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Past News Archives(2000年11月01日〜11月06日)


 2000年 11月 6日 (月)

・Concerning the Release Date [from UO2 Vault - 2000/11/4]
Official Boards上のものです:

皆さん、私自身PC gamerは読んでいません(ここオースティンへ購読を変更するのを忘れていました)が、私は何かしらのものを指摘したかったのです。もし彼らがゲームの発売時期を知っているのなら、ここオースティンにいる私達よりも多くのことを知っていることになります。

ゲームがいつ発売されることになるのか、私達は知りません。本当です。

次に基本的な計画を示します。私達はテストを異なる段階(phase)に区切る計画をしています。それぞれの段階には、私達が達したい確実な目標を持たせます。その段階が完全になるまで、次の段階には進みません。ある段階は予期したものよりも長くなるでしょうし、あるものはより少ない期間となるでしょう。

そのことを踏まえると、ゲームの出荷時期を予測する方法はあると思いますか? もしあるのなら、是非とも聞きたいです。:)

私は長い間、ゲーム産業に関わってきました。私はその記事を読んで、初めてゲームに対して本当に興奮したことを思い出しました。それはSeven Cities of Goldであり、そのことを聞いてから、私は発売されるのを待ちきれませんでした。私は発売日時に関するあらゆる情報源を漁り、Ozark softwareを尋ねるためにそこにさえ行きました。(うーん...それはDani Buntenという名の開発グループだったと思います。ああ、それは少しの間だけでした。EAが販売したことを知っています。とにかく、それはとても長い電話の呼び出しだったことを思い出しました。)私が聞いたその発売時期は、間違っていました。それはほとんど動向を示したものでした。数年後の予想された発売時期が来たとき、私は諦めました。ソフトウェア製品の発売には、「未知の」入り組んだ要因があまりにも沢山あるのです。

ちょっと長々と話しすぎたかもしれませんが、誰も知らない点を乗り越えることはとても重要なことだと思います。彼らが提供したその期日は彼ら自身の推測であり、私達のではありません。個人的には、あれこれ思案したり、心配するものはそんなにありません。

リラックスしてください。あなたがゲームをプレイする機会を得なければならない位、ここオースティンにいる全員がしきりに望んでいるのです。それが起こるとき、何かしらのことが起きるでしょう。

"G." Bob
Community Coordinator
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."
Originは2001年のクリスマスまで発売はせず、ベータは次の春まで始まることはないと最新のPC Gamerで述べられていることを、Gbobは指しています。
Posted by Gasper @ 11:31 PM
Kusa - @482

・It'll Be Okay...They Know How Violent We Are [from UO2 Vault - 2000/11/4]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

うーん、オリオン座をピンクの毛羽立ったバニーにさせた元PKの開発チームがいます - PvPに長けた人達が再度確認してくれるだろう事と私は確かに思います :) 私は実際、掲示板で提案されたWindyの名声システムに関連したシステムの不正がないことに大変楽しく驚いています。もちろん、必ずバグのないようにすることも同様に、我々の仕事なのです - ベータもそのためにあるし、我々は立ち上げ前に、出来る限りの時間を間違いなくそれに使うことになるでしょう。Gbobの最近の投稿を見てください。

それに関連するものとして、ぶらぶら歩いていたもう一人の目に付いた開発メンバーを撃つという、ちょうど呪文詠唱効果のテストを先日見ていました - 「NPC」を使っていることになっていますが、それは開発メンバーです、Ubiqじゃありません :)

-jg

(少なくともそれはDSだったと私は思います - 全てをこっけいな服で身を包んだMeerが私のほうへテストアイテムを投げてきて、我々が撃つことは伝えませんでした。ごめんなさい)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:01 PM
Kusa - @387

・Why No Linux? [from UO2 Vault - 2000/11/4]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上で、Ubiqは少しばかり詳説しています:

苦悩はそれを遥かに超えています。一般にいつでも、全ての人に全てのものを与えるシステムの開発を試みると、どれかに焦点を合わせたものよりも、個々のプラットフォームどれに対しての手間が疎かになってしまいます。言いかえれば: Macへ移植するということは、Windowsへと焦点を合わせる時間が少なくなり、Windowsの特色と近道は、私達にとって使用可能なものとはならなくなってしまうかもしれない、ということです。

それから、もしそのプラットフォームが五分五分であるなら、その努力を注ぎ込む価値はあるのかもしれませんが、今だMicrosoftは全デスクトップ市場の85%をばかばかしいほどに支配しており、ゲームをする大抵のLinuxを持つ人々「もまた」、大体はWinマシンを持っているのです。=) 単純に見積もっても、私達のプロジェクトは焦点を割く余裕がないほどに十分費用がかかるのです。私達は「ひとつの」上質なWindows用タイトルを作る必要があり、焦点を分割することはそのチャンスを減らしてしまいます。

市場にある様々な3Dカードを全てサポートする試みで、既に十分苦悩しています。問題の一覧へ、新しいOSを追加しています...
(身震い)。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:00 PM
Kusa - @325

・Firewalls [from Official DevBoard - 2000/11/4]
Vaxhackerはファイアウォールの内側でもゲームのプレイは出来るのかという質問に対し、この発言で返答をしました:

ゲームがファイアウォールを通してプレイできるよう、私達はあらゆる努力を行っています。UOが大抵「ちゃんと動く」理由は、その基礎を成すプロトコルとしてTCPが使用されており、(病的なほど疑り深く設定されているのでもない限り)大抵のファイアウォールは初期設定でそれを通過させるようになっているからです。

Originは低レベルプロトコルとして、UDPを使用するでしょう。これが意味することは、ファイアウォールの内側にいるプレイヤーはある程度の追加の設定をする必要になるかもしれない、ということです。何故なら大抵のファイアウォールは、UDPをもう少し厳しく扱う傾向にあるためです。(再度言いますが、これはファイアウォールの設定で全く変わってきます。)

さらに、私達はよりファイアウォールに対して都合のよいTCPへの代替モードを見定めていますが、それが使えるかどうかは、TCPでどれだけプレイ可能かに依存することになるでしょう。

Kusa - @163


 2000年 11月 5日 (日)

・Improving Reputation [from CoNB DevBoard - 2000/11/4]
Ubiqは何故特定の方法での名声の上昇をさせないのかに関し、以下に続く発言を行いました:

あなたの名声が上昇する唯一のものは経時なので、マクロをする方法はありません。デザイナーにとって、これは意識的な決断でした: 上昇させるために繰り返し行動することを可能にする名声システムは、RPを行う目的(つまり、あなたの名声に先んじて「Dread」を得ること)にとっては有用かもしれませんが、プレイヤーの相対的な価値を判断するシステムにとっては、まったく少しも有用ではないのです。
Kusa - @631

・Detecting Illegal 3rd Party Program [from CoNB DevBoard - 2000/11/3]
Originは違法なソフトウェアを検出するプログラムを使うのかと聞かれたとき、Ubiqは以下の発言を行いました:

技術的に言えば、それは全く考えられることです。やはり問題は、より法律的、そして倫理的なものとなるのです。今のところ、あなたのプログラムの「メモリ空間」の範囲外へと行けることが問題のある法律上の問題点であろうがなかろうが、そして例え、EAの弁護士がそれは問題無い(さらに、してもよい正当な理由だ)と教えてくれたとしても、不愉快なこととして取り上げ、大いに喜ぶであろうコンピュータプライバシーを提唱するものが出てくる可能性は大いにあるのです。VerantとBlizzardの双方ともこれに直面し、傷跡を残しています。

ですから、クライアント側から自然と見れる波紋を起こし、型と行動を探す方法が残されているのです。ただそれでも、確実なものではありません。そのクライアントは、敵の手中にあるのです - レジストリを厳重に調べたり、行動をチェックしたりするクライアントの一部分を回避したり、他の反ハッキング機構を使っている可能性があります。さらに悪いことには - 有用な機能を行うあるプログラムは、過剰なエラーチェックにより間違った「波紋」を起こす事があり、間違った人を追放してしまいます。

そういったプログラムを本当に打ち負かす唯一の方法とは、よい構造、堅実なゲームデザイン、サポートすることを念頭に置いてデザインされたシステム、そしてサーバはあらゆる物をチェックせねばならないというルールの、熱狂的な崇拝を持つことです。

Kusa - @601

・Over-Head Chatting [from CoNB DevBoard - 2000/11/3]
Ubiqからの発言です:

頭上の名前は難しいものではないし、私達は多分このようにするでしょう。とはいえ、頭上でのチャットに伴なう問題は、文字を出す方法というよりもむしろ、ちゃんとした会話にするのに役立つものにする方法なのです。

例えば、あなたが投稿したスクリーンショットを取り上げます。もしその人達が頭上でのテキストで全て会話をしたなら、FuriousGeorの全パーティは船に乗っていようが何であろうが話せるでしょうし、全員が彼の背後にいるので、その言葉を聞く(見る)ことは出来ないでしょう。ええ、それを解決する(画面の端に置く)方法はありますが、問題の核心に触れると、それは本当に扱いにくいものとなります。

2番目の問題はテキストの混雑です。もちろん、それぞれの人間の頭上に1つの単語であればよい見た目となります。ですが、それらの人間が10の単語で文章を表示するのを思い浮かべてください。MahrinのテキストがCeadithを上書きし、PaliとGeorとBanditの画面の半分がアルファベットのスープで埋まるでしょう。そして混乱のことを忘れています - その世界は突然に見苦しくなり、没頭感に欠けることになるでしょう。

頭上でのチャットには沢山のよい事があります(背後のカメラとより高いカメラの角度を無くしてしまうことは無いとはいえ、減らしてしまうという、私が話した問題があります)し、それはチームにいる私達が入れたい特色なのです。とはいっても今現在、私達の重点はゲームの核心部分を磨き、安定させ、拡張性のあるよう仕上げることに置かれています。ベータ/初期の立ち上げでファンの意見を判断し、一息を入れられる時間が出来れば、これは私達が将来において扱うことになるであろう特色になるかもしれません。

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十分しゃべりました。Ubiqの頭脳は焼け付いています。Ubiqの目はデータ入力で充血しています。いやはや、このゲームには沢山のアイテム、衣類などがあります。あなた達はきっとびっくりするでしょうが、この全てのデータに十分手をかけなければ私は馬鹿にされることでしょう。

Kusa - @561


 2000年 11月 4日 (土)

・Roleplaying [from CoNB DevBoard - 2000/11/2]
1つのアカウントで複数のキャラクタを持てることはロールプレイをすることに支障が出るという発言が出たとき、Ubiqは以下の反論を行いました:

アカウント毎に多数のキャラクタを持てる破片世界(shard)はロールプレイに差し障るという発想は、誤った考えです。事実、私の聞く最高のロールプレイをする人達の多くは多数のロールプレイが出来るよう、多数の破片世界にある全てのキャラクタのスロットを埋めています。彼らにとって1つのキャラクタでしかロールプレイをすることが出来ないことは、単なる平凡な「退屈」にしか過ぎません。

ロールプレイをするというのは役割を演じることである、と私は主張するでしょう - それ以外の何物でもありません。あなたが望めば、Quake IIIだってロールプレイは出来るのです(そして - あなたが演じる役割は、「ロールプレイング」という型にこだわらなくてもいいのです =)。あなたにその気があるのなら、EQ、UOそしてACでも間違いなくロールプレイは出来るのです。ゲームが出来ること(そしてUOの何がよかったこと)は、最大数の支持者を提供するために

もしこの論争がアカウント毎に多数のキャラクタだと「世界シミュレートの体験」に差し障る、つまり、人々がお互いを必要とする代わりに代役のキャラ(mule)がプレイヤーに自給自足をさせてしまうと主張されてたなら、よりよく務まっていたでしょう。それにこれは悪い論争ではないのですが、ロールプレイをすることが不可能だということとはかなり違います。

続いてUbiqは、以下のものを付け足しました:

ああ、投稿する前にこれを仕上げるのを忘れてました。

「ゲームが出来ること(そしてUOの何がよかったこと)は、プレイヤーにロールプレイすることを可能にする最高の支持者、最良の背景となる物語、最高の衣類の選択、そして最高のスキルの選択を提供することです。よいロールプレイをすることの実際の重点は、それを行う人々にあるのです。もしあなたが共にロールプレイをする有能な人を見つければ、あなたはまさに素晴らしい行いをするでしょうし、キャラクタスロットの数は問題にはなりません。」

「ロールプレイをすることが、常に世界的、地球全体の事象として通用するとは私は思えません。最も大きな理由としては、よいロールプレイをする、という定義がプレイヤーによって違うということです。ブリタニアにいるエルフは、よいロールプレイをする人ですか? OSIが構成していたUOの物語に背いて行動をする、革命的な人についてはどうお考えですか? 大規模な強姦殺人を犯すロールプレイをする人はどうでしょうか? あるいは、イエスキリストをロールプレイする人は? ロールプレイをするということは共同で物語を伝えることであり、それは他の人々がそれを『受け入れる』時のみが、本当に通用するのです。ロールプレイするのに適した最高のMMPRPGとは、これを認知し、それらほつれた壁掛けのより糸を、あらゆる物語作家志望の「彼らが」おもしろさを見つけることに貢献する、あるいはまた気づく物語を探し出せるものへと彼ら自身で織り合せることを可能にさせるものなのです。」

やれやれ! 申し訳ないです。あなたが重要な部分へと急速に近づいたときにこういったことが起きるんです。

Kusa - @665

・Moon And Stars [from CoNB DevBoard - 2000/11/3]
スクリーンショットにある欠けた月の部分に星が見えるという疑問に、Hyperionは以下の返答をしました:

あなたが見ているものは16ビットカラーで取りこまれ、画像圧縮されているものだからと私は思います。月の全体は描かれています; その周期を経、(太陽を含む)星が隠されるのを観察することが出来ます。これは、ある時点でのムービーで明らかになることでしょう。あなたは空が好きだということを、うれしく思います!
Kusa - @411


 2000年 11月 3日 (金)

・Looting exploit? [from Official DevBoard - 2000/11/2]
気絶中に盗みを働くことで犯罪者フラグが立たずに済むのではと質問されたとき、Windfeatherは以下のように返答しました:

現在のデザインでは、ほぼ間違いなくシーフは犯罪者のフラグが立つでしょうね。他の人間を気絶させた人はそうではないでしょう; とはいっても、人を気絶させることが本当に問題になれば、恐らくより軽いペナルティで報告する機会を私達は追加出来るでしょう。

それはちょっとしたインタフェース上の問題になるでしょう; あなたが倒されたときには何をするのかを選ぶ必要があるので、チェックボックスのある「私の死を報告」というポップアップするメニューにする計画が私にはあります。とはいっても、あなたが気絶するたび正面にそのウィンドウをポップアップさせたいわけではないのです。私はそのことを考えるでしょうし、ベータ中に意見を聞くことにもなるでしょう :)

Kusa - @424

・Reputation/PK exploit? [from Official DevBoard - 2000/11/2]
犯罪者フラグを消して荷物をすぐ回収するためバインド地点で自殺をするという不正に関し、Windfeatherは以下の発言を行いました:

うん、それは確かにシステムを多少不正利用する方法だろうね。そうすることで経験の負債を負うから、自殺を図る行動は妨げられるだろうけど、それでも十分じゃないかもしれないね。

私にとってこれを正す簡単な方法は、犯罪者になったものを自動的にバインド地点が徳(Virtue)の地にある正義の神殿(Shrine of Justice)に変更させることでしょう...犯罪者がそこへ行くには、どうやってもとてつもなく遠い場所です(犯罪者である間は徳の地へは入れないからね)。

小説みたいに動作するでしょう: 犯罪者で死ねと、まっさらな状態で神殿で復活するから。ロマンチックだね。

Kusa - @327

・Proxy Support [from Official DevBoard - 2000/11/2]
supraはOriginでのプロキシのサポートに関し、以下の発言をしました

私達はゲーム内でプロキシのサポートをする計画は何もありません。もしあなたがSOCKSやそれと似た非透過性のプロキシの後ろにいるなら、アプリケーションからプロキシを隠すサードパーティ製のプログラムを使わねばならないことになるでしょう。

私達はゲームが透過性のプロキシ(NAT/IPマスカレード)の後ろにいる人に対し動作するよう試みています。

Kusa - @208

・True True White as a color in Origin? [from Official DevBoard - 2000/11/2]
Originでは純粋な白で染めることが出来るのかに関し、LevelDevilはOfficial DevBoardこの発言を行いました:

ええ、同じ着色アルゴリズムでないとしても、私達は似たようなものを使っています。それは広い範囲での色を指定できるし、大抵の場合において最高の見た目となります。それを用いれば、元々のテクスチャを明るくしたり、暗くしたりすることが出来ます。とはいえ、ある程度の制限はあります。明るい色で染色をするとテクスチャは色を失い、コントラストを失う傾向があるので、純粋な白へ染めることは服の折り目のようなテクスチャの詳細や様々な色を全て失うということなので、難しいのです。丁度今、私達は非常に沢山の衣類、鎧、そして他の着用可能なものを作りつづけています。どの色の組み合わせがよくて、どれが駄目なのかを見る着色システムでのテストをまだ完全には始めていません。しかし、そのことに心配しないでください。キャラクタのカスタマイズはこのプロジェクトにおいて初日からのより重要な焦点であり、私達が発売するときには、Originの光り輝く宝石のうちの1つにするつもりなのです。
Kusa - @184


 2000年 11月 2日 (木)

・New Question of the Week - PvP [from UO2 Vault - 2000/11/1]
CoNB QotW ForumのCyntheからです:

今週の質疑は、Darokからのものです。

非同意のPvPは可能だが、生易しいものではないゲームに私達はするつもりだし、悲痛(grief)なプレイヤーの思い通りにさせずにプレイでき、それでも嫌がらせを受けたら自衛する能力を持たせるような感じを人々にさせたいことは心得ています...

彼らの欲する両サイドを与える最善の方法はあなたは何だと思うか、教えてください。

それを望まない無実な人間を無理やり餌食にさせるようなことなしにPvPをする人の権利を守るには、どうしたらいいですか?

PvPをする人の切望である興奮を取り除くことなしに、どうプレイヤーを安全だと感じさせればいいですか?

既にこれに対する多くの計画がありますが、私達はいつでもあなた達の考えを聞くという恩恵に授かれるのです。私はeGroups、ファンサイトでのボード、そして私達自身のボード上でこのテーマをよく見ていますので、そこにあるいくつかの意見に焦点を合わせてみましょう。

私だけの規則: 論争や喧嘩騒ぎは絶対に起こさないでください。週間質疑はアイデアを提案し、意見を開発チームへ提供するためにあり、誰が正しくて、誰が間違っているとお互い言い争う場ではありません。これは多くのプレイヤーにとって白熱する争点ですが、それに集中するようにしてください。:)

そのスレッドへと直接行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください!
Posted by Gasper @ 12:36 AM
Kusa - @145

・Origin For Linux [from Stratics Origin DevBoard - 2000/11/1]
Vaxhackerは何故OriginはLinuxには移植されないのかに関し、Stratics Origin DevBoardこの発言を行いました:

チャットでこの質問に私は答えたように、技術的にはゲームは既にLinux上で動いています -- それはサーバです。:)

クライアントは、また別の問題です。それは困難な問題なのです。Windows(最も優勢なプラットフォームで、最新グラフィックカードの長所である能力を完全に引き出すにはDirect3Dを使わねばならない点)とLinuxのようなプラットフォーム(OpenGLが唯一の選択である点)、そのどちらとも素晴らしいグラフィックを持たせるには、どうしたらいいのでしょうか?

私が今まで見てきたゲームは、最初からOpenGLである(つまり、Quake 3)か、あるいは3Dではないもの(Lokiが移植した大部分のゲーム)のどちらかです。Direct3Dの呼び出しに強く依存したグラフィックエンジンを用い、OpenGLやX11のようなインタフェースへ移植しようとしても、同じようにはいきません。控えめに言ったとしても、それは些細な作業ではないのです。

(正直何もわからないので)これから何が起きるかなんて言えませんが、その欲求はよく分かります。ああ、出来れば私はLinuxでゲームを走らせたいですし、それはほぼ間違いなくより安定し、高速なプラットフォームなのです。私が確かに言える事は、ネットワーク層というものは機種を全く選ばないだろう、ということです。

Kusa - @127


 2000年 11月 1日 (水)

・Crowding Area [from Official DevBoard - 2000/10/31]
Ghosthackerは混雑した場所についての懸念に対し、Official DevBoardこの発言を行いました:

私達は人ごみを解決する最善の方法を試みていますし、うまく行けば、私達のシステムはそれほど多くの調整をしなくても済むでしょう。ただ机上ではよさそうだと思われていた特色が、実際には予期しない方法で使われる/乱用されてうまく動作しないことは、たまにはあることです。

ベータに対し、大変感謝しています...

Kusa - @439

・Concerning Their Ture Forest [from Official DevBoard - 2000/10/30]
開発チームはキャラクタのカスタマイズに集中しているので、木や森林が不十分であると言われたとき、LevelDevilはOfficial DevBoard以下の発言を行いました:

いやいや、キャラクタのカスタマイズが私達が気にかけるすべてではありません。私は木に特別な関心を寄せています。2ポリゴンで出来た木をひどく嫌う人間なのです。木の写真を貼り付けられた平面が十字に重なっているやつです(実際、そのような木は8つのポリゴンで構成されています)。

以上言ったことは、多くのポリゴンで低密度である森林エリアと対立するものとして、私達は沢山の木々にポリゴンの予算を使う決断をしている、ということです。植物の全分布に最善のポリゴン/品質の丁度よいバランスを見つけるために私達は多大な時間を費やし、とてもうまくいったと私は思っています。

私達の森林の木が使われている、本当の「森林」効果の写ったスクリーンショットが出ているとは私は思いません。森林の木は上方に張り出しているので、8〜15メートル間隔で植えられると見上げたときにリアルで素敵な木漏れ日が注がれます。その完全な効果を得るには移動しなければならないので、スクリーンショットだけでは十分に伝わらないと思います。でもやはり、地平線やLODの変換が行われたときにこのモデルの工芸品が円滑に見えるようにする時間がまだある程度は必要です。

Kusa - @427

・Floating Corpse [from UWOO@egroups.com mailinglist - 2000/10/30]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上でその質問が出されたとき、Gafferは手短な返答をしました:

へぇ、あなたの予想通り、現在のところ死体は浮かびます :)
Kusa - @265

・What is FSA? [from UWOO@egroups.com mailinglist - 2000/10/30]
GafferはFSAに関連する水泳の問題に対し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの解説をしました:

これまで我々は、水面での水泳に伴なう多くの問題には触れていませんでした。私は手短にその理由を説明しようと思います、もっともこれは、競争相手と世に出始めたプログラマーのみが本当に興味を示すものなのかもしれませんが。

あなたのキャラクタの現在の状態は、FSA、すなわち、Finite State Automata(自動状態制限装置)の一式によって追跡され続けます。これは名前ほど複雑なものではありません - 基本的にそれぞれのFSAに対し、1度にひとつの「状態」にしか出来ない、ということです。だからあなたの姿勢を制御するFSAは、横たわる、座る、立つ、ひざまずくなどのうちの1つだけ出来ることを表します。あなたの動作形態を制御するFSAは、素早く動いている、遅く動いているなどを表します。それらのFSAは我々が出来るように、異なる方法で相互作用します。例えば、立っている間は歩けるが、座ったり他の組み合わせはそうではない、ということが考えられます。その状態はまた、あなたのアニメーションが選択される方法も変えます - もしあなたがひざまずいてゆっくりと前へ動いたなら、這うように動くでしょうし、一方あなたが立っているなら、歩くでしょう。もしもう一方のFSAがあなたの飲酒状態を制御しているのなら、立ってゆっくり前進するアニメーションは酔っ払った歩きになるよう変わるでしょうし、もし我々が酔いながら這うアニメーションを記録していなかったなら、触れずにそのままにしておくでしょう。FSAのような理論的なものが有用なのかと不思議に思う、大学にいるプログラマー達のために、以下に述べておきます。

それでは、その全てについて見事なことといえば、そのシステムが適切に導入されれば、たまに起こる本当に奇妙なものをサポートする目立たないコード調整といった全ての種類を行うデータベース内にあるものの変更をするだけということです。例えば水泳は、あなたの中心点がどのような状態(戦闘や呪文詠唱などといったようなもの)においても、水面下にあるのかを理解すべきチェックになるのです。これが我々が話している、すべての「拡張性のある構造」ものなのです...これが我々のライブ集団にとって非常に容易に他の特色を作れることをあなたは想像できます。

幽霊はあらゆる状態において、それをサポートする僅かながらのコードにしなければならないだろうから、(その文脈を読んでいない人達のために、以下で述べているように)より扱いにくいものとなります - AIコード、物理学上の当たり判定、視覚コード、会話コード、他どんなものでも、です。水泳はそれほど多くの変更はないので、それよりは容易になります。また、水泳を入れられない嫌なことが1つありましたが、我々はその構造のおかげで水面での水泳を追加するのに(誇張なしに)1日を要しただけで済みました。もし沢山の問題が出てくれば、我々はそれを取り除くことになるでしょうが、私はそんなことはないと思います(そうでなければ、私はstraticsのインタービュー内でそうは言っていないはずです;) 平均の法則により、現在と出荷時との間に少なくとも1つの大きな間違いが出てくる(MMPのリードプログラマーには必要な法則なのです)かもしれませんが、恐らくそうはならないでしょう :)

ちょっとした事ですが、誰かしらがこの余談を評価してくれるかもしれないと思いましたので :) またしばらくは、辛く単調な仕事へと戻ります...

Kusa - @262

・Swimming [from UWOO@egroups.com mailinglist - 2000/10/30]
ORIGIN Straticsで行われた最近のインタビュー内で発表された水泳の計画に対し、GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下の発言を行いました:

戦闘のツリー内に、いくつか水中での攻撃を行うスキルを追加することを私は検討しています(出来ない技術的な理由はありません) - ただ、我々は見極めることになるでしょう。考え、ですか? 人々が何らかの方法で年中水を使う(恐らく不正のため? 水中人間を演じる?)つもりがあるのでもない限り、そこにスキルポイントを費やすボックスは限定されすぎてしまうかもしれません。現存するボックスにいくつか水中での攻撃を追加することはできたでしょうが、水中でしか攻撃の出来ないのはあまりにも行き当たりばったりのような気がしないでもありません。
Kusa - @146




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