぞれの魔法系統がMeer達がいとしい(いや...)哲学と結び付けられる、「調和」とか何とかと呼ばれる哲学があります。例えば「大気(Air)」は、「移動」としての束縛されない転送、あるいは不変の知識の連続である何かに結び付けられます。

将来的にMeerのさらなる情報を見れるだろう事だと、確かに思います :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:39 AM
Kusa - @231

・The Toughness of Guards [from UO2 Vault - 2000/10/8]
Windfeatherはどれだけ衛兵が手ごわくなるのかに関し、Stratics DevBoardでこの投稿を作成しました:

衛兵達は多分、EQにいるのと非常に似たものになると思う。

これが正しいです。でもそれを倒すことは、Priest of Discordを倒そうと試みるみたいなもんだと思ってます。「とても」頑丈で、巨大なパーティを必要としますが、可能です。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:38 AM
Kusa - @224

・Don't Point That Thing At Me! [from UO2 Vault - 2000/10/8]
Windfeatherは街の周りで自分の武器を持ちこんで何かをすることに関連する質問に対し、CoNB DevBoardで以下に続く投稿を作成しました:

誰とも(あるいは人形とも)戦っていないときにそこら辺で自分の武器を振り回すことについての質問も持ち出してみます...そこら辺で自分の武器を振り回すことは出来るようになりますか? 誰もが武器を外に出し、ただそれを持って街を歩き回るのはいくらかはうんざりしますね。

Gafferに尋ねてみましょう。標的設定/戦闘インタフェースは私のだし、彼らの取り組み方を見ると、答えは「ノー」だと思いますが、楽しくなるであろう事は私もうなずけます。でも、約束はしませんよ :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:36 AM
Kusa - @222

・An Exploit Found! [from UO2 Vault - 2000/10/8]
CoNB DevBoardで、Ogはアイテムが祝福(bless)され、盗まれるというシステムを不正に利用する方法を投稿しました; 以下に斜体で書かれたOgの言葉と共に、何と発言されたのかを示します:

重要なアイテムを失わないことを確実にしたいなら、自分がする必要があるのは仲間からそれを「盗む」だけで、もし自分が死んでも仲間以外はそれを盗むことは出来ません(彼が善であろうがそうでなかろうが、問題ありません)。

面白いね。大きな犯罪騒ぎに最高の装備を持っていきたくて、そもそも犯罪者になることなんか気にしない人にとって確かに不正に利用できますね。

仲間から全装備を盗んでその彼が窃盗だと報告すれば、君は犯罪者になってアイテムは彼によってのみ取り戻せることになるね。

これはある程度の対応が必要になるであろうという投稿の、私が見た最初のシステム不正です。よくやりました、そして私の仕事を増やしてくれたことをのろいます :)

こんな早い時期に不正を見つける名誉! これは出来る限りOriginを最高で堅実なゲームにするために必要とされるものです。
Posted by Gasper @ 10:34 AM
Kusa - @216


 2000年 10月 9日 (月)

・A Small Correction... [from UO2 Vault - 2000/10/7]
WindfeatherはPvPバッファのポイントとその名声に関し、CoNB DevBoardでちょっとした修正を行いました:

「彼は結局ゼロの「わんぱくさのポイント」を持っているだろうから、誰かがその青ネームを十分殺しているだろう事を願いましょう」

多くのプレイヤーは自分の名声をかばい、それゆえ青の殺人者の「わんぱくさのポイント」を下げるよう、進んで「打撃」を与えるようなことはしないでしょう。

代わりに犯罪者を回復することで僅かなPvP、あるいは「わんぱくさのポイント」、そして名声を失うことにしませんか? こうすれば多分、常習的な青ネームのヒーラーは低い「わんぱくさのポイント」度合いになって、大抵のプレイヤーはその青ヒーラーを進んで攻撃するようになるかと思う。

Gafferがどっかで言ったようにそれは可能だけど、誰かを助けるための「非常に」沢山の方法(もし直接彼を回復できないのなら、回復用のポーションを地面に置く、などなど)があるという意味において特別なケースのコードになるので、ちゅうちょしてます。

前の投稿で間違いがありました: もしプラスの名声を持って誰かに対して行為を犯したら、PvPバッファにポイントがあれば最初にそこから取り除かれ、「それから」自分の名声から引かれます。プラスの名声を持つ人は名声を失って「から」、バッファがなくなると私は言ってたけど、それだと正義の鉄槌を下すことに恐れを抱かせちゃいますね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:43 PM
Kusa - @613

・You Wanna Fight? [from UO2 Vault - 2000/10/7]
Windfeatherはゲーム側でサポートされた戦争に関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

合意の上での戦争は、名声損失システムの「わんぱくさのポイント」からは開放されるんでしょうか?

心配無用です - 将来的にゲーム側でサポートされた戦争を導入するだろうし、名声に影響しないシステム側でデザインされた敵を可能にする名声システムを、私はデザインしてるんです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:41 PM
Kusa - @503

・Concerning...um...Concerns About The Reputation System [from UO2 Vault - 2000/10/7]
名声システムに対し人々が持っているある程度の懸念を緩和する以下のものを発言するため、Windfeatherは再度Stratics DevBoardに立ち寄りました:

私がまだ話すことのできなかったいくつかのことについて、たった今Gafferと話し合いました。誰かが略奪をし、荷物持ちのキャラ(mule)へと手渡してログオフをするという、ある程度の懸念(あるいは満足のようなもの)があるのは知ってます。さて...

犯罪者フラグの立っていない(あるいは略奪自由な他の状態ではない)誰かが死んだときにその人間から略奪すると、それを略奪してから長期間、落としたり、取り引きをしたり、売ったり、破壊したり、銀行へ預けたり、置いたり、投げたり、盗まれたり、他にアイテムを処分するようなことが出来なくなるでしょう。それと同じ事が盗んだアイテムにも言えます。まだその期間について発表はしないだろうけど、秒や分の話じゃありません。過度にローグへとペナルティを与えないよう、盗みはより短い期間となるでしょう。

略奪された、あるいは盗まれたアイテムは、元々の所有者を覚えています。その所有者はペナルティなしに、盗んだり、取り引きで受け取ったり、あるいは略奪したりしてアイテムをとり返すことができます。そのアイテムは再度落とすことが出来るようになると同時に、その所有者を忘れます。

犯罪者の死体から以前盗まれたアイテムを略奪することは誰もできないし、犯罪者自身もまた同じ事です。1度彼が捕まって倒されちゃうと、アイテムを回収できる唯一の人間は元々それを持っていた人なんです。

アイテムを略奪したり盗んだりしてから数分の間にログオフをしたり回線切断したりすると、元々の所有者へそのアイテムを送り返します - あるいは、彼のバインドポイントかもしれません; まだどっちにするかは分かりません。例えアイテムをとり返せないようにログオフや回線を切断しても、その期間中は犯罪者のままオンラインで留まるという、また別の解決方法についても議論したけど、この方法だと隠れてればすごい簡単になるだろうと心配してます。まぁ、そのうち分かることでしょう。

以下、おかしな話: 数ヶ月前、この「盗まれたアイテム」の解決法を検討し、そして却下をし、それを使うつもりはないとBushwa Savage(彼もまたこの解決法を推していました)へ伝えました。それからすぐ考え直しました。でも、今まで何も言えなかったんです。

これで一人でいたい人達への不安を拭い去り、また興奮好きなシーフ達へより多くの興奮を与えることを望みます。シーフでプレイしたいのなら、いつでも何か盗めるよう正義から隠れるため、昔ながらのhidingをもつことになるでしよう。うちらは単に気軽にし、悲痛な悪者には魅力的にはならない一方、献身的に山賊行為をする生涯の仕事を遂行できるようにしています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:34 PM
Kusa - @500

・Fuzzy Reputation and Playing The Game [from UO2 Vault - 2000/10/7]
Windfeatherはゲーム内でのシステムはどう動作することになるのかに関し、Stratics DevBoardでこのちょっとした発言を行いました:

私はここで大抵の詳細を発表したけど、実際のゲームプレイでは、うちらが討論してた強調している全ての変数を私が把握するわけじゃありません。同じ行動が全く同じペナルティには絶対にならないという意味で、システムは「ファジー(あいまい)」なんです - 長期的な行動で追跡するってことです。私が奨励したい行動は:

よいプレイヤー: 大抵の人々と仲良くできるけど、たまには世間知らずにいらいらさせられるという典型的な人なら、どうぞご自由にそのうるさい人へ剣を振りかざしてしまって構いません。他の人に対して武器を引き抜く頻度は、そこそこにしといてください。あらゆる争いに剣で以って解決しちゃうとついには名声を失い始め、いつかは犯罪者になっちゃうかもしれません。でも死体を漁ったり、誰かから盗みを働いたりはしちゃいけません。その活動は、すぐに君を無法者であるとの烙印を押すでしょうから。

邪悪なプレイヤー: 邪悪になりたいのなら、そのまま突き進んじゃってください! システムは、君が会うどんな人にでも「あいつは悪い奴だ」と告げ、そういったことで頻繁に狩られるだろう事を理解しといてください。どれくらいの頻度で狩られ、そしてどれくらい長く生き残れるかは、どれだけ悪事で手に染めるかによって左右します。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:32 PM
Kusa - @345

・Clarification on Dying [from UO2 Vault - 2000/10/7]
Windfeatherは死ぬことに関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

はっきりとさせるために: 死んだとき、名声システムへ死を報告するかどうかを選択します。報告したとき、「攻撃者にペナルティを与えたい」とシステムへ伝えてます。また、倒した攻撃者にペナルティを与えるためにどれだけゲームへ伝えたかをつきとめるカウンタを増やしてます。

いつもそうすると、倒された分に相当する名声の総計はちょっとずつ減ってきます。(覚えておいて欲しいんだけど、これも時間と共に戻ってきます)もし他の人に続けて倒されると、その人は厄介ものだから人々は倒すんだとシステムは思い始め、度合いが下がり始めてくでしょう。

首尾一貫した行動を長期的に追跡する、あらゆる面の名声のカウンタを強調する必要があるわけ。株式売買で遊んでいるようなもんだね。自分の名声と倒す価値は、一つ一つの出来事によって1日単位で上下するでしょうけど、長い目で見れば、その度合いは自分の「本当の」プレイスタイルで落ちつくことになるでしょう。邪悪なプレイヤーだったら落ちるし、よかったら上がるでしょう。1つの出来事だけが、自分を永遠に汚すようなことはありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:30 PM
Kusa - @321

・It's Alive...ALIVE! [from UO2 Vault - 2000/10/7]
GafferはStratics DevBoardで、この興奮させるちょっとしたものを投稿しました:

...我々の完全なAIシステムを使い、今朝初めて1つのAIがプレイヤーを攻撃したばかりです :) もちろん、彼は我々のAI programmerであるThorを攻撃しました。今までAI達は辺りをさ迷っていただけですが、現在彼らは成功をしたリードプログラマーのようにサディスティックに、そしてインテリジェントに生まれ変わっています。

話は変わりますが、パーティクル効果が動作しています - 我々は世界に煙の立つたいまつを持っているのです。アーティスト達が次に手をつける料理は、クールでしゃれた魔法効果(多分、そのスクリーンショットを作成する時が来たと思ってます)です。HyperionとAcyは、喜び疲れています。Logosの煙突は、うねり始めようとしています...

そして、さらに多くのものも動いています。よーし!

おめでとう! そのスクリーンショットとビデオを見るのが待ちきれません。
Posted by Gasper @ 8:58 AM
Kusa - @300

・Naughty...Or Nice [from UO2 Vault - 2000/10/7]
Gafferは死ぬ頻度によって厄介もののプレイヤーかどうかを判定するシステムの全能力に関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこのちょっとしたものを追加しました:

いえ、違います - 死んでもわんぱくさのポイント(NaughtyPoints(tm))は失いません; 厄介もののプレイヤーゆえに、沢山死ぬという人間のパターンと同じだとシステムが思い始めると、他の人達があなたを倒すことによってより少なくなるのです。

あなたが数多くPKされ、それでもわんぱくさのポイントを最大にすることを確実に望むならば、恐らく少しの間、安全な地へと戻ったほうがよいでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:56 AM
Kusa - @287

・Stick It To Em! [from UO2 Vault - 2000/10/7]
Gafferはペナルティが赤にとってどれくらい過酷なものになるのかに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

今朝早くDerek(いや、Windy)と話し合ったら、出荷前の特色に(ステータスロス式の)赤への対抗手段を追加する計画をしているようです...やはりテスト中に、彼はそれで沢山プレイしたいのです。難しい部分は、名声追跡を正しくすることです; 潜在的な反社会的行為である人々への制約方法は、多種多様な解決策があるものなのです。ただ、ご自由に提案してくださって構いません。

個人的に私は、ステータスロスとピンクのバニースーツを着れるようにすることに賛成の一票を入れます。それは彼らを更正すると思うよ。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:55 AM
Kusa - @280




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