総合資料館 |
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Past News Archives(2000年10月15日〜10月18日) |
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2000年 10月 18日 (水) |
・Answers from Ubiq on Skills [from UO2 Vault - 2000/10/17] Thanks! Posted by Gasper @ 7:49 PM
Kusa - @585
・Housing and the Live Team [from UO2 Vault - 2000/10/17] Thanks! Posted by Gasper @ 7:36 PM
Kusa - @347
・Concerning the Origin Anime Movie [from UO2 Vault - 2000/10/17] アニメムービーについていくつか質問を受け取ったので、早く最新情報を提供すべきだと思いました。現状は、Ultimaのアニメムービーを制作する計画はありません。ゲーム自体を優先すべきだし、私達が作れるのと同様な素晴らしいゲームをあなた達が入手できることを保証するために必要な莫大な量の仕事に私が遅れを取らないようにすることが最も大事なことなのです。将来もこのままになるだろう事は誰も知りません(幸先の良いことを私は願っています)が、今のところ私達の驚くべきゲームは満足できるものにしなければならないでしょう。;)Thanks! Posted by Gasper @ 7:34 PM
Kusa - @321
・Today's Official Forums [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS] それからSkiCatは、世界の部分変更のしやすさに関して、この発言をしています: これは、私達が沢山考えていることです。私達の3Dの世界は、最初から描画されているタイル状の世界よりもずっと部分変更しやすくなっており、変更をするのにかかる世界構築や美術の人の時間がより少なくなるということを意味しています。優秀なパッチシステムを加えたそれは、比較的造作なく世界を更新することを私達に可能とするでしょう。Meliorは髪形について、これを発言しました: いくつかの単純な種類(様々な帽子/ヘルメットに合わせるよう、ほんの少し制限されます)とカスタマイズ性のある色から始まり、そこから選択が増えていくものだと私達は思っています。ええ、アニメーションをする髪形も私達の希望リストには入っていますが、最初の稼動からそれが入ることになるかの明確な約束は何も出来ません。それからMeliorは、以下の発言をしました; 以下に列挙します: プレイヤーがテクスチャや他の絵を寄稿する様々な方法を、私達は話し合っています。最初からちゃんと入れることはないでしょうが、確かにライブチームによって検討されている可能性のある付加的な特色の1つです。Kusa - @305 ・Item Inventory [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS] ゲーム内の全ての容器はスロットを基にしたものとなり、全てのものは大きさとは関係なく確実に1つのスロットを消費します。その点ではEQみたいだけど、自分の持ち物の空きはそれ以上に利用できるようになるでしょう。うちらはまた持ち物の取り扱いを素早く簡単にするため、操作関係を分かりやすくしてます。Kusa - @168 |
2000年 10月 17日 (火) |
・Origin Like Quake 3? [from UO2 Vault - 2000/10/16] Thanks! Posted by Gasper @ 4:15 PM
Kusa - @519
・Concerning Finite Currency Systems [from UO2 Vault - 2000/10/16] Thanks! Posted by Gasper @ 4:13 PM
Kusa - @502
・From Developers on Official Forums [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS] 次は、G. Bobの世界それ自身に関しての発言です: それからHyperionは、Originにとって最適なビデオカードについて、以下のような発言をしました: 次はデュアルチップカード他についてです: 大抵のデュアルチップが導入しているものは、それぞれのチップ間でジオメトリ計算、そしてまたは、トライアングルラスタリゼーションをさせていることです。それはハードウェアレベルで起きているので、ゲームにとって分かりやすいものであるべきです; どのようなゲームでも、ハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けたパフォーマンス上昇を手に入れられるでしょう - 私達が何かをする必要はありません。KordはEQとOriginとの違いはこうなるだろうとの願いを投稿し、Hyperionは以下の斜体にある発言で答えました: SkiCatは夜について、以下のようなコメントをし、その結果がCoNBでの独占スクリーンショットに現れています: 頑張ってます! 夜は夜であるべきだし、日中の光源をただ単に消しただけではないということに、私達は完全に同意できます。私達が計画していることにあなたが幻滅するだろうとは、私は思いません。私既にとても印象的な夜のシーンを見ていますし、私達はまだ始まったばかりでもあります。私達が洗練すれば、ある程度のその夜景を撮影するでしょう。LevelDevilはOriginでのムチについて、この発言を行いました: 前にうちのリードアニメーターが3DStudioでムチのアニメーションを入れてました。でもまだゲームには入っていません。だから、道具と同じくらいゲームでの見た目をよくせねばならないでしょう。1ヶ月かそこら辺りでもう一度尋ねてくれれば、どれくらい進んでいるのか教えられるかもしれません。HyperionはOriginでのバンプマッピングについて、以下の発言を行いました: いいえ、全ての物体がバンプマッピングになるわけではありません。ある程度のテクスチャは全くバンプマッピングではありません。他は個別にバンプマッピングのテクスチャを作らない限り、ちゃんとした見た目になりません。後者は多大なアート関係の労力を必要とするので、恐らく初めのうちは基礎となるテクスチャでよい見た目の隆起になる、地表面のみにバンプマッピングを用いるでしょう。バンプマッピングはうちのLODシステムに入ってますので、自分から離れた物体がバンプマッピングになることはないでしょう。Kusa - @228 ・New Screenshot Released! [from Crossroads of New Britannia - 2000/10/16] |
2000年 10月 15日 (日) |
・Daily Dose of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/13] 次はMobiusが、Originではスキル曲線が使われることについてこのコメントを作成しました: 私達は現に、3/2乗の経験値曲線を使用しています。私がこの曲線が好きなのは、次のレベルに到達するのに必要な経験値量が増えていくことなのですが、徹底的に急激なものではないからです。これは、経験値に必要とするものが高レベルにおいて完全に馬鹿げたものになる状態になることを防止するのです。そこに到達するのはより難しくなりますが、正当な状態を保ちます。次は、Windfeatherがスキルの成長を論じています: meliorはOriginでの種々の武器について、この手短なコメントを作成しました: 私達は今、静的ではない、あらゆる種々のクールな武器に取り組んでいます。それからSkiCatは武器についてこれを追加し、発生についても少し触れました: CyntheはOriginの予告編の発表について、以下に続く発言を行いました: SkiCatはウィンドウとフルスクリーンモードについて、以下に続く発言を行いました: ほとんどの開発はウィンドウモードで行われていますが、多分UOのように双方のサポートを行うでしょう。フルスクリーンモードでは、より最適化を行う機会が増えますが、あなたが言うように、ウィンドウモードはしばしば便利なことがあるのです。Cyntheは他のもの以上にある特定のスキルへアンクを投入する理論的根拠について、このちょっとしたものを投稿しました: それからMobiusは主要なステータス、さらに副次的なそれについて以下に続く発言を行いました: ええ、そうです。基本となるステータスは腕力(Strength)、知性(Intelligence)、そして器用さ(Dexterity)です。また、回復速度、移動速度、積載量などといったものを判断する副次的なステータスもあります。その数値はスキルを学ぶことによって上達します。以下にVoodoo3について、meliorからの技術的なちょっとしたものを示します: サポートされたハードウェアリストにVoodoo3を含めるよう最善を尽くすつもりですが、最新のグラフィック機能の全ては行えないでしょう。そのカードだとハードウェア変換と照明効果は提供されておらず、GeForceやRadeonのような次世代カードで可能な最高解像度のジオメトリは得られないでしょう。特にそのカードはMODULATE2Xカラー命令も提供されないので、どのようなoverbrightの照明効果も見れないでしょう。そしてSkiCatは、8メガカードについて以下に続く発言を行いました: 残念ですが8MBのビデオカードを持つRedgravさん、あなたは最も低い解像度での効果とテクスチャに限定されるでしょう。よいニュースといえば、私達の美術は厳しい状況でもそれほど悪くない見た目となる偉大な仕事を果たしたことです。もちろん64MBのGeForce IIやそれと似たものを持つ人は、それ以上の詳細さを持つ世界を見ることになるでしょう。Hyperionは解像度をつりあげることについて、これを追加しました: より高い画面の解像度でも、より高い解像度を持つモデルになるでしょう(私達のLOD(詳細段階)システムは、画面の解像度に合わせて調整されます)。GeForceやRadeonといった現代のビデオカードは昔のものよりもフィルレートの制限が緩和されていますので、昔のハードウェアにあったような著しいフレームレートの低下をすることなしに1024x768以上の解像度まで上げることが可能だと思います。ただHeinleinが言ったように、ただ飯のようなものはありません; 今まで通りより高い解像度は、より多くのパワーを必要とします。あなたの燃費は一様ではないのかもしれません。Hyperionは頭上でのチャットの実現性について、この発言を行いました: LevelDevilはOriginでの地形の平坦さ、あるいは少なくともその欠如に関し、以下に続く発言を行いました: Thanks! Posted by Gasper @ 9:37 PM
Kusa - @556
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