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Past News Archives(2000年10月12日〜10月14日)


 2000年 10月 14日 (土)

・More On Name Game [from UO2 Vault - 2000/10/13]
まずAdrenaline Vaultは全てのOriginの名前の扱いは次へ進むということについてちょっとしたものを出しましたが、Gamers.comはOriginのコミュニケーションディレクターであるDavid Swoffordのコメントを入手しました。彼は、「UO2に関して言えばそれはいつでも作業中のタイトルであったし、名前は今まで通りORIGINです。」と言っています。

Posted by Gasper @ 9:47 PM
Kusa - @293

・Concerning Raising One's Reputation [from UO2 Vault - 2000/10/13]
Ubiqは何故名声は時間と共に上がり、必ずしもある行為を行うことではないのかに関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

1) 素早く自分の名声を上げるそういった手段は、簡単にマクロされる、あるいはまた小細工される冗談と化してしまいます。一般に、プレイヤーの名声を判断するものを「ゲーム」の名声で混在することは、よいアイデアとは言えません(それでは他のゲームと同じになるでしょう)。何故なら社会的に粗悪なリンゴを実際に見極めることに対し、システムの重要な点でもある名声システムは、あっという間に無意味なものとなってしまうからです。

2) 戦闘を生業とするものと同様、職人でも通用するシステムが私達には必要なのです。

これが助けになることを願います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:39 PM
Kusa - @291

・PC Gameworld Interviews Ubiq [from UO2 Vault - 2000/10/13]
Holt Meyersからのものです:

PC Gameworldは、Ultima Worlds Online: OriginのリードデザイナーであるDamion Schubertとのインタビューを独占的に3ページに渡り掲載しています。

以下にその記事からの断片を示します:

PC Gameworld: 絶え間ない世界(persistent worlds)に伴なう一つの問題は、誰もがよい持ち物を得たいということです。これは「よい」アイテムを発生させる場所を設置する、ということをもたらします。残念ながら、これらが発生する場所はキャンプをし、そのアイテムのことで争い合う人々で埋まります。緩和する、あるいはキャンプをやめさせるため、あなたは何をしていますか?

Ubiq: あなたが出来るある程度の明らかなことがあり、最も明らかなのは、静的な発生の代わりにランダムな発生を使うことです。モンスターの発生場所、同様にモンスターから出てくる宝物の発生の双方に言えることです。

ここで全記事を読めます:
http://www.pcgameworld.com/features/articles/ultimaworldsonlineorigin/

本当に素晴らしいインタビューですので、必ずここをクリックして見てみましょう!
Posted by Gasper @ 10:33 AM
Kusa - @823

・Ultima...Nexus? [from UO2 Vault - 2000/10/12]
The ChosenのJinxは、Originがultima-nexus.com、ultima-nexus.net、そしてultima-nexus.orgを登録したことを発見しました。彼はUWO:Originの新しい名称になるだろうと推測していますが、私は本当にこれは間違いであることを願いたいです。私はそれをOriginと呼ぶほうが好きだからです :) あなたはどうお考えですか? ここをクリックして、あなたの考えを投稿してください。Ultima Nexusに名前を変更して欲しいと思いますか? あるいは、Originのままにし方がいいですか? 教えてください!

メモ: Daily Raderはこのことを取り上げ、この項を掲載したようです。Zerotoleranceさん、私達にこれを指摘してくれてありがとう!

Posted by Gasper @ 9:38 PM
Kusa - @768

・The Rythmalope Is Gonna Get You! [from UO2 Vault - 2000/10/12]
Originにいる生き物の中の一つの名前について、Guidoからの興味深いちょっとした記事を以下に示します:

(Daily Radarのサイトで出てる)Barneyな生き物の名前は、「Rythmalope」です。彼はキュートじゃあありませんか?

http://media.dailyradar.com/images/pc/origin/rythm.jpg

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:23 PM
Kusa - @760

・Today's Infobits From Official Boards [from UO2 Vault - 2000/10/12]
頭上での会話についてのCyntheからのコメントと共に始まる、今日のOfficial Boardsからの特ダネを以下に示します:

私が強調していなかったかもしれないものは、頭上での会話の選択を私達は「本当に」導入したい、ということです。とはいえ、それが動作するようにし、十分動作する完全な解決策が見つかっていないだけなのです。私がよく強調するものは、特色はうまく完成される必要があるけど、そうでなかったら入れるべきではない、ということです。そして私はORIGINのプログラマでもデザイナーでもないので、正確にはどんな問題が頭上でのチャットという選択を控えているのかは知らないと言うつもりはありません。ただ、それに伴なう重大な問題がなければ、入るだろう事は知っています。

今だそれを考察するプログラマがいるということを教えましょう。ですから、彼の言葉を借りれば、「まだ死んじゃいない。」です。ただ一般的な意見の一致は、十分洗練され、実行可能な選択であるという点で全ての問題が解決することはありそうもない、ということでした。

ですから、私達が解決の手がかりを見つけ、この問題の間違いが証明される(そして私はここで間違いが証明されることを願いたいです!)という可能性(いつでも可能性なのです)はありますが、以前言ったように... 私ならチャットボックスを使うでしょう。

現在ウィンドウ群は、画面上で動かせ、透明であるなど、とてもカスタマイズ性があるよう作られています...ですから、あなたがゲームの世界へと入ったときに、出来る限り自然にすることを私達は願うのです。

前回と同じ答えであると私は知っていますが、ほんの少しでも私達の姿勢が伝わればと思います。

それからHuperionは、彼が誰であるかのこの紹介と共に知らせました:

やあ、屈強な冒険者のみんな!

私はMeliorとSkicatに加えて、クライアント-グラフィックプログラマの一人であるHyperionです。私達のそれぞれがグラフィックエンジンの開発を分担しているとは言え、主にUO2の天空、照明、そして視覚効果を請け負うプログラマとして知ることになるでしょう。私達はエンジンで何を成し遂げたかについてとても興奮していますし、最新の特色をあなたに見せるという予想で身震いをしています。あなたは感銘を受けるであろうことと思います。

もし空、パーティクル効果、アニメーション、あるいは一般的なグラフィックやパフォーマンスについて質問がありましたら、ここに投稿してください。即座に返答することは約束できません(私達プログラマは今でもとても忙しいんです)が、あなたの意見は聞いているし、利用させてもらっています。

それから彼はどうスクリーンショットは選ばれ、その中で私達は何を見る期待を持てるのか(とてもすぐにパーティクル効果を見るチャンスなどのようなもの)について、以下に続くコメントを作成しました:
プログラマよりもむしろ、品質管理(QA)と私達のコミュニティ関連の人達にスクリーンショットを撮ってもらいたいので、1度安定すればそれを見るチャンスが出てきます。やがてやってくる(私達はつい主要な部分を終えたのです)途方もないシステムがあるので、その特色が発表されれば、それらのスクリーンショットを見ることが出来るでしょう。
それから彼は頭上でのチャットの討論に対し、彼の専門的な知識を追加しました:

プログラム関連よりもデザイン関連による問題だと私は思うのですが、コード化に関連するある程度の導入問題はあります。

例えばある程度の文字一式、特に漢字、ハングル、あるいはhanjaといったアジア圏の言語を表現する、頭上のリソースは馬鹿に出来ません。既に混雑したりソースの場にさらに相当な量のテクスチャRAMを使わなければなりません。このことは、頭上の文字を描くには描画速度とテクスチャメモリの双方に打撃を与えるということを意味します(そのどちらでも速度に打撃を受けます)。

距離によって文字の大きさを変えるか、アバターが画面上に完全にいるときのみ表示させるか、どのくらいの長さ文字を表示させるか、どうスパム(エティンと戦っているときに突然一団が現れ、あなたの視界じゅうを走り回って叫び始めるのを想像してみてください; あなたの視界は会話の吹き出しで妨げられます)を防ぐかを取り巻くデザインの問題があります。

常に悪魔は細部に潜み、もし楽しみ以上に苦痛を引き起こすのであれば、私達はそれを行うようなことはしないでしょう。

世界が回転するものとして、季節や月などは世界の回転によってどう影響され、世界はどうなるのかについて、Cyntheからのコメントを以下に示します:

丘、そして山、そして川、そして谷があるのかどうかに関して言えば... はい、はい、はい、そしてはい、です。

世界が回転することに関して言えば... その魅力的な世界は球状の天体上に位置しています。そのゲーム世界自身が球体なわけではありません。以下に例を挙げます。テキサス州オースティンは球状の天体上に位置しています。その天体の回転でオースティンが太陽から遠くなったり近くなったりし、地軸の傾きがオースティンに種々の季節をもたらすことを意味し、私達はその変化を見るのです... 星々の種々の配置、太陽の種々の軌道、昼夜の種々の長さなどのようなものです。それでもオースティンそれ自身が球体であるというわけではありません。

これはゲームの世界なのです。ソーサリアは季節を体験し、自転と天体の地軸はゲームの世界に影響を及ぼしますが、ゲームの世界それ自身は球体ではないのです。

ゲームの世界の端がつながっているかどうか私が尋ねたら、まだ完全には決定されていないと教えられました。

それからHyperionが、Originでのカメラについてのコメントと共に再度現れます:

私達のカメラ視点システムは最終のものではないと言わせてください。ですから、現時点ではどのように動作するのかの保証は出来ません。ただ、「古くからある」肩越しの視点に伴なう数多くの問題を私達は処理できるものだと思っています。例えば、カメラは常にキャラクタの背後を写す必要はありませんが、アバターの周りを自由に回せ、彼/彼女の正面、背後、側面あるいはどこでも見るとどうでしょうか。また、視点を上下したり距離を変えられたりしたらどうでしょうか。これでアクションの大きな画面が見えるのはもちろん、アバターの詳細も見ることを可能にするでしょう。

私達はカメラシステムの実験をしているし、まだしばらくの間完成されることがないだろうことは確かだと思います。ゲーム性のバランスを保ちつつ、あなたのキャラクタが没頭する最高のシステムを私達は作りたいのです(ええ、カメラの操作に伴なうプレイバランスの問題もあるのです)。あなたの意見も同様に私達は尊重します; そして私達は聞いています。

そしてMedwyndは、ユーザインタフェースのカスタマイズ性についてこの発言を行いました:
文字色を変えることが可能になるでしょうし、チャットウィンドウや操作関係のものも拡縮自在のものとなるでしょう。小さいウィンドウ内でスパムにより高速に流れてしまう問題は、拡縮自在のウィンドウで処理されることになるでしょう。使用フォントは、変更不可となるでしょう。透明、あるいは着色された初期状態でのある程度の方法は今だ話し合われていることであり、計画中です。これであなたの質問にある程度答えられたと思います。
それから地面に落とされたアイテムに関する以下に続くもので、Gafferの順番が来ました:
我々のモデルのほとんどは地面に落としたとき、3Dの表示がされるようになっています。ある程度抽象的なものとなっていますが、「全てが同じに見える」ような解決策ではありません。私達はこれから何を抽象的なものにするかは完全には分かりません(そこには心配となるテクスチャキャッシュとメッシュ総数があり、ですから例えば、シャツが画面上では共通の「色のついた布切れの山」の物体となり、着用したときのみ本当に別なものと見えることが考えられます - 最終的に我々のメッシュ使用を切り詰めたい場合にです。)ただ今日の時点では、地面に置いたときそのように見えないものは、そう多くはありません。
そして次はハードウェアでサポートされることについて、以下に続く2つのコメントはSkicatからのものです:
広範囲の様々な設定のマシンを持つプレイヤーが同様のゲーム性を持つ機会を得られることを保証するため、私達はあらゆる努力をしています。とはいえハイエンドなマシンを持つプレイヤーはより精細な効果、より数の多いポリゴン数のモデルなどを見ることになるかもしれないし、一方よりローエンドなマシンは世界のより単純なものを見ることになるかもしれません。
nVidia、そしてATIのような、より最新で素晴らしい3Dハードウェアの数多くの特色を私達がサポートするだろうことを保証させてください。まだ具体的なことは言えませんが、私達が今までに成し遂げてきたことに私がびっくりしていることだけは言えます。調整して待っていてください!
それからこれは水泳についてです:
水泳は検討されているものですが、現在の特色一覧には載っていません。
次は、Meliorの自己紹介です:

クライアントエンジンチーム リードプログラマー

参加することに私はうれしく思います -- Skicat、Hyperion、そして私は、私達が出来るどんな質問にでも答えるため、定期的にここまでチェックしに戻ってくることでしょう。カスタマイズ可能なキャラクタ、衣類、武器、生き物、建物、ダンジョン、モーションキャプチャされたアニメーション、あるいは一般的にエンジンの質問であるならば、出来る限り答えます。
私達の3D技術とゲームの見た目と感触について、私達は極めて興奮しています。DirectX8は、3Dグラフィックの外形を支援する新しい方法を私達に提供してくれ、その成果にあなたは感動するだろうと私達は思います。
今現在私達は本当に忙しいので、あなたの質問への返答に1〜2日かかっても辛抱していてください。

そして私達は自己紹介をするLevelDevilに行き当たります:

既に掲示板上で沢山のやり取りが行われていますね。

私はOriginのアーティストであり、そのうちに君達全員が入ることになるであろう世界にある、3Dでできた大部分のものに取り組んでいました。建物からダンジョン、そして巨大な木の都市に至るまで、私が手がけたものを見つけることになるでしょう。私自身、そして他のアーティスト達はゲームで君達に会えるのを待ちきれず、数年間楽しんで仕事に取り組んでいます。

掲示板上では絵に関連したあまり多くの質問を見ませんが、そのうち沢山の質問が来ることになるでしょう。

それからJuka達のスタイルと木々について、これを追加しました:

あまり順番的ではない、いくつかの返答です。

Jukaの鎧には少しアジア的な雰囲気があるけども、他の衣類や文化もこのようなものだとは思わないで下さい。Juka達は高度でありながらも古風な彼らのフィクションを反映する、自身のスタイルを持っているのです。アジアの影響だけに制限するのは、あまりにも無理があるでしょう。

木々。見事な木にこだわりがある自分としては、厄介な問題です。木に対しては、今でも決めねばならないものがあります - 少ない本数でポリゴン数を多くした木か、多くの本数でポリゴン数を少なくした木かでです。多くの木の大抵の場合に選択しました。とは言っても、恐怖のバッテンだけの木まで低くしたことは1度もありません。基本的な木は2にはせず、3か4つの面を使っていますし、室内のものはもう少し増やしています。それで十分上手くいっていますし、今でも密な森林で覆われる地域にすることを可能にしています。

世界構築者であるBrit GYを信用してください。彼らは墓石と壮大な墓を利用し、本当に特別なものを生み出しました。

そして以下に、U:IXと比べたOriginについてのこのちょっとしたものと一緒にCyntheへと戻ります:
ええと、私は開発にはいませんがU:IXで働いていましたし、ORIGIN世界にもいます。グラフィックはU:IXに匹敵(いくつかの場所はそれ以上になってます)するものだし、もちろんほとんど全てはより多くのプレイヤーと柔軟性のため、より少ないポリゴン数になっています(エンジンも同様に全く新しいものになっています)。そして個人的に、キャラクタはU:IX以上によくなっています(もちろん、私はU:IXのグラフィックに好意を持っているし、そう思っています)。キャラクタのアクションはもちろん、大きく改善しています... モーションキャプチャは本当に壮観なものです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:20 PM
Kusa - @757


 2000年 10月 13日 (金)

・Model Clipping and Collisions [from UO2 Vault - 2000/10/12]
CoNB DevBoardのUbiqからのものです:

当たり判定を決めるとき、視覚的な正確性以上にプレイしやすさからの面の過ちを頻繁に犯しました。保守的なエンジンのファンに対する満足の行く答えではないとは知っていますが、この方向性を押し進める、いくつかの要因があるのです。

まず初めに、全ポリゴンの形であなたを邪魔する物体にはイライラさせられます。主に、現実世界でのように「払いのける」ことが出来ないからです。例えば、大きく四方に広がるジャングルの植物を想像してみてください。(葉も含む)その植物と同じだけの当たり判定にするか、あるいはその植物の中心だけにして葉を通り抜けられるようにするかの選択を持っていました。ええ、それだと非現実的のように見えますが、ずっと苛立たしさは少なくなります、本当なんです。

次の問題といえば、遅延の一つです。例えば剣を振りかざし、自分の機械の上に乗った木にうち当てても、もしかしたら他の誰かの機械の近くにすらいない可能性もあるのです。これはあなたも他の人も正確ではない本当に起こっている光景を持っているからなのです。サーバのみが正確なことを知っています。従って、剣がある機械の上のを払い落として他のをそうしないよう選ばねばならないか、あるいは剣が他の人の上にある木ではないものを落とすべきか、あるいは... 簡単に答えが出せるのは、極めて稀であるということを言わせてください。

最後の懸念はもちろん、全てを「本当に」正しくするには莫大な量の計算時間になるということです。反運動学、そしてそれに類似した技術は、本当に処理が重いのです。どちらかといえば、例えば自分のキャラクタが着色可能な衣類を何枚も着られ、画面上に多数の有人が表示することに私達はCPUパワーを使い、一身を捧げるでしょう。それだけのCPUしかもっていないし、慎重に選ばねばならないでしょう。

ですからとにかく、それが私達の進んでいる方向だし、それは正しい方向でもあるのです。現実性の欠如は望ましくないように感じることは知っていますが、行動の自由は、真の没頭感覚を作り出すためには極めて重要なことなのです。例としてEverquestで遊んでいるときに、もし扉が開閉中「当たり判定がない」よう設定されていなかったのなら、どれだけイライラされられるものなのか、自分自身に問い掛けてみてください。それは非常に明白だし、それでもそれについてのどのような不平を聞いたことは私は1度もありません。

同様に、ダンジョン内でハルバードを振り回すたび、振りかざす途中で廊下の壁にハルバードが激突して的を外すことを想像してみてください。もちろんこれは現実的ですが、オーク達があなたのかんしゃくをかじり始めるにつれ、私達の細部にわたる気配りを称賛する代わりにのろうことになるだろうことを私は保証します。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:24 AM
Kusa - @396

・Infobits From The Official Boards [from UO2 Vault - 2000/10/11]
投稿をするのにUOアカウントが必要になることについて、Official Boardsで多少の懸念に応じるCyntheによるコメントで始まる、今日学んだものを以下に示します:

ええと、UOアカウントはある意味、ORIGINアカウントが出てくるまでの一時的なものです。とはいえ、あなたは正当な懸念をお持ちであると私は思ってますので、以下にそれを書いておきます。

IPや登録されたユーザネームをbanしても十分ではないとあなたは言ってますが... ええ、あなたは正しいです。ユーザネームはbanしても、新しいhotmailアカウントを作成して新しい名前を登録する時間を稼ぐためだけに有効なのです。そしてIPをbanしても、多くのサービスはIPを循環させているので、効果はありません。誰かのAOLのIPをbanしたからといって、全AOLを禁じるべきなのでしょうか? それでは意味がありません。

そして掲示板のアカウントとUOアカウントの関連性はないということに関しては、完全に本当というわけではありません。あなたが他の人に対して取る行動に関係します。それから私達と意見が合わず、あるいはそれを少しだけオーバーしたことを言っても即座にbanされることはないだろうことは心に留めておいてください。さて、即座に誰かがbanされる例を私は見たことがありますが、それは極度の冒涜、人種差別的中傷、そして宗教的形態を伴なう性的行為の叙述(そしてそれが1投稿に全て入っていた)が含まれていた点から見ると、決められたボーダーラインのようなものはないということを私は約束します。ですからもうお分かりだと思いますが、(上記で挙げた例のような)疑う余地のない度を過ぎた投稿でもない限りは、投稿者が警告なしにbanされることはありません。

そして明らかに、私達自身がそのラインを引かねばなりませんが、それに合わない人達をbanして得るものは何もありません; 事実、私達はUOアカウントの収入を失っているのです。もしそれらの掲示板からbanされるに値する人間だと私達が思い、その人はコミュニティと十分相互影響をしておらず、私達の他のオンラインコミュニティ(UO)に参加することが恐らく許されるべきではないと私達が思った際には、どうかご理解をお願いします。

あなたが必要としたものより多くの詳細に触れたと思いますが、通常の生活と同じように振る舞うのでしたら、あなたのUOアカウントに手をつけられることはないだろうことを、これで理解してくれることと思います。

他のファン達からの意見に関して言えば、私達は今まで通り他のサイトで週間質疑を行うでしょうし、UWOO egorupも今までそうだったように、開発チームの溜まり場となることでしょう。

これらの掲示板はコミュニティの輪を広げることを意図されており、他のどんなものでもそれと置きかえることは出来ません。

次にCyntheは、私達に世界地図を見せてくれることについてコメントを作成します:
ええと、世界構築は恐らく終わったでしょうが、今でも常に世界の調整は行われており、それは最終的な見た目が少しは変わるだろうということです。そしてまだ最終段階になっていないもののために、地図についてはほんの少し待つことになるでしょう。
そして最後に、ゲームウィンドウの大きさに関して、Medwyndからのコメントを私達は手に入れます:
ゲームプレイをする時の大きさは、画面のかなりの部分が操作部分で埋められたEQとは違い、全ウィンドウにぴったり合うものです。画面上にある操作部分は自由なものとなるでしょう。スクリーンショットで分かるかもしれませんが、それらは同様に再設置可能なものです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:29 PM
Kusa - @274


 2000年 10月 12日 (木)

・Concerning the DB Schema [from UO2 Vault - 2000/10/11]
CoNB DevBoardのUbiqからのものです:

・ええ、地形データの多くはクライアント側のCDに入るでしょうが、それでもチートされないよう相当な量の検証をサーバ側で行うでしょうし、それでも私達が必要なときにはいつでも地形を更新する適応力を持っているのです。CDにデータを入れることで、必要帯域を低くして通信環境を改善させています。

・ええ、ゲーム内のあらゆる状態、対話のあらゆる行、あらゆるモンスターのAI設定の「すべてのもの」がマスターゲームデータベースと私達が呼んでいるデータベースに記録されており、それは簡単に設定、調整、そしてゲーム世界へ追加することを私達に可能にさせます。

・ええ、私達のプレイヤーデータを記録するのに「もう一つの」データベースを使うことになるでしょう - これを私達はメインデータベースと呼んでおり、それは個々のプレイヤーのステータス、世界の物体などなどを記録する場所なのです。すなわち、「職業」のデータの代わりに、「実際」のデータをここに記録しているわけです。本当の意味でのデータベース内でそれを保つことは、信頼度を高くし、GM用のツールを上達させ、退廃するリスクを減少させ、タイムワープを少なくするということなどを意味するのです。

・私達が持ち出す「ルール」は、時にはデータベース内にそれらのルールを制御する定数を置き、時にはそうではありません。とはいえ、コード内に簡単に影響を与えるその数値を暴かねばなりません - 私達はそれらを「ダイヤル」と呼び、それは所定のシステムをより厳しく、あるいは緩くするよう私達が上下させることが出来るということを意味しています。完全なバランスを以って出荷することは出来ないと私達は知っていますが、システムは優秀なのです - それらの数値のどこをいじるのかを私達は知らねばなりません、それがベータの目的なのです。

・マスターゲームデータベースの最も大きな構成要素は対話表(dialogue tables)であり、そこには何千行にもわたってサポートする対話が入っています。

・メインデータベースの最も大きな構成要素は(現在のところ)世界じゅうに設置された世界の物体であり、特に木々が大部分を占めています。とはいえ、ひとたびプレイヤー達が世界じゅうを走り回り、モンスターを殴りつけ、魚のステーキを調理すれば、それは変化するであろうと私は思います。

・下部構造(infrastructure)は理論上、全データを引き剥がしてから再設置でき、極短時間に全く違ったゲームにすることが出来るようなデータ運用がされています。理論云々に関しては将来的にテストできますが、私達が次回作ろうと望むと決めたゲームに左右することでしょう。=)

・私は初期からおり、データ主導のデザインを推していた一人だとはいえ、その称賛の一番大きな部分といえば、3人の素晴らしいチームプレイヤーです。Gunnar10は、私が今まで想像していた以上のデータ主導MMPRPGについてのランダムな沈想を理解してくれたプログラマーでした - そして、それらのシステムをそれに応じて適切にする残りのプログラマーと連絡をつけてくれたのです。Guidoは合理的な方法でデータ入力出来るツール群を作った一人であり、Mobiusはデータが幾分バランスの取れた状態へと実際になるまでリーダーを務めていました。この全てはとてもクールなスクリーンショットに役立ちますが、ただそれはいろいろな意味においてゲームの将来にとって同じ位極めて重要なものであり、それらは彼らの努力に対して間違いなく大きく認められるに値するものなのです。

それからGafferは産業に入ろうと興味を持つ人達へ、このちょっとしたものを追加しました:
我々はオラクルの経験を持ったDBA/データベースプログラマを探しているということを述べる、いい機会ですね...ゲーム産業へ参加する興味をお持ちであれば、gaffer@uo2.comまでEメールを下さい、オラクルな皆さん :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:53 PM
Kusa - @642

・Overhead Chat? Not Likely. [from UO2 Vault - 2000/10/11]
Official DevBoardのCyntheからのものです:

チャット用のボックスはありますが、頭上のに関して言えば、どのような計画もありません。それは多くの人々が欲するものですが、それを行うよい方法がないのです。もしテスト中に素晴らしい方法が出てくれば可能性はあるでしょうが、理論は別として実際、私はチャットボックスを使うプランを行うでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:51 PM
Kusa - @423

・Concerning Dual Processors [from UO2 Vault - 2000/10/11]
デュアルプロセッサのシステムについて尋ねられたとき、Vaxhackerはそれに関し、Official DevBoardで以下に続く発言を行いました:

ゲームクライアントは多少はマルチスレッドですので、SMPのマシンでは少しだけ早くなるでしょう。特にネットワークとサウンドは自己のスレッドを持っていますので、メインのゲームスレッドがどんなに遅くなっても、それは完全に止まることはないでしょう。とは言っても、メインスレッドが全てのグラフィックとスクリプトコードを請け負っているので、そこが1番目のCPUのボトルネックになるかもしれません。それゆえにマルチプロセッサシステムでも、大きな(例えば2倍の)速度上昇を期待することは出来ないと思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:50 PM
Kusa - @417

・The Main Drive of Origin [from UO2 Vault - 2000/10/11]
Official DevBoardのGuidoからのものです:

ゲーム内ではどういった事が出来ますか?

本当に終わりがない、という可能性: 冒険をするパーティに入り、危険なダンジョンで戦利品を得る。
モンスターと戦う、あるいは仲間のプレイヤー達と競争や合戦をする。
裁縫や調理といった役に立つ商売のためのスキルを習い、ベテランの職人になる。
熟練した武器鍛冶になり、最高入札者へ強力な武器を大量に売る。
魔法技術をマスターし、若き弟子達に教えを説く。

私達は最近の数日間、ゲームの全社会的な面について話し合い、どうしたらより理解しやすく、親切なものに出来るかに多大な時間をかけてきた。私達のゲームは人々のコミュニティ(社会的な世界で本当に沢山の選択があるんだ)になって、とにかくこれらのいくつかは、自分のレベルに関係しないというわけ。

手短な答え: 誰もが自己の「営み」を、そして私達の世界で遊ぶ自身の理由を見つけられるようにすべきということ。


うーん...あなたが「楽しいの?」と尋ねたあるものは、私が見れば「イエス」かもしれないし、またあるものは「ノー」かもしれないね。それは私がゲームをプレイするのが好きな、とても独特なものを持っているから。私が好きでもあなたは好きじゃないものがあるだろうから、私の「イエス」が、あなたの「ノー」である場合もあるというわけ。誰もがゲーム内で楽しめるものなんて私は決めつけたくないし、私の「イエス」という答えは、多くのプレイヤーの「ノー」という答えだと経験しているもんでね(まぁそれでも、私と同様の他の人の楽しみというものもあるのだけども)。

これだけは言えるけど: 私達のシステムは「使用頻度による(use-based)」ものではない。スキルが上がるまで魔法を唱えて失敗するような心配はしなくていいんだ。スキルを上げられる経験のポイントが必要なんで、自分にとって何が楽しいものなのか、そして自分のキャラクタを築き上げる道程を見つけられるだろうね。もしこの経験を上げる方法に楽しみを見出せなくても、探索て自身の楽しみを見つける、他の多くの「偉大さへの道筋」をもてることを保証するために、私達は一生懸命取り組んでいるのさ。

これでお役に立てれば...

Guido
Designer / Data Monkey
Origin
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:48 PM
Kusa - @407

・Milking It For What It's Worth [from UO2 Vault - 2000/10/11]
Exsanguinatorは...搾乳に関し、Official DevBoardでこの投稿を作成しました:

私は現在、例えば搾乳のような収穫に関するスキルに取り組んでいます。最新情報に関していえば、先日ゲーム内で最初の牛の乳を絞りました。今のところゲーム内には実際の牛乳の物体は入れていないので、牛は剣を吐き出しています。
それからGafferは、収穫をするスキルの点で何を期待できるかに関するもので知らせました:

最終的に初期のテストでいれないと決めた場合に備え、全てのリストを発表することはないでしょう - 我々が行うであろうことを言ってしまったものが、(私にとって)不可避の理由のため我々が最終的に出来なくなると、多大な問題を抱えますから...ですから、全てが揃いクールになるまでは、少ししか言いません。バターミルクを作れるように期待させておいて、実現できないのが私は嫌なのです(それが、いつも猫の曲芸がランダムなスキルとして例が挙げられる理由なんです ;) でも最終段階になれば、それについて聞くことになるでしょう。

(そしてそうです、「誰かしら」は、バターミルクの製造について期待を持つでしょう。でも約束はしません。とにかく、どうもしばらくはバターソードにしなくてはならないでしょうから。)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:38 PM
Kusa - @379

・Official Origin Message Boards on UO2.com [from UO2 Vault - 2000/10/11]
これはCyntheからのものです:

ORIGINはまだ発売されていないというものの、ゲームを取り巻く強力なコミュニティが既に築かれています。事実、大変強力なので、情報や意見を交換し、集うためのコミュニティの公式な場を私達が提供する時が来ました。今日付けでuo2.comサイト上に公式のORIGINメッセージボードの開放を発表できることを、私達は喜ばしく思います! 今のところ、新掲示板に投稿するには有効なUOアカウントが必要となります。このことにより、ある程度のファンの投稿を排除してしまうことになってしまうかもしれないと気づいていますが、掲示板を有益で友好的なものに保つため、現時点では最良の解決法なのです。様々なファンサイトの掲示板も同様に、私達は読むし投稿も続けていくと思います。さらなる情報は、私達の掲示板のFAQを見てください。

UOアカウントを使って掲示板のアカウントを用意するには、ここをクリックしてください。

私達はあなたを歓迎し、掲示板上であなたからの意見を聞けることを願っています!

その掲示板へ直接行くには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 10:47 AM
Kusa - @355

・Dev Infobits from Egroups [from UO2 Vault - 2000/10/10]
UWOO@egroups.comメーリングリストは、かなり多数の開発者からのコメントで活気付いています; 以下にそれぞれ話しているものに加えて主要なものがあります、透明の水面についてのGafferからのコメントで始まります:

我々は透明の波打つ水面にも出来たでしょうが、もしそうしてたら、超ハイエンドカードのみに対応するでしょう。とーーーっても遅い気がします :) ですから、恐らくありません。
次は出荷後のものの追加について、再度Gafferから便りをもらいます:

出荷後に作品を追加するのは些細なことです。手際を要するちょっとした物は、我々はテクスチャの「総額」(すなわち、20%の環境、15%のキャラクタ、など)を持っているということであり、それは8メガのカードを持つ人々に対し、画面上に8メガ以上のテクスチャを表示させてたびたび奇妙なグラフィックを見せるようなことをしないよう慎重に管理するということです。ですからゲーム内にあるどこの物体も、慎重に監視されています(すなわち、衣服など)

時が経ち8メガのカードがゲーム内では珍しくなれば、我々は大量の衣類などを追加するかもしれないということも、特に言及しておきます。とにかく、それを使っていてもそれほどきれいではないだけで、大抵のものはよい見た目だし、ゲームはそれでもプレイ可能のものとなるでしょう。このことは多分遠い将来のことであって、8メガのカードを持っていてもひどい目に合うことはありません...ただ、ハイエンドなカードを持っていれば、出荷時以上のよりよい見た目となるでしょう。いくつかの場所は、どんなものになっているかとあなたが好奇心をそそることになるであろう、我々のハイエンドなGeForceでは「びっくりするような」見た目となっていると思えます。

それからGafferは彼らが追加できるものと、もし彼らが時々「ずる」をしようとし、元々ある物体を再着色することについて再度話しています:
時たまずるをし、マフィンを着色してだます権利は保留しておきます。新しいものを作るのには多大な時間がかかるので、デザイナー/世界構築の担当はより早く行うのにちょっとしたずるが出来るようにすることが大好きなのです。
よりローエンドなカードでは水面がどうなるのかと尋ねられた時の、再度Gafferから(実際、全てGafferからのものなんですが)のものです:

もしその人のカードが水面を扱えなかったら、十中八九そこに平面な青のポリゴンを見ることになるでしょう。

一定のフレームレートが確保できる見込みのある我々がサポートするどのようなカードでも、取り扱うことが出来ます - 我々は分かることになるでしょう。

そして次は窓がどのようになるかです:

ただテクスチャが張られた、EQ式の窓です。これで建物、家などの中にある、全てのアイテムの情報を送らずに済むのです。我々に感謝することになるでしょう。:)

そうそう、もし我々が他の方法でそうしたければ、我々にとって障害となるものは、速度のため大抵の窓に単にテクスチャが張られる以外は、何もありません(フレームレートと帯域だけです)。それはテクスチャの問題です。

それから最後は、破片世界(shard)の命名についてです:

確かにそうなのですが、ゲームに入ってくる新しい人達にとって、選ぶべき近くにある破片世界が何であるのかをただ知ってもらうのが、私にとって重要なのです。UOはそうやって関心を持たせようとしていましたが、私がプレイしたときは、どれが私にとって一番近いのか(恥ずかしながら)分かりませんでした...ほとんどが聞いたことのないものだったのです。Erollisi Marrは助けになりませんし、Darktideも選ぶのに助けになりません...他の人がpingの理由のために国の周りに位置しているのかどうかは知りません。

それぞれの破片世界の横にping値を載せれば勝手に決められたとっぴな名前でもいいでしょうが、それらは時刻によっていろいろ変わるものだと思うのです; 全体的に見れば、地理に基づいたもので行くのが最適なのです。個人的に。

理解できてしっくりくる名前の提案ですか? ニューイングランド、南西とか? 都市/州の名前? 一番近いスポーツチーム? 大きなアメリカ/世界地図を載せて、名前を表示しないようにしますか? (えーと、私は右上から4番目の点にいます...)

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:55 PM
Kusa - @344

・New Question of the Week - Good vs. Evil [from UO2 Vault - 2000/10/10]
Stratics QotW Forumからです:

今週の質疑は、Windfeatherから来ています!

「オンラインファンタジーゲームには善悪の双方が住みかを持っています。UWO: Originの中で死と名声がどのように関係しているのかのある程度の詳細を最近投稿しましたので、善悪はうちらの世界に共存しても問題ありません。どちらか一方のサイドでプレイするのに、どんな種類の機会を見たいですか?」

そのスレッドへすぐ行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください!
Posted by Gasper @ 2:01 PM
Kusa - @271

・Yet More From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/9]
これはStratics DevBoardでちょっと前に行われた、Windfeatherからのさらなるものです:

今のところみんな名声システムについて話してるのは知ってるけど、ちょうどこのことを思いついたんだ。毒を食らって気絶したら、どうなるの? 毒が消えるの、それともとどまり、死んじゃうの?

毒のようなものは気絶中でも、自分を蝕んでいきます。それを取り去るため、自分を故意に気絶させるようなことはうちらはさせたくありません、そうでしょう? :)


Wind、質問があるんだけど、経験の負債は自分の名声に影響することになるの? 青と赤では、モンスターを倒して得る名声の上昇は同じなんですか? ああ、あと名声は、モンスターを倒すときの経験上昇に影響は出てきます? nyn-Jarred

経験の負債は現在のところ、名声に影響することはありません - プレイヤー達が自身を警護するのに十分な力(犯罪者が誰であるかを表示するようなもの)をうちらが持たせても、うまくいけば変更する必要がないでしょう。

Originの名声は、他の人に自分が何をしたのかだけを表します - モンスターではありません。うちらはそういった種類の成果を追跡する何かを作るでしょう :)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:47 PM
Kusa - :

・Concerning Unique Names [from UO2 Vault - 2000/10/9]
GafferはStratics DevBoardへ立ち寄り、唯一の名前(unique names)についてこの発言を行いました:

名前は一つの破片世界(shard)に対して唯一のものになります。アメリカ東海岸 1のGafferは一人だけしか存在できませんが、アメリカ西海岸 10とイギリス 2には他のGafferがそれぞれ存在できます - あるいは名づけられた破片世界(shard)ならどこでも。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:44 PM
Kusa - @244

・Windfeather Answers More [from UO2 Vault - 2000/10/9]
Windfeatherはこれらの項目に対し、CoNB DevBoardでさらに取り組んでいます:

Good Sirs;

誰かを気絶させることは、仲間内でのスパーリングと自分の不快なポイントレベルにちょっとした影響があると考えられています(winfeatherが言及したように)。

気絶をしたプレイヤーに止めを刺すことは比較的簡単だと私は思っています。ですから、不快なポイントレベルを保つために私がしなければならないことは、仲間のちょっとした悪の捨て駒(mule) -「The Knive」 - を同行させることです。私が名声の高い敵を気絶させ、彼が止めを刺し、私のために略奪をします。

私は以下の質問を尋ねます:

1) 気絶をした高レベルプレイヤーを倒すのは、低レベルプレイヤーにとって簡単ですか?

2) 気絶したプレイヤーを誰でも倒すことは出来ますか、あるいは気絶させた人だけ?

3) 気絶させた人が略奪の権利を得るのか、止めを刺した人なのか?

1) 正直知りません。Mobiusが気絶状態に対するペナルティを決定するでしょう。

2) それを望む(未開の地(Wild Lands)にいる)誰もが気絶をしている誰かを倒せます。とはいえ、もし自分の捨て駒がプレイヤーを倒し、彼がその死を報告すれば、両方が名声の打撃を受けるでしょう。そこに不正はありません。(そして覚えておいて欲しいのですが、死んだ人が死を報告したとき、その死んだ彼のわんぱくさの度合い(Naughty Value)は僅かに上昇するので、人の名声を混乱させるためにわざと倒されても、その誰かの名声に対する彼の度合いは、その次から倒されるたびに下がっていくでしょう)。

3) (未開の地にいる)誰もが死んだプレイヤーを略奪することができます。ただすぐに犯罪者のフラグが立ち、名声の打撃を受けるでしょう。


私がまだ触れていないのは、未開の地で倒された低レベルキャラクタは同レベルで失うよりも低い名声の打撃を引き起こすということです。未開の地にいるレベル1を倒しても、例え彼が新人で汚れを知ることがなくても多くの名声を失うことはありません。

それは何故か? 何故なら未開の地では狩るような初心者はいないし、どのようにしてもそこから始めることはできないからです。もし新しいキャラクタとして自分がいるのなら、問題を起こすためにそこにいるか、あるいはあてずっぽうであるかのどちらかでしょう。


Britanniaだけではない、全3大陸に始められる場所があったと思いました。あるいは変更されました?

変更されてません。MeerとJukaの文明社会のある主要な大陸とは離れた、徳の拳(Fist of Virtue)の保護下にあるMeerの都市とJukaの都市があります。それらは、初心者用の地域のように供給されることになるでしょう。


「捕らえられる」を制定する基準はなんでしょうか、自分のキャラクタが見ている(スクリーン上で犯罪を行っている)犯罪行動によって決められるんですか?

「捕らえられる」とは、N分以内の盗みの中の初めの告発の試みで本物のシーフを告発することを意味します。誰が何を盗んだか、キャラクタではないプレイヤーがとてもよく知っている、という数多くの実例があることをうちら全員は知っているんで、自分のキャラクタは盗みに気づかなくてもいいんです。


今週のとあるモンスター発生デザインに奮闘する前の、最後の質問です...私は掲示板を読み続けるでしょう、いつでも :)

1) 気絶した人から盗めます?

2) 自分から盗んだ最後の人も、自分の盗みの報告で報告しなければならないの? あるいはその前でも報告できるのか、そしてもしそうなら、正確にはそのN分はいつ始まるのか、その前の盗みの報告の後でも最近の盗みを報告でき、そして1番目、あるいは2番目の盗みからN分を持っているの?

1) ええ! それを望ましい方法にするのを避けるため、ペナルティを増やすかもしれません。うちらはそれを「暴行」と呼べますから。

2) 最近のいくつかの盗みは、いつ盗んだかの時刻と共に全て記憶されています。必要であれば、全てのその一味を報告できます。

不正を挙げてくれてありがとう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:43 PM
Kusa - @242




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