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Past News Archives(2000年10月15日〜10月18日)


 2000年 10月 18日 (水)

・Answers from Ubiq on Skills [from UO2 Vault - 2000/10/17]
UbiqはOriginでのスキルに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でいくつかの返答をしました; 以下に何に対して返答したのかを加えた彼の発言を示します:

Vincent Archer: 今のところ私が分かっているのは、UWOOは標準的な逆さまの木を使っているということです: それぞれのスキルはN個降下することになるだろうし、それは1つだけ必要となるでしょう(あるいは、木の根元です)。

Ubiq: それだと不正確です。あるスキルは、AND、あるいはORのどちらかに関係する、前もって必要な複数のスキルになるかもしれません(すなわちORは、他のスキルを上昇させるにはそのスキルを学ばねばならないということです)。

Vincent Archer: そういったツリーでの面白い考えられる発達は、よく似たスキルであるということです。すなわち、そのツリー内に一つ以上現れるスキルです。もしその中の1つでもスキルをマスターすれば、他の場所にある同じスキルのコストはゼロになるということで、それはもしそこまで達せば、それらは自動的に獲得できるということです。

Ubiq: 「OR」の関係だと、本質的にそういった働きをします。


Phoenix: もちろん、こういった理論上の談話のようなものになると私は想定するでしょう. . . Meerは大気(Air)と水(Water)が得意だけど他の魔法は普通であり、多分1つか2つの魔法の枝が下手になるでしょうし、Humansは混成した魔法が得意で残りが普通、そして多分いくつかが下手になるでしょうし、Jukaは火(Fire)と大地(Earth)が得意で残りが普通であり、そして多分いくつかが下手になるでしょう。というように、ほんの少しのメイジがMeerになる理由を持つことになるだろうことを意味します。私はHuman Arch Mageになって、全ての魔術の枝をGrandmasterにすることにしています。

. . あなたがそれを出来るという単なる希望です . . . もしあなたが魔術をもっていて剣を手にすれば魔術が制限されるということは理解できますが、特定の呪文の範囲を制限しても他の呪文の範囲を持っているので、それはあまり意味をなしません。とにかくそれは全て魔法であり、優秀なメイジはどのような呪文でも詠唱するのに必要とされる精神構造を学べるようにすべきです。

以下でPhoenixが論じているいくらかの仕組みは、私達が目指しているものです。私達は全てのメイジがMeerで、全てのウォリアーがJukaである世界にはしたくありません。Meerウォリアーほ本職としたり、Jukaメイジを本職としたり、などなどがあらわれるでしょう。


Greg Kemmetmueller: 実際に、ORの関係は全く同じ機能を提供することに「なるでしょう」。スキル#1→スキル#2→スキル#3に加えてスキル#4→スキル#5→スキル#3とする代わりに、それらをお互いに混ぜて1つのツリーとして扱える(図解しろとは言わないで下さい、下手なもんで)ので、もしスキル#2か#5を入手すれば#3を入手できるだろうけど、#3を入手することがその下にある全てを手にするということではありません。

Ubiq: ええ、そうです。


Ubiq: あなたは完全に正しかったでしょう - 私達がその様にツリーを組み立てていたのなら。実際、もし私達が2つの異なる枝を与えたいけども、それでも別々の通り道のままにしたいような予期しないことを見つけていたら、私達は単に新たなスキルボックスを作っていたでしょうし、それは同じステータスだけども、異なる名前になっていたでしょう。

スキル1 → スキル2 → スキル3

スキル4 → スキル6 (2と同じ) → スキル5
です。

このように、あなたが記述したモデルは全体としてプレイヤーにとってとても苛立たしいものとなるでしょう。「何で俺はスキル5をゲットできないの? 必要条件である、スキル2を持っているんだが...」異なるスキルボックスを作ることにより、プレイヤーが辿る通り道は明晰のままになります。

やはりAND/OR関係は極めて強力になることが出来、スキルツリー内に沢山の適切な関係を持たせることを私達に可能にします。私の好きな例えはUOのようなものであり、例えば上達した木こり(Advanced Lumberjacking)と上達した斧での戦闘(Advanced Axefighting)の双方を持てば、斧での戦闘に付加的なボーナスが与えられる、特別なボックスが開くようなものです。

一方ORの関係は、プレイヤーの全職業が全く同じになることから守ることを可能にします。例えばORの関係を用いないと、あるレベルに達した全ての斧のファイターは同じにならざるを得ません。ORを用いれば、異なる方向性を持つ同じ「職業」のキャラクタを開発できる選択があなたに与えられるのです - さらに、私達全員は非常なキャラクタのカスタマイズ性がよいものであると知っています、そうでしょう? =)


Finn: ふむ。それって実際には、開発チームがよく話している「スキルツリー内には1000以上のスキル」の大部分が、違う名前で複製してでっち上げられたものなんでしょうか、あるいは、1000以上の「独特な」スキルがあるってことなんですか?

Ubiq: それはあなたの見方によってかなり変わってきます。例えば、あなたの魔法の系統を25%上げる3つのボックスがあるかもしれません。安っぽいでしょう? まあ、それらボックスの全てが累加するものだったら、そうではありません(すなわち、基本的なパワーブースター、中間のパワーブースター、高度なパワーブースター)。それが、間違いなく全てのプレイヤーにとって有用になるだろうものなのです。

けれども、あなたの質問を避けないでちゃんと答えるために、かなりの場合、私が下のほうで言った二者択一を私達はするのですか(すなわち、分かりにくいツリーを避けるためにボックスを複製するのですか)? いいえ、めったにありません。何故なら、私達が選んだ構造はめったにそうすることはないからです。ただ、スキルツリーは単なるデータに過ぎません - 1つの入り組んだ構造にするよりも、ボックスをさらに追加する必要があるのならば、そうすることは私達にとってとても簡単なことなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:49 PM
Kusa - @585

・Housing and the Live Team [from UO2 Vault - 2000/10/17]
Ubiqは住宅供給、約束、そしてライブチームに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

私達は立ち上げ初日から献身的なライブチームを持つことになるでしょう。そのライブチームはゲームをより良くするため、初日から働き始めます。当然彼らの最優先事項はゲームを安定させ、バランスを取り、不正を直すことですが、もし彼らの仕事が正しくなされていれば、それに取り組む時間は割合低くなり、新しい特色を考えることが出来るようになるでしょう。

特色が追加されるときに関しては? まだ言うのには早すぎますが、今は彼らの優先度は最もサービスに貢献するであろうと彼らが思っているものを第一に設定するだろう、ということだけは言っておきましょう。明らかに以下に挙げたような人気のある特色はリストの一番上にありますが、そのプロジェクトが稼動したとたん浮かび上がる必要なものは、あなたは絶対に知ることはないでしょう。

もし何もなくとも、あなた達が約束したいのは分かっていますが、私はそれをする覚悟は出来ていません - 特にそれが私の責任のない場合です。現在のUOチームが言える事は、何年もそのゲームに取り組んでいないチームによる約束について責任があるということは、楽しくはありません。ORIGINのライブチーム(中心となる大部分は既にいます)は彼ら自身の優先事項を設定する必要があるだろうし、それらの準備ができたとき、それらの優先事項についてあなた達と共に意見交換をし始めることになるでしょう。

さらに、Mobiusがライブデザイナーのリードになるでしょう。彼はMMPRPGという領分において多くの経験を積んだ非常に才能のある人間だし、ORIGINのデザインチームに2年以上はいます。彼はビジョンを理解していますし、あなたの欲求も理解しています - 彼はあなたをよくするだろうことに、私は限りない信頼を置いています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:36 PM
Kusa - @347

・Concerning the Origin Anime Movie [from UO2 Vault - 2000/10/17]
Ahrimanは取り組まれていたOriginのムービーに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

アニメムービーについていくつか質問を受け取ったので、早く最新情報を提供すべきだと思いました。現状は、Ultimaのアニメムービーを制作する計画はありません。ゲーム自体を優先すべきだし、私達が作れるのと同様な素晴らしいゲームをあなた達が入手できることを保証するために必要な莫大な量の仕事に私が遅れを取らないようにすることが最も大事なことなのです。将来もこのままになるだろう事は誰も知りません(幸先の良いことを私は願っています)が、今のところ私達の驚くべきゲームは満足できるものにしなければならないでしょう。;)
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:34 PM
Kusa - @321

・Today's Official Forums [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS]
今回Official Forumsで行われた議論から、興味深いものをいくつか取り上げます。最初はSkiCatから、マシンによる見え方の違いと生き物の発生についてです:

面白い質問ですね。間違いなくパフォーマンスの異なるマシンはあなたが見る視覚的な品質に影響を与えるでしょうが、プレイヤーが見ることの出来る生き物の数に影響することは絶対にあり得ません。それではゲーム性の問題になります。もし一人のプレイヤーの見えるものが他の人より多かったり少なかったりしたら、ある程度のプレイヤーは他の人とは別の強みを持つことになってしまうでしょう。

これを私達が取り扱う方法は、LOD、すなわち詳細段階(Level of Detail)を通じて行われます。基本的に、より遅いマシンでの生き物、アバター、そして大抵のほかの物体は、より少ないポリゴンと単純なテクスチャになり、そして恐らく、バンプマッピングや反射のような高度な効果を使うことはなくなりますが、誰のマシンでも特定の場所で見えるそれらの数は、常に同じ数になるでしょう。

発生に関して言えば、私達のAIの指導者であるThorは、十分なオークがそこらにいることになるだろうことを保証してくれています。私達の生き物発生システムは固定された発生地点やランダムな数の生成に頼っているわけではないため、生き物のためのキャンプに伴なう問題はほとんどないでしょう。あなたは向こう側の丘のオーク、あるいは「それがどんなものであるとしても」、絶えず続く流れを見つけるだろうことに私は期待します!

それからSkiCatは、世界の部分変更のしやすさに関して、この発言をしています:
これは、私達が沢山考えていることです。私達の3Dの世界は、最初から描画されているタイル状の世界よりもずっと部分変更しやすくなっており、変更をするのにかかる世界構築や美術の人の時間がより少なくなるということを意味しています。優秀なパッチシステムを加えたそれは、比較的造作なく世界を更新することを私達に可能とするでしょう。
Meliorは髪形について、これを発言しました:
いくつかの単純な種類(様々な帽子/ヘルメットに合わせるよう、ほんの少し制限されます)とカスタマイズ性のある色から始まり、そこから選択が増えていくものだと私達は思っています。ええ、アニメーションをする髪形も私達の希望リストには入っていますが、最初の稼動からそれが入ることになるかの明確な約束は何も出来ません。
それからMeliorは、以下の発言をしました; 以下に列挙します:
プレイヤーがテクスチャや他の絵を寄稿する様々な方法を、私達は話し合っています。最初からちゃんと入れることはないでしょうが、確かにライブチームによって検討されている可能性のある付加的な特色の1つです。
私達の生き物発生システムは非常に強力で適応性のあるものとなっています -- それ自身が知性を持つ目に見えない「発生猿(spawn monkeys)」を私達は使っています。いつどこでそれが発生するのかのどのような確信も、非常に予測するのが難しくなっているはずです。
今のところ私達のダンジョンは、Diablo式のランダムな生成ではありません。それらは私達の美術と世界構築者によって、手作業で行われています。
草は私達が平面のマップで使う沢山の種類があるテクスチャであり、個々の葉っぱを表すのにつかう付加的なポリゴンはありません。やはり私達の地形のテクスチャには、ピクセル毎の照明効果を与えるバンプマッピングと呼ばれる技術を用いる調査をしており、それで現実性を追加することになるでしょう。
統合されたMP3プレーヤで全員を満足させることは出来ないでしょう。あなたの好きなものを複製できる良い仕事をしているものが既に沢山出ています(Sonique、WinAmpなど)。私達も同じくゲームが十分動作するよう最善を尽くすだけです。

同じくスクリーンショットですが、Alt-Print-Scrnを使用不能にもクライアント側で別の挙動を与える計画もありませんので、ウィンドウモードで動かしてクールな写真を撮ることが出来るようになるでしょう。


それは私達の基本的な方法です。クライアントは物理学と当たり判定のチェックを行い、サーバはハックされたクライアントでチートをしないよう、プレイヤーの動きを確認します。
私達は可能な限り多くのグラフィックカードのサポートを続けるよう、どのような所定のポリゴンにも、階段(「舞台」と「通路」)を描く数を制限しようと試みています。

現在私達は、最近ある大抵のカードは1、あるいは2パスで出来るので、着色可能な肌の色+テクスチャと同じ着色可能な髪の色+同じポリゴン上のテクスチャを準備しています。これは、髪のテクスチャに与えられるハイライトを可能にします。

Kusa - @305

・Item Inventory [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS]
Windfeatherは死体から略奪するときのウィンドウに関し、Official Forumsでこの情報を提供しました:

ゲーム内の全ての容器はスロットを基にしたものとなり、全てのものは大きさとは関係なく確実に1つのスロットを消費します。その点ではEQみたいだけど、自分の持ち物の空きはそれ以上に利用できるようになるでしょう。うちらはまた持ち物の取り扱いを素早く簡単にするため、操作関係を分かりやすくしてます。
Kusa - @168


 2000年 10月 17日 (火)

・Origin Like Quake 3? [from UO2 Vault - 2000/10/16]
これがどこからのものなのかは本当に分かりませんが、誰かがある理由でOriginとQuake 3を比べる決断をしたとき、UbiqはCoNB DevBoardでこの発言を行いました...:

Quake IIIは、大きな木の都市はありますか? 複雑なスキルツリーは? ディスコは? 私はそうは思いません!

私達は新しい設定を持つ、新しい種類のゲームを作っているのです。それは危険なものですが、私達は本当にそれに対し興奮していますし、ムービーとスクリーンショットはその危険を十二分清算するものだと私は思っています(そして、もしあなただけがその動いているものをいくつか見たのであれば - わぉ!)。

それでも私達はファンタジーゲームですし、ちょっとひねりの入ったファンタジーゲームに過ぎません。そして今、あなたは率直で崇高なファンタジーが好きなのかもしれませんね。もしそうなら、あなたは運がいいです。市場には既にそれを行い、軌道に乗っている3つの優秀なゲームがあります。ただ、あなたは何かしらの新しく、違いのあるものを見たいのなら、この列車にあなたのワゴンを繋いでください。私達はあなた達だけに見せます。私達は数ヶ月で、あなたの靴下を吹き飛ばすでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:15 PM
Kusa - @519

・Concerning Finite Currency Systems [from UO2 Vault - 2000/10/16]
Ubiqは限られた量の流通通貨を持つシステムに関し、CoNB DevBoardで以下に続く発言を行いました:

あなたが説明しているシステムに伴なう問題は、4要素あります。まず初めに、ゲーム稼動後の新しいプレイヤーにとって、とてつもなく過酷なものです。一番初めにプレイヤーがログインすると、とても少ない量のお金を手に入れ、とても少ない量のお金で買い物をすることがあります。何故なら、高度なプレイヤーはお金を貯蔵する傾向があるからです。

2番目は、ゴールドを貯蔵することが単に自然現象であるということだけではなく、それは間違いなくプレイヤーがやりがいのあるものだと決めている目標なのです。貨幣の流出を終日するようにも私は出来ますが、大抵の場合、流出は自由意志のものであり、多くのプレイヤーはそれらの流出を無視し、お金を貯蔵することを選ぶでしょう。何故ならそれが、ゲームに勝るものだからです。私達は強制的な流出も入れることができたでしょう - ただ、彼らはとてつもなく楽しいわけではありません。もし、今のところ私に同意できないのなら、4月15日にそうなるかもしれません。

3番目の問題は、期待されていることの1つです。現実的な経済は元々のUOの立ち上げ時にありましたが、低いレベルの商品に対する低い需要と限られたお金の供給は、職人達が作ったサンダルが1ゴールドにもならない、ということを意味すると分かったとき、世界じゅうの職人達は嫌悪を催しました。そして今、何故サンダルを作ることは儲からなかったのかという完全な意味を理論的になしました。ただ、それが楽しいゲーム性の体験ということには、確かになりませんでした。

最後の問題は、そのようなシステムは最終的に大規模な悲痛(grief)プレイで終わるということです。システムの動作内容を知る小規模のプレイヤーは、全破片世界(shard)に劇的な経済の損害を与えることが出来、見捨てることを望むある程度のプレイヤーを出してしまいます。これは、明らかに望ましくありません。

ああ、もう少しで忘れそうでしたが - そういった繊細なバランスを持つシステムは、例えば複製(dupe)のバグで新たなお金を使って市場が氾濫するとき、完全に狂ってしまいます。それから、私達は何かしらの複製バグを入れるつもりだということを言っているわけではありません - うまくいけば、ゼロになるでしょう - ただ、絶え間ない世界(persistent world)のゲームでは、一般的にミスが元に戻るはずはないので、回復力のあるシステムをデザインするよう、常に注意を払います。

MMPRPGデザイナー達が何年もかけて手に入れた多くの解決策は、無精から生まれた解決策であるという認識があります。ことの真実はというと、一般に単純な解決策は、複雑なものよりも予測でき、強固な傾向があるということです。偉大なデザイナー達は単純な解決策を手に入れ、遂行し、複雑さと面白いゲームの挙動を引き出すものを使うのです。これがゴールドの重点を減らし、冒険をするための装備を作るために職人が必要になるアイテムに重点を与えるという冒険者の経済を用い、私達がしていることだと私は思います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:13 PM
Kusa - @502

・From Developers on Official Forums [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS]
Official Forumsからの開発者からのコメントを全てではありませんが、気になる部分だけピックアップしていきます。まず始めは、Medwyndからのインタフェースに関しての返答です:

ウィンドウは、自分の望み通りの場所へほとんど自由に動かすことが出来ます。

ええ、ほぼ全てのウィンドウを大きさを変更することが出来るでしょうが、そのウィンドウ、そしてデザインチームがどのような仕様にしたかによって変わってきます。数多くのウィンドウがありますが、正確には確かではありません。

大抵のウィンドウが表示したり、隠したりする機能を持ち合わせるでしょう。

現在、一度に全てのウィンドウを消す方法はありません。ウィンドウ毎にそうしてやる必要があります。

次は、G. Bobの世界それ自身に関しての発言です:

Ultimaのゲームはいつでも、現実に生きているかのような息づく世界を「感じさせる」ことに注意しています。それは私達が常に新境地を切り開いている1分野なのです。

1つのエリアから次に行くとき、ゾーンの読みこみで待たねばならないEQのようなものにはならないでしよう。私達は可能な限り継ぎ目のないよう作り、試みようとしています。

それからHyperionは、Originにとって最適なビデオカードについて、以下のような発言をしました:

そのエンジンは、3DFxカードに有利なものとはならないでしょう。現在NVidia GeForceとATI Radeonに搭載されている、ハードウェア変換と照明効果をサポートするカードに有利なものとなるでしょう。秘密にしていること以外では、他のハードウェア製造業者も自身のハードウェアTnLカードを一生懸命開発していることは間違いないでしょうし、彼らがそれを発表すれば、彼らが提供するDirectX8ドライバを通じて私達はサポートすることになるだろうことを言わせてください。

それはさておき、開発チームはNVidia GeForce、ATI Radeon、Matrox G400、Voodoo 3 & 5、そして他のいくつかを含む様々なカード上で開発をし、テストしているということも言っておきます。

次はデュアルチップカード他についてです:
大抵のデュアルチップが導入しているものは、それぞれのチップ間でジオメトリ計算、そしてまたは、トライアングルラスタリゼーションをさせていることです。それはハードウェアレベルで起きているので、ゲームにとって分かりやすいものであるべきです; どのようなゲームでも、ハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けたパフォーマンス上昇を手に入れられるでしょう - 私達が何かをする必要はありません。
KordはEQとOriginとの違いはこうなるだろうとの願いを投稿し、Hyperionは以下の斜体にある発言で答えました:

#1. あなたのゲームのプレイヤーとの取り引きでは、独裁的にならないで下さい。常に敬意と礼儀正しさで私達を扱ってください。EQは「私達 対 彼ら」という図式を作り、ゲームを台無しにしました。

#2. 1年後とかではなく、ベータ内でゲームの修正と調整をしてください。EQが稼動してから1年半が経っても、まだ劇的な変更を導入しているのです; そしていくつかの変更は、完全に私達を怒らせました。

#3. 合理的なサーバの大きさをサポートするのに、十分大きな世界にしてください。MMORPGのファンの半分が、何人かの屈強な冒険家が探索をし、荒れ地を耕す一人であると特別な感じを受けます。Asherons Callにある魅力の一部分は世界の大きさだったし、他の人間を目撃せずに何時間もあてもなく歩き回れたことに反し、EQでは絶えず身体にぶつかり、よろめいていました。稼動時には、十分なサーバ(破片世界)数にすることも確実にして欲しいです!

#4. 少なくとも、ある程度のアイテムはランダムに落とすようにしてください。これはEQの災いである... 「キャンプ」を引き起こしました。私達が絶対に所有せねばならない特定のアイテムのために、特定の生き物を倒す機会のことでお互い争うようなことにならないよう、「どうか」確実に手段を講じてください。

#5. 数に入れるには小さなことですが。長期間、EQでアニメーションをするたった1つのアイテムは、パラディンが使えるフレーミングソードでした。プレイヤーを幸福にする唯一最も大きく、最善な方法は私達に特別だと感じさせることです。クールな能力、興奮できる武器のアニメーション、ロールプレイをする機会を私達に下さい。

これらはとても思想豊かで洞察に富んだコメントですね。これまでのところ、あなたが持ち出したそれぞれの問題点に対して私達は十分取り組んでいると私は思います。

#1: 最終的には、あなたがその判断をするのです。私達が時間をかけてテストをした後、あなたは私達に教えることが出来ます。

#2: それが、私達が広範囲のベータ期間を計画する理由なのです。

#3: 私達の世界は本当に広く、継ぎ目もありません。

#4: 私達はそれに対して、面白い解決策を持っています...

#5: 自分のキャラクタを(視覚的に)独特にする、宇宙にある星の数よりも多くの方法を私達は持ち合わせていると私は思いました。もしかしたら、原子よりも。

SkiCatは夜について、以下のようなコメントをし、その結果がCoNBでの独占スクリーンショットに現れています:
頑張ってます! 夜は夜であるべきだし、日中の光源をただ単に消しただけではないということに、私達は完全に同意できます。私達が計画していることにあなたが幻滅するだろうとは、私は思いません。私既にとても印象的な夜のシーンを見ていますし、私達はまだ始まったばかりでもあります。私達が洗練すれば、ある程度のその夜景を撮影するでしょう。
LevelDevilはOriginでのムチについて、この発言を行いました:
前にうちのリードアニメーターが3DStudioでムチのアニメーションを入れてました。でもまだゲームには入っていません。だから、道具と同じくらいゲームでの見た目をよくせねばならないでしょう。1ヶ月かそこら辺りでもう一度尋ねてくれれば、どれくらい進んでいるのか教えられるかもしれません。
HyperionはOriginでのバンプマッピングについて、以下の発言を行いました:
いいえ、全ての物体がバンプマッピングになるわけではありません。ある程度のテクスチャは全くバンプマッピングではありません。他は個別にバンプマッピングのテクスチャを作らない限り、ちゃんとした見た目になりません。後者は多大なアート関係の労力を必要とするので、恐らく初めのうちは基礎となるテクスチャでよい見た目の隆起になる、地表面のみにバンプマッピングを用いるでしょう。バンプマッピングはうちのLODシステムに入ってますので、自分から離れた物体がバンプマッピングになることはないでしょう。
Kusa - @228

・New Screenshot Released! [from Crossroads of New Britannia - 2000/10/16]
CoNBは新たな独占スクリーンショットを掲載しています。
夜間のYewを写したそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @103


 2000年 10月 15日 (日)

・Daily Dose of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/13]
ベータテストについてのGbobのコメントから始まる、今日のOfficial Boardsでの出来事を以下に示します:

さて、ベータテストをすることについて、2、3の考えがあります。

誰もがベータテストに入らねばならないという熱望を、今、私は完全に理解できます。絶え間なく変動する世界(Persistent State Worlds)は、誰もが本当にテスト過程の一部へと参加したい中間物なのではないかと思います。ああ、私自身がその中にいるのです。

心に留めねばならない最初の物事は、「ベータの優先すべきものは何であろうか?」です。上質の製品を出荷することを私達は確実にしたいのです。私達のテストは非常に広範囲に渡るものになるだろう、ということです。この可能性を作ることにおいて、プレイヤーを基としたものは大きな役割を果たすでしょう。

ベータテストがマーケティング戦略、あるいは販売促進である、と人々に理解して欲しくはないだけなのです。

以上、参加したい「沢山」の人々がいる、ということが言いたかったのです。テストの詳細はまだ決定されていませんが、UWO:Oコミュニティの多くのメンバーが「公正である」と感じる素晴らしい仕事を果たせるよう、私達は本当に最善を尽くすでしょう。そこには私達の多くの考えを入れていますし、その日が近づけば、さらにそこへ入れることになるでしょう。

「私達は最善を尽くします」よりもよい回答が出来たことを私は願いますが、それが私の持つ全てです。:)

次はMobiusが、Originではスキル曲線が使われることについてこのコメントを作成しました:
私達は現に、3/2乗の経験値曲線を使用しています。私がこの曲線が好きなのは、次のレベルに到達するのに必要な経験値量が増えていくことなのですが、徹底的に急激なものではないからです。これは、経験値に必要とするものが高レベルにおいて完全に馬鹿げたものになる状態になることを防止するのです。そこに到達するのはより難しくなりますが、正当な状態を保ちます。
次は、Windfeatherがスキルの成長を論じています:

私は盗みスキルチェックについてははっきりと知りませんが、大抵のスキルツリーの動作方法は、まず最初に自分が何かをするスキルボックスを手に入れるということです - 盗みで言えば - より後の方のスキルボックスは、どれくらいの頻度で、どれくらい素早く、どれくらい上手にすることを上達させていきます。

例えば、「盗み」の次に、「重いアイテムの盗み」を、次に「上達したすりの速度」を、次に「夜間の盗み」などを手に入れられるでしょう。

meliorはOriginでの種々の武器について、この手短なコメントを作成しました:
私達は今、静的ではない、あらゆる種々のクールな武器に取り組んでいます。
それからSkiCatは武器についてこれを追加し、発生についても少し触れました:

残念ながら私達は、武器について多くの詳細を完全に準備できているわけではありません。ただ、「とても大きい数の」独特なタイプの鎧と武器を、それぞれの種族が持ち合わせていることは覚えておいてください。十分新しく、興味を起こさせる方法での戦闘になることでしょう。

生き物の発生に関して言えば、私達はそれ自体にランダム関数を使ってはいません。キャンプに大きく悩まされることにはならないと思います。

CyntheはOriginの予告編の発表について、以下に続く発言を行いました:

1度そのようなものを手に入れたのなら、私達は是非発表したいです! ただ、今のところ重要視することは出来ません。現に開発チームはビデオキャプチャをしていませんから... 彼らの時間は画像を撮ることではない、ゲームへ取り組むことに費やされています。

そして予告編に関して言えば、それはマーケティングと視聴覚の範囲であり、発売時期が近くなるまでに私達が大きな予告編を出すことは、個人的には疑わしいです。それが間違っていたとしても、宣伝のため予告編へと着手する前に、ゲームの外見が完成するまで私達は待つだろうと私は思います。

ただその時が来れば、私達は発表するでしょう... そして予告編は手が空いたときにでもやってくるでしょう。

SkiCatはウィンドウとフルスクリーンモードについて、以下に続く発言を行いました:
ほとんどの開発はウィンドウモードで行われていますが、多分UOのように双方のサポートを行うでしょう。フルスクリーンモードでは、より最適化を行う機会が増えますが、あなたが言うように、ウィンドウモードはしばしば便利なことがあるのです。
Cyntheは他のもの以上にある特定のスキルへアンクを投入する理論的根拠について、このちょっとしたものを投稿しました:

既にこのスレッド内で言われているように、アンクはスキルを学ぶために使われ、1度学べば、学んだことになるのです。どれだけ上手く学べたかに相違はありません。学んだスキルの組み合わせは、本当にキャラクタ間の違いを引き出すものなのです。

とはいえ、自分がよりレベルが高くなるにつれレベルを上げるのに必要となる経験の量が上昇するので、自分が使っているのと同じスキルへ経験を投入するのは良いことなのです。ですから、例えばもしオークと戦っているときに自分のスキルポイントを料理、あるいは踊りへ投じたら、あるタイプの戦闘スキルへポイントを投入した人と同じように上手くオークを倒すことは出来ないでしょう。そして、自分のレベルが上がるにつれ必要となる経験が上がるため、次のレベルに達するにはあまり効果的ではない経験獲得方法で、さらに多くのオークを倒さねばならないでしょう。

従って望ましい速度で経験を得続けるには、自分のレベルが高くなるにつれ、迅速に経験を得続けるのに十分有能なスキルへスキルポイントを投入した方がよいのです。

それからMobiusは主要なステータス、さらに副次的なそれについて以下に続く発言を行いました:
ええ、そうです。基本となるステータスは腕力(Strength)、知性(Intelligence)、そして器用さ(Dexterity)です。また、回復速度、移動速度、積載量などといったものを判断する副次的なステータスもあります。その数値はスキルを学ぶことによって上達します。
以下にVoodoo3について、meliorからの技術的なちょっとしたものを示します:
サポートされたハードウェアリストにVoodoo3を含めるよう最善を尽くすつもりですが、最新のグラフィック機能の全ては行えないでしょう。そのカードだとハードウェア変換と照明効果は提供されておらず、GeForceやRadeonのような次世代カードで可能な最高解像度のジオメトリは得られないでしょう。特にそのカードはMODULATE2Xカラー命令も提供されないので、どのようなoverbrightの照明効果も見れないでしょう。
ただ私が分かっているのは、3dfxはVoodoo3をサポートするDX8ドライバを提供する計画があるし、私達はそこから出来ることをするでしょう。
そしてSkiCatは、8メガカードについて以下に続く発言を行いました:
残念ですが8MBのビデオカードを持つRedgravさん、あなたは最も低い解像度での効果とテクスチャに限定されるでしょう。よいニュースといえば、私達の美術は厳しい状況でもそれほど悪くない見た目となる偉大な仕事を果たしたことです。もちろん64MBのGeForce IIやそれと似たものを持つ人は、それ以上の詳細さを持つ世界を見ることになるでしょう。
Hyperionは解像度をつりあげることについて、これを追加しました:
より高い画面の解像度でも、より高い解像度を持つモデルになるでしょう(私達のLOD(詳細段階)システムは、画面の解像度に合わせて調整されます)。GeForceやRadeonといった現代のビデオカードは昔のものよりもフィルレートの制限が緩和されていますので、昔のハードウェアにあったような著しいフレームレートの低下をすることなしに1024x768以上の解像度まで上げることが可能だと思います。ただHeinleinが言ったように、ただ飯のようなものはありません; 今まで通りより高い解像度は、より多くのパワーを必要とします。あなたの燃費は一様ではないのかもしれません。
Hyperionは頭上でのチャットの実現性について、この発言を行いました:

以前言ったように、私達はまだそれを除外してはいません; ただ、それが動作するものなのかを私達はまだ見極めねばなりません。他の多くのものと同じように、もし正しい導入をするのがあまりにも難しいと思われるのならば、私達はより重要だと感じるほかの特色へ取り組む時間を費やした方がいいでしょう。

私達の側から見れば、それがよいアイデアである、あるいはそれほど難しくないからといって特色を導入できるかどうかという問題ではないのです。それはほとんど、「これら25の特色の中では、どの10(あるいは5)を導入する時間が私達にはあるのか?」という問題に近いのです。もちろん、私達は何でもしたいのですが、私達がゲームを仕上げねばならない時間枠の中では、ただ単に不可能なのです。それが、出荷前にいくつかの特色を延期した理由なのです。

LevelDevilはOriginでの地形の平坦さ、あるいは少なくともその欠如に関し、以下に続く発言を行いました:

私が見たことのある全てのエリアとあなたは照合をしたのか、正確にはよく分かりません ;) ただ、大抵の都市での地形は平坦ではありません。しわくちゃになった地形の上で彼らが座れるよう、私達は戻って全ての建物にある土台を伸ばさねばならなかったので、私は知っています。

ポリゴン数が費やされる限り、表面がでこぼこであろうがそうでなかろうが、マシン上にある地形の解像度のために私達は2メートルの格子を使っています。これは多彩な地形を作成するのに、余分な動作時間を消費せずに済むのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:37 PM
Kusa - @556




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Original Materials by Kusa
(C)2001 UWNN