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Past News Archives(2000年11月22日〜11月30日)


 2000年 11月 30日 (木)

・Log of Tonight's HoC Posted [from UO2 Vault - 2000/11/29]
今夜のHoCのログはすぐここで見つかるでしょう; 以下にそのチャットから少し示します:

<Joshua_Rowan> *UrLord* それぞれの武器タイプのグループには、比較的同程度の武器がいろいろあるんですか? それともEQのようにレベルがXならYの武器を持つべきで、他のどのような武器もその使うべき武器よりか強い、あるいは弱い強さになるんですか?
<Mobius> いろいろな武器タイプは同等ではありませんが、バランスがとれています...
<Mobius> 例えば、粉砕系(crushing)の武器類は鉄製のアーマーに対して役立つ傾向があります...
<Mobius> ですが、kineticアーマーに対してはそれほど良くない傾向があります...
<Mobius> 軽い貫通系(piercing)の武器類はかさばった技術系アーマーのようなものを貫通させることに対して有効です。
<Gaffer> 粉砕系の武器でも、ある程度は軽くて安く、攻撃の早いものが見つかるかもしれませんが、同じように相手を気絶(stun)させることは出来ません...
<Mobius> このような種類の要素は、武器タイプのバランスをとることに含まれます。
<Gaffer> 一方ある程度は重いけども気絶させることが沢山出来ますが、遅くて振り回すのに扱いにくいものです。数多くのバリエーションがあります。ある程度は(コスト、スキル面などから言って)より高レベルのみで利用できます ただし、それらは全て利益とコストを持ちます。
もう一度言いますが、ログの写しはすぐここで見つかるでしょう。私達と話すため時間を割いていただき、開発チームには感謝しています!
Posted by Gasper @ 7:20 PM
Kusa - @429


 2000年 11月 29日 (水)

・Concerning a celestial object [from Official DevForum - 2000/11/28]
Hyperionは斜体の質問に対し、返答を行いました:

数えてくれてありがとう。私が答えない質問に関しては、前回の注意を適用します。

(夜の水面には、天体が映る?)
1. 計画はあります。環境マップのテストとは別のもので私達はこれを導入するはずですから、私達はそれがどうなるのかを見極めねばなりません。

(空高く上がれば、月や太陽は大きくなる?)
2. いいえ。あなたが他のメッセージで正しく推測したように、天体にある物体は、あなたが相互作用のできる世界にある物体とは異なる描画がされています。それは常にカメラから決められた距離を維持しています。

(それぞれの月の軌道は傾いている?)
3. あなたは観察してその答えを出したいとは思いませんか? 両軌道は赤道付近の地表から傾斜しています。Feluccaの軌道は330度の恒星の方位に向かって5度傾いています。Trammelのは120度の方位に向かって8度の傾斜です。それらの数値は独断的なものです。

(ゲーム内の日付を知る手段はある?)
5. ええ、あなたはゲーム内での時計/カレンダーを持つことになるでしょう。

(全破片世界(shard)は同時刻に同じゲーム内の日付になる?)
6. 全破片世界は、同じカレンダーに従うはずです。

(サーバダウン中にイベントがある可能性は? その時ライブチームは時間を戻す?)
7. ゼロではない、非常に小さい数です。事実上ありません。ライブチームは壮観な天体のイベントが起こる時間を知り、適宜に計画を立てることになると私はかなり確かに思います。

(太陽と比べ、月の大きさは?)
8. 双方の月は、太陽よりも大きな弧半径を持ちます。

(それぞれの月の軌道は円? 楕円?)
9. 円形の軌道です。心配ありません。

(「モンキー」や「バナナ」の星座を見ることはある?)
11. 星座の面白いところは、見る人によって違うものが見えるということです。ギリシャ人は彼らの神を見ました。中国人は竜と皇帝を見ました。アラブ人は彼らの文化的な英雄を見ました。熟年のヨーロッパ人は鉄床と調理用品を見ました。恐らく私達はモンキーとバナナを見ることになるでしょう。

Kusa - @323

・1st Person View [from Official TechForum - 2000/11/26-27]
MedwyndはORIGINでの視点について、以下のような返答をしました:

いつも後頭部を見る必要はありません。カメラは背後視点で固定されているわけではないのです。自分のアバターの周りで回転させることはもちろん、ズームイン/アウトも出来ます。
それからHyperionは一人称視点の可能性について、以下のものを追加しました:

私は本当の一人称POVカメラをテストするつもりです -- アバターの頭部の動き(何もしていないときのアニメーションも含む)全てに追従するという意味で、本当です。それから私がある程度の踊り、お辞儀、ジャンプ、そして一般的な身振りをしている間、チームの大部分にそれを見てもらうつもりです。あとはある程度の戦闘の動きをします: 前回りと後ろ回り、回転、飛び蹴りなどをです。

それから私達全員が吐きます。それはきっと楽しいことになるでしょう。

Kusa - @268


 2000年 11月 28日 (火)

・New Screenshot! [from Ultima Haven - 2000/11/27]
Ultima Havenは4番目となる独占スクリーンショットを掲載しています。
そのスクリーンショットはGallery内の一番右下にあり、浮遊都市Logosの地上エリアであるJunctionで詳細な衣服に身を包んだ2人を見て取ることが出来ます。
Kusa - @248


 2000年 11月 27日 (月)

・Monster Spawns [from Stratics DevBoard - 2000/11/24]
Windfeatherは斜体で書かれた発言に対し、以下のような返答を行いました:

私はユニークなNPCとモンスターには大賛成ですが、静的な発生を用いたキャンプになるなら反対です。全ての発生はほとんどランダムにすべきです。世界中の海岸際の至るところに「悪名高い極悪な海賊」が発生することには気にかけないでしょうが、彼が毎回同じ場所に発生し、人々の集団が彼を倒す順番待ちの列を作るのなら反対です。

大抵は知性のあるモンスター(Orc、Ettin、シギ、悪党など)が狩りを広く行っている場所のマップ上に自身の地帯を持ってます。だから辺りを歩けば、「Goblinのなわばり」、「Orcのなわばり」などにいることを知ることになるでしょうね。

そういった地域内では特別な敷地を見つけることになるでしょう - 墓地、砦、老女が中にいる巨大な靴 - そこをうろついて、より強いモンスターの集団を集中して倒せるところです。

動物群(生き物)は、地理に従い発生することになるでしょう。沼地にはねずみが、コーヒーショップには芸術家が、そしてゴルフコースには重役が。そのような類いのものです。

繰り返し倒されるために現れる、「Xという名の生き物」の静的な発生は少しもありません; とはいっても、Undead Orc Assassin Ninjaのような本当に強いモンスターのみが発生する独特な地帯を見つけるかもしれません。

Kusa - @280

・Pre-Placed Houses [from Stratics DevBoard - 2000/11/24]
Windfeatherは斜体の質問に対し、以下の返答を行いました:

彼らに住宅を設置させるよりむしろ、デザインチームがゲーム内に置くことについてはどうお考えでしょうか。私達は既に設置されたものを購入し、マスターキーを受け取らねばならない様にするのです。1度所有すると、それはUOの住宅と全く同じようなふるまいをしますが、メンテナンスが行き渡っていない場合には、家がなくなる代わりに再度市場に流れるようにするわけです。

それは私がGemStone IIIとDragonRealms(2つともよいテキストMUDなので、MicrosoftのGame Zoneで試してみてね)へ住宅を導入したときにやったことです。

それは実際、プレイヤーにとってとても楽しいことだったね; うちらが空き家をみんなへ提供する前にしばらく展示しておいて、人々は明確な場所にある明確な家を、本当に愛着を持つことができました。もし君が欲しいものをすぐ手に入れられなくても、(運が良ければ)それがまた空き家になる日をいつでも知ることができたんだ。

そう、それは乱雑さを制限しました。それは、テキストゲームではとっても重要なことなんです :)

Kusa - @248

・Starting Location [from Stratics DevBoard - 2000/11/24]
Windfeatherは斜体の質問へ返答しました:

originにある都市の1つのどこからでも始めることが出来るようになるのか、あるいは選んだ種族の地域内にある都市から選ばねばならないようになるのでしょうか???

今のところ5つの開始都市があって、(未開の地(Wild Lands)では、初心者だと面倒を起こす以外何もすることがないもんで)その全てが安全な地域(safe zones)にあります。その都市の3つがBritanniaで、1つがMeerで、もう1つがJukaです。君の種族に関係なく、そのどっからでも始められるかもしれないね。

Kusa - @209


 2000年 11月 25日 (土)

・Death animations [from Stratics DevBoard - 2000/11/22]
Gafferはプレイヤーが死ぬときにのアニメーションに関し、以下の発言をしました:

あなたは実際、沢山の異なる方法で死ぬことがあります - 多数の死/ノックダウンのアニメーションがあるのです。我々は今のところ、ビデオ内でそれを見せることはしたくありませんでした(それはまだ完全には美しくないのです)
Kusa - @119

・RPG Planet Visits Origin [from UO2 Vault - 2000/11/23]
RPGPlanetはUOフェア中Originへ訪れる機会を得、彼らの訪問についての記事を書き上げています; 以下にその断片を示します:

Britanniaでは、私達はYewとVesperの街へ訪れました。木々が橋で接続される代わりに、Yewの木はその周囲に巻きつくように高い足場を持つ、山ほどの大きさを持っていました。木はその辺りを走り回っていたJukaを小さく見せ、その通路から地面を見ることは出来ませんでした。Vesperは中央に灯台を持ち、水上に存在します。夜には灯台の光が回転し、暗闇に差しこむ計画を彼らはしています。キャラクタは水中に現れ、平泳ぎで水面を泳ぎました。ゲーム内の水面は変形自在であり、それゆえ波が現実的に見えました。最初のうちキャラクタは水面のみを泳げるようになりますが、後に水面下の地域も作られるでしょう。

Britanniaの青空と比べ、Jukaの空は旧式の産業により引き起こされた黄ばんだもやに包まれ、部分的に太陽を覆い隠していました。Starr Longはこの世界を、「多少はビクトリア朝で、工場の技術は狂い、鉄に覆われ...汚染された空である、未来からきた土地です。これは実際には底部にある都市であり、その上空に浮かぶ都市へとそれらのパイプはつながっています。あなたはエレベータで上がるのです。」のように説明しました。

それとは対照的に、Meerの世界はInterplayのSacrificeにあるような土地に、幾分似ています。Starrは続け、「ここは彼らの住む土地であり、どちらかといえばジュラシックパーク、水晶のようで、シャーマン主義的で、不思議なところであり、恐竜はどのような見た目であるべきなのかの私達の解釈である、大きな恐竜のような生き物のいる場所です。」その3つの世界を見れば、それぞれは典型的な中世の世界を上回るプレイヤーにとって魅力ある見た目となるであろうかなり異なる環境であることは明白でした。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:36 PM
Kusa - @117


 2000年 11月 24日 (金)

・GameSpot Looks At Origin [from UO2 Vault - 2000/11/23]
GameSpotのオンラインRPG週間の一部には、UbiqとのQ&Aを含むOriginに傾倒したセクションが置かれています; 以下はUbiqとのインタビューの抜粋です:

GS: OriginはUltima Onlineと同じ魔法呪文システムではなく、異なる魔法系統を使用しています。Originの魔法系統はどのように動作するのか、説明してくださいませんか?

DS: もちろんです。私達は立ち上げ時に10の魔法系統を持ち、立ち上げ後もさらに追加する能力を持ち合わせます。それぞれの系統はそれ自身の専門と強みを持つことになります。例えば火(Fire)は最もよいダメージ呪文を持ち、水(water)は最もよい回復呪文を持つでしょう。水はある程度のダメージ呪文を持つことになるかもしれませんが、ダメージは低く、再充填に長くかかる傾向になるでしょう。

4つの基本系統は4大元素です。次の4系統は混成された系統です: 溶岩(lava)、蒸気(vapor)、自然(nature)そして水晶(crystal)。それら系統を手に入れるには、基本となる4系統をある時点まで成長させる必要があります。例えば、溶岩は地(earth)に火を加えたものです。それら系統はある程度のとても強力な呪文を持ち、その系統で一生懸命取り組むさりげないプレイヤーの手の届く範囲に置こうと私達は試みています。

それを超えたところに、2つの熟練した系統を私達は持つことになります。私達は後にそれら熟練した系統について話すことになるでしょうが、それら系統は主にOriginへ熱心に取り組んだ人達のためにとっておきます。それら系統で成功を収めることは容易にならない時間の投資を必要としますが、その報酬は十分有り余るものであるはずです。私達は大抵のスキルツリーにこのような多数の道を持たせるよう意識的に試みましたので、さりげないゲーマーでも成功という体験、そして張り合えるような感じをも与えることが出来ますが、ハードコアなゲーマーも同じように余分に進むことで何かしらのものを得られる感覚を与えます。私達はどれほど成功することになるのでしょうか? 私が思うに、私達はとても成功することになるでしょうが、恐らくベータでその数値をちょうど良くするのにある程度調整することになるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:32 PM
Kusa - @595


 2000年 11月 23日 (木)

・Yew Tree.. [from CoNB DevBoard - 2000/11/22]
GafferはYewの木を切れるようになるのかという質問に対し、以下の返答を行いました:

ええと、Yewの木から木材を得られるかどうか確かではありません - UbiqかMobiusが知っていると思います。私は出来ないと思ってますが、確かではありません - 衛兵が渋い顔をするだろうと私は思います :)

あなたの他の質問へ答えると: はい、木材には多数の種類があります。

Kusa - @468

・Happy Thanksgiving! [from Official Discussions Forum - 2000/11/22]
Ubiqからのメッセージです:

巡礼者が七面鳥を食べインディアンとフットボールを見るという標準的なアメリカ国民の休日のために全チームは明日からの2日間休みますので、ここは少しばかり静かになるでしょう。

とはいえ、私達は情報のある限りあなたを置いていきたくはないことを知っていますので、私はあなた達全員と情報の一片を共有しようと思いました。

現在の私達は、140を超える個々の衣類を現時点で持ち、取り組んでいます。この数についてのメモを残しておきます:
・これまでのところ、全種族が全てのアイテムを身につけることが出来ます。
・着用したとき視覚的に分かるアイテムのみを数えています。
・やはりある程度の宝石も数に入っています。例えば、ある程度のネックレスは身につけたときに見ることが出来ます。
・相当な量になる私達のアーマーのコレクションは含まれていません。
・あなたが見たかもしれないスクリーンショットでJukaがコートを着ていたように、大抵のものがあなたのアバターの恰好を実際に変化させます。
・大抵のアイテムが重ね着をすることが出来ます、例えば、太もものブレスレットの上にスカートを履き、その上にコートを羽織ることが出来るし、それは大体においてとてもよい見た目となります。
・この数は着色によるものは含まれていませんが、それを行えばこの量は劇的に増加します。
・これは「今現在」動作するもののみを数えています。まだ相当量の衣類があるのです。

これで仕立て屋志望のあなたがよだれをたらすことを私は期待します。

Kusa - @269

・Can swim in lava? [from Official Discussions Forum - 2000/11/22]
Hyperionは前回のコメントで溶岩で泳げるようなことをほのめかしましたが、以下の発言を付け加えました:

私は冗談を言っただけです。私は間違っていたかもしれませんが、溶岩で泳ぐ試みは神の裁きを受ける最も近い方法だと私は思います。再度言いますが、私は間違っていたかもしれません。
Kusa - @244

・Weapons Balance [from Official DevForum - 2000/11/22]
Ubiqはバランスに関し、以下の発言を行いました:

私達は可能な限り全ての武器と魔法のバランスをとる試みをしますが、心に留めておいて欲しい1つのことは、私達がこのゲームのバランスを取るときに「じゃんけん」の考え方を持っているということです。これは、ある程度の武器とアーマーは他の武器とアーマーにまさる強力な強みを持つことになる、という意味なのです。

バランスとは、どのような状況の戦いにおいても双方とも同量のダメージというような対等を意味するものではありません。バランスとは、どちらの方法でも実行でき、そしてどちらの方法でも弱みと同様に強みを持つということを意味します。

Kusa - @203

・Upgrading RAM [from Official TechForum - 2000/11/22]
マシンのメモリを128MBから256MBにすることでどれくらいのパフォーマンスアップにつながるのか尋ねられたとき、Ubiqは以下の返答を行いました:

ゲームによって大きく左右します。(プレイヤー、そしてプレイヤーの独創力のおかげで)環境に私達のコントロールをほとんど持たない私達のようなゲームでは、より多くのRAMはいつでも高く評価されます。ただ、私達はあらゆるプレイヤーが256を持っているとは期待しませんが。=)

一方、256へと増加したとき、今まで家庭のマシンでは遅かったいくつかのゲームが飛躍的に速くなることに私は気づきました。それらのゲームのある程度は、たった64MBのRAMを推奨していたのです! もしあなたが徹底的な映像寄りのゲームを沢山やるなら、それをやるだけの価値を見出すことだろうと私は思います。

繰り返しになりますが: より多く、はいつでもよりよくなりますが、私達は常識の範囲内で最小スペックを守ることを望んでいます。

Kusa - @164


 2000年 11月 22日 (水)

・Upgrading CPU [from Official TechForum - 2000/11/22]
以下はUbiqからのものです:

私は「CPUスピードは大抵のカードのパワーを制限する」とは言っていません。「この人の場合」、それが起こる「かもしれず」、結果、2000ドルもする完全に新しいマシンよりも、200ドルで彼のCPUを単にアップグレードすることで恐らく彼のお金を節約できるだろう、と言ったに過ぎません。つまり800を払うことに対し、彼はCPUとビデオカードの両方から付加的なパワーを得られるだろう、ということです。それが何か恐ろしいことなのですか? 私にはとてもクールに思えます。

私はまた、ビデオラムと彼はそれをどれほど持つべきかにも全く触れていませんでしたが、極めて簡潔に言うと、ゲームは32MBのビデオラムでも立派に動作するはずですが、64MBのために余分に払えば、よりよい見た目の(つまり、より高い解像度で走らせることが出来る)ゲームになるかもしれませんし、特に画面上にある大きな人々の集まりによるハードディスクの動作、あるいはLODシステムが始動するときの視覚的外観の品質を下げるときに引き起こされる動作の低下が少なく済むかもしれません。ただそれは稀なケースであり、それが余分な100ドル分の価値を持っているかどうかを判断するのはユーザ次第です。

あなたの締めのコメントに関して言えば、ある程度のビデオカードはCPUが十分高速に命令を送るのでもない限り、価格に対し十分提供しないと証明しています。それが問題となる必要最小限としてあなたの示した実例(450から677へ)は、私が推奨したもの(500から800へ)よりもさらに少ないです。

手短に言えば、あなたがOriginをプレイするのに「P4 1.4ギガと64メガバイトのNv-15(GeForce GTS2)」が必要になることはないでしょう - それと近いスペックもいりません。しかし、ゲームはあなたが投資すれば、きっと間違いなくあなたに報いることになります(さらなる詳細、さらなる硬化、さらなる高解像度)。それは確かに「PIII 677メガヘルツと32メガバイトのNv-15」と同じではないだろうとは言え、本当に何を必要とするかを決定するのは本当に買い手次第だし、彼は事前に全て調査すべきなのはそのとおりです。

Kusa - @586

・The Lava [from Official Discussions Forum - 2000/11/21]
Hyperionは溶岩が水面のテクスチャを張り替えただけなのかという質問に対し、次の返答を行いました:

溶岩は異なるテクスチャの水面ではないし、完全に違うわけでもありません。泳ぐことの助けにはそれほどならないことに加え、それは波の動き、粘度、光源などが異なる動きの特徴を持ちます。
Kusa - @441

・Yew Tree [from Official DevForum - 2000/11/21]
LevelDevilはYewの木の大きさについて、以下の返答をしました:

実際はYewの木の円周がおよそ1マイルになっています。直径は約300〜350メートルです。1マイルが何メートルか忘れてしまいましたので、大雑把な数しか言えません。
ちなみに1マイル = 約1.6kmです。
Kusa - @239

・Food [from Official DevForum - 2000/11/21]
Ubiqは食料の役割について、以下の発言を行いました:

食べることであなたの体力とmoonglobe(つまり、マナの蓄え)の回復を効果的に高く保ちます。異なる食料は異なる栄養と中身を持っています。その曲線は例え栄養不足でもプレイヤーが恐らくプレイしつづけることが出来るようにはなっていますが、十分に栄養を採っていれば、あなたははっきりと明らかな効果に気づくことになるでしょう。
Kusa - @233

・System Requirements [from Official TechForum - 2000/11/21]
UbiqはORIGINに必要となるであろう必要スペックに関し、以下の返答をしました:

あなたのCPUが足を引っ張ることがあります。CPUが十分速くメッセージを提供できないため、GeForceパワーのある程度は無益なものとなるかもしれません。もしあなたがそうするのであれば、Quakeで著しいスピードとパフォーマンスの上昇が見受けられることになるだろうかと思います(http://www.pricewatch.comによれば、$200ドル以下で800まで上げられますよ!)。

私達のゲームのために、何のマシンを手に入れればいいのか? どれくらい速ければいいのか? もちろん、あなたの金銭的余裕分だけ速くすればいいのです。=-) 私達は可能な限りエンジンを調整出来るよう十分な努力を注いでいますので、もしあなたがより遅いマシンを持っていても映像の品質を下げることが出来ますが、その時は世界の全美観を見ることはないでしょう!

いずれにせよテストと最適化を行いあなたが当てに出来る実際のスペックを提供したほうがいいので、私達はまだ発表をしません。目標となるスペックはあるのですが、それを発表することさえ間違いがあるかも知れません。私達はその目標に届かないかもしれないし - あるいは上回るかもしれないのです。

Kusa - @212

・Benefits of ADSL [from Official TechForum - 2000/11/21]
UbiqはADSL等の広帯域接続で生じるメリットについて、以下のことを言いました:

それは、状況によって大きく左右します - そしてそれは、全仮想オンライン空間にも当てはまります。

もしあなたがオンラインゲームにおり、そこが同時期に多数の人々が活動を行って(例えば、ギルド戦争内の30人)いるとしたら、56Kモデムではパフォーマンスの低下が見受けられるかもしれません。最悪のパターンは、多くの人々が同時期に辺りを動き回るときです - 動作のパケットが一番あなたをラグらせるものなのです。私の前のプロジェクトでは、30の人々の激しい活動で56kモデムが氾濫することがあると気づきました。

恐らくこれはかなり極端なケースだし、私達はこの問題に対しまずまずの抵抗力がある(VaxhackerとGafferが提案した素敵な優先度計画のある)ネットワークプロトコルをデザインしましたが、実際のところあなたが良い接続を手に入れれば、世界が混雑したときに奇妙な体験をする機会は少なくなるかもしれません。

一方、より高速なマシン持つことよるゲーム上での大部分の強みを私達は除去することが出来たと確かに思っています。私達がテストに入るまでは言いにくいのですが、多数の良い考えが不当な強みを持たせずゲームのよい見た目と感触を得られることを確かにしました。

Kusa - @147

・Clothing [from UO2 Vault DevBoard - 2000/11/18]
Ubiqは以下の発言を行いました:

全3種族は何故駄目なのかのゲーム内での正当な理由(つまり、Jukaのみのマジックアーマーなど)がない限り、全ての衣類を着用できるようになります。

全NPCは彼らの種族に適した装いをすることになりますが、プレイヤーは彼らが選ぶまま自由に混在させ、調和させることが出来ます。

Kusa - @110




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