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Past News Archives(2000年12月01日〜12月05日)


 2000年 12月 5日 (火)

・5th Exclusive Screenshot! [from ORIGIN Stratics - 2000/12/4]
ORIGIN Straticsは、5番目となる独占スクリーンショットを掲載しています。
Deceitダンジョン内にいるTerathanと戦うウォリアーが写っているそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @274

・More on sky questions [from Official DevForum - 2000/12/4]
Hyperionは斜体の質問に対し、以下の返答を投稿しました:

(地球をTellusというように、Sosaria人も似たようなものはある?)
1. 実際、それは本当に一般的ではありません。Tellus、Terra、Gaia、Aarde、Jordon、Zeme、An Domhan、あるいはFoldの場所が分かるアメリカ人の割合よりずっと私は疑うでしょう。それを思えば、JukaとMeerは人間よりも異なる名前を持っているかもしれません。

(イルカに似た星座を入れて!)
2. これは私達の美術の一人へ向けたほうが良い提案です。

(汚染されたLogosia大陸でも星は見える?)
3. 夜間は、星を見るのに十分な雲間が出来ます。あなたがLogosiaを見ている所は空の色であり、その場所の独特な科学作用によって異なる屈折をしているのです。

(既に名前の付いた星座はいくつある?)
4. 2番を参照のこと。

(太陽の食は? 辺りが暗くなるのか、単に太陽が見えなくなるのか?)
5. 双方とも少しだけ近いです。太陽光はその隠れ具合で薄暗くなります。

(月の裏側も描かれている?)
6. あなたは私の秘密に気づきましたね。月は単なる半球体であり、裏側はありません。これであなたにとっての魔法を台無しにしないことを願います。;-)

(本当に高く上がると、全地形は見れる?)
8. 高度を上げた分だけより多くを見ることが出来るでしょう。何故なら、あなたの視界を妨げるものが少なくなるだろうからです。内部的に描かれている総計に違いはありません。広大な地形量を描画すると、メモリを浪費することがあります。

Kusa - @364

・Skill points [from Official DevForum - 2000/12/4]
Gafferはどれだけスキルポイントを費やせばマスターになれるのかに関し、以下の発言を行いました:

異なるスキルツリーには、マスターするための異なるスキルポイントの量が必要となります。また「マスター」が意味するものは、場所によって幾分変わることがあります。

例えば、もしあなたが最後の「GM」ボックスを習得するという意味で片手持ち(1h)ソードのマスターになりたいとしたら、恐らくあなたの合計スキルの1/4〜1/2辺りで出来るかもしれません(あなたの選んだ道などで変わります - 達成するのには相当な数があるのです。) 片手持ちソードのツリー内のあらゆる可能なボックスを獲得するのなら、ボックス自身と必要条件となるもの(それは後ほど。クールなものです)でほぼ全てのスキルポイントが必要となることでしょう - そらにある程度のボックスはお互い排他的なので、それでもあなたが持っていない攻撃/スキル/能力を持つ人に会うことになるでしょう(多くはありませんが、それでも興味を起こさせるものです - 例えば、あなたは最大ダメージを上げるよう専念したかもしれない一方、他の人は攻撃スピードが最大になっているかもしれませんし、あるいは全く異なる種類の攻撃を持っているかもしれません)。とはいえ、全人生をソードのマスターへ捧げた者達と同等のものとなるでしょう。

片手持ちソードのツリーへの配分によって、別の片手持ち武器、あるいは両手持ち(2h)ソードの成長がとても簡単だということをあなたは見つけるかもしれません。片手持ちソードただ1つを専門化するのに集中したとすると、あなたはより専門化された攻撃を持つことになるでしょうが、異なる武器を容易に学ぶ能力は少なくなります。

近接武器よりも簡単なものでさえ、多量のバリエーションがあります。もしあなたがソードへと興味半分に手を出したいのなら、そうすることが出来ます。選択も同様に十分公開されていますので、それほど抵抗はありません(ええ、恐らくより高レベルでもです)。それに、いつでもスキルツリーを戻すことが出来るので、永遠に間違った道を選んでしまうという心配もありません。

Kusa - @268

・Concerning the Wind [from Official Discussions Forum - 2000/12/4]
Hyperionは風で衣類がたなびくかの質問に対し、以下の返答を行いました:

最初の発売時には恐らくならないでしょう。衣類のモデリングに関する(ソリッドジオメトリの周囲に制限させるような)計算上とても高価な問題がある程度あり、それはあなたがゲーム内で動的な衣類を見るのは稀である主な理由なのです。私達がクライアントでこなしたいものに加え、10あるいは20のアバターでこの種類のものを同時にこなせるハードウェアは多くありません。

私達のチームには、ある程度エンジニアリングの原理があります: 私達は一般用途向けのシステムをコード化しており、必要となるまでは特色をコード化しません。矛盾しているように聞こえますが、そうではありません。それが意図するものは、私達は最も一般的な拡張方法でデザインしているということであり、ゲーム立ち上げの1年後でも私達は新たな特色を追加するために何度も書きなおす必要がないということなのです。私達は今、最も安定し、プレイ可能であり、不正の出来ないゲームを私達へ与えてくれる特色にすることを選びます。私達の作っているシステムはそれが実行できるようになったとき、現存するコードの変更では追いつかない衣類のモデリングのような新たな特色を追加できる能力を私達へ与えてくれます。それは駄目になるものが少なくなる、という意味です - それは良いことなのです。

Kusa - @224

・Lag control [from Official TechForum - 2000/12/4]
Vaxhackerはお金を沢山使えばラグがなくなるのかという質問に対し、以下の返答を行いました:

あなたの意味する「沢山」によって変わってきます。もし私達が比較的無限の資金を持っていれば、私達のサーバから全ての可能性のあるユーザのところまで専用線を引くことが出来るでしょうし、それで光の速度くらいまでにはラグを減らせるでしょう。ただ、もし私達がFTLネットワークリサーチ(あるいは低軌道衛星)に資金のある程度を使うのならば、それでも減らせるか、少なくとも全員へ一定のものを提供できるでしょう。:)

冗談抜きで、ネットワーク遅延に対して私達が出来ることはあまり多くはないのです; あなたのマシンからパケットが離れ私達のサーバによって受け取られるまでは、ネット上に漂う数十億の1つに過ぎないのです。いつ、どうやって目的地に辿りつくかは(そして例え辿りついたとしても)、大部分は私達の管轄外です。

Kusa - @159

・New Question of the Week: External tester selection [from UO2 Vault - 2000/12/4]
CyntheはCoNB QotW Forum上で新たな週間質疑を投稿しました; 以下に彼女が何と尋ねたのかを示します:

私達はワールドフェア参加者達をテスターとして募集し、今のところUWO:ORIGINの献身的なテスターを探し出す私達の手助けになる、いざというときのためのもう1つのアイデアをこっそりと用意しています。

けれども私達は、さらに多くのスペースと参加したい沢山の人々を持っています。

私達の将来的なテスト選抜について、あなたの考えに興味があります(そしてあなたは多量に持っているものだと思います)! :)

そのスレッドへ直接行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください!
Posted by Gasper @ 6:05 PM
Kusa - @142


 2000年 12月 4日 (月)

・MEER SERIAL: PART THREE - MAELSTROM [from Rena's Room - 2000/12/3]
Renaさん運営Rena's RoomUltima Online内にあるUWO:Oセクションに、Meer編第3章「黒の渦動 」の日本語訳が新たに掲載されました。
これで現在はBritannia編の全4章、Meer編の3章が読めるようになっています。
当サイトのLegendsから行けるようにもしてあります。
Kusa - @475

・Origin GOA France Interviews Starr Long [from UO2 Vault - 2000/12/3]
Origin GOA Franceは、新たにStarr Longとのインタビューを掲載しています(また、フランス語でもあります); 以下にそのインタビューから少し示します:

5. ORIGINは3つの大陸と多くの異なる都市を持つ、とても大きな世界になると私達は既に知っています。
都市はいくつになるのか、私達は知ることが出来ますか?
それぞれの都市に異なる感触と見た目を持たせる計画はありますか?

発売時には、8つの主要な都市になります: Britain、Vesper、Yew、Buccaneer's Den、Ishpur、Logos、New Minoc、そしてGarron。
さらにそれらの都市間には、沢山の小さな農村があります。それぞれの都市はとても独特な様式を持ちます。それは建築様式、建築資材、色彩、調度品、空の色、音楽、環境音、さらに店の看板までのあらゆる物を含みます。
また、さらに目立つ違いもあります; 例えばYewは、山よりも大きな木の周囲や内部に建てられている一方、Logosは地面と鎖で繋がれた空中に浮遊する鉄製の甲板上に建てられています。

6. ダンジョンについても同じ質問をしたいと思います。
いくつあるのですか、そしてその全ては異なる見た目、感触、そしてモンスターを持つことになりますか?
ダンジョン/都市デザインのある程度の例を私達に語ってくださいませんか?

発売時には、6つの主要なダンジョンになります: Deceit、Despise、Covetous、Doom、The Sewers、そしてHythloth。都市のように、そこも建築資材、光源処理、環境音、音楽、そしてモンスターの個体群を含む、それぞれが異なる様式を持ちます。
例えばDoomは、Terathan(昆虫人間)の群が棲んでいる一方、Hythlothは発狂した人工頭脳の労働者が居住する科学技術工場になっています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:38 PM
Kusa - @466

・On sky-related questions [from Official DevForum - 2000/12/4]
Hyperionは斜体の質問へ返答しました:

空の質問を思いつくあなたの能力を疑ったことなど、私は決してありません。;-)

(北極光(オーロラ)は?)
1. 現在その計画はありません。

(ゲーム内時間でTrammelの周期は?)
2. 現在はちょうど9恒星日です - 変わるかもしれません。

(Feluccaの周期は?)
3. 現在はちょうど14恒星日です - 変わるかもしれません。

(Sosariaの1年は?)
4.ちょうど360のSosaria日です。これはうまく12ヶ月30日に分けられるカレンダーになります。

(キャラクタに月の名前はつけられない?)
5. 恐らくそうなるでしょう。

(Sosariaの傾斜は?)
6. 23.4度です。何故だか分かります?

(Sosariaはどちらの月も覆い隠せるほど大きい?)
7. Sosariaはそれで月に影を投げかけることはありません。ええと、魔法の仕業です

Kusa - @441

・Particle effects on weapon [from Official DevForum - 2000/12/4]
パーティクル効果を持った武器などはあるのかと質問されたとき、Hyperionは以下のような返答をしました:

ええ、私達は武器類にパーティクル効果を持たせることが出来ます。まだこれを使っているものは見たことがありませんが、間違いなく考えられます。
Kusa - @426

・Hyperion's job [from Official DevForum - 2000/12/4]
Hyperionはパーティクルシステムと現在の取り組んでいるものについて、以下の発言を行いました:

大部分のパーティクルシステムに関するコードは仕上がりました(ちなみにこの大部分のクレジットは、もう一人のプログラマに委ねられています)。パーティクルシステムが呪文と戦闘に取り入りられるにつれ、将来的なスクリーンショット内で見られるようになるはずです。

多数のバグ潰しと最適化に続き、私はfluff(クライアント側の効果システムです)に付加的な取り組みをしています。Meliorと私は、とても適応性のある「手続きアニメーション(procedural animation)」システムを作成しています。このシステムは私達の骨格アニメーション(skeletal animation)システムを完全にするものであり、私達の(とても有能な)美術によって前もって作ることが出来なかった、世界のあらゆる種類のアニメーションに対して応えることが出来るものです。このシステムが使うであろうものは、サンタのものより長いリストがあります; ある程度の例を挙げると: 発射物の弾道、照明効果のアニメーション、ドアの開放、など。それは相互作用の世界へ、視覚的な面を提供します。

私達はかなり扱いづらいデザイン上の問題を解決する、かなり面白い工学的な解決策を思いつきました。

Kusa - @421

・More on a celestial object [from Official DevForum - 2000/11/28]
Hyperionは斜体の質問へ返答しました:

(星の設置はいつ終わる?)
1. 分かりません。出荷前ということは確かです。

(Sosariaの太陽の名は?)
2. まだ付けてません。8番目を参照のこと。

(山の上は地面より星は見やすい?)
3. 恐らくそうはなりません。

(サーバダウン中の時の流れは?)
4. サーバダウンの有無に関わらず、Sosariaの時は流れます。

(昼夜の長さ以外に天体によって引き起こされる影響は?)
5. まだ決定されていません。私達が好むであろうものの1つですが、それを導入する時間があるかどうかは知りません。

(Soasariaの軌道は円か楕円か?)
6. 円です。ケプラー(ドイツの天文学者)はそれを好むと思います。

(空に直接関係する魔法は?)
7. 5番目を参照のこと。

(Hyperionの名の由来は?)
8. ギリシャ神話からのもので、Hyperionは太陽、月、そして夜明けの父である光のタイタン族です。私はあらゆる照明と空に関するものに取り組んだので、私のOriginの仕事にとってそれは適切な新しい別名であると考えました。

Kusa - @402


 2000年 12月 2日 (土)

・Macro/Controls [from Official TechForum - 2000/11/30-12/1]
Hyperionはゲームの操作で使うキー群に関し、以下の発言を行いました:

そのキー群は完全に再配置可能ですし、キーボードとマウスの組み合わせで使うことも出来ます。もしあなたが矢印キーが好きならば、矢印キーを使うことが出来ます。もしあなたがWASDキーが好きならば、それらのキーを使うことが出来ます。もしあなたがU9が好きであればその設定を使うことも出来るでしょう。

私達のマウス/キーボードの組み合わせはかなり直感的なものです; 私達の大部分は辺りを見まわす(クリックとドラッグ)のにマウスを、移動にはWASDキーを使っています。最終的にそれが初期設定になるかもしれないし、あるいはより良いものを私達は思いつくかもしれません。私達はこの種類のものをテストするため沢山の時間を作りましたし、何千ものテスターから意見を聞くことになります。

それからHyperionはマクロの内容について、次のコメントを追加しました:

マクロの性能については、確かではありません - Medwyndのような、UIの人間に譲らねばならないでしょう。

あなたの好きな呪文や戦闘の動きを、ホットキーやクイックスロットへ割り当てられるようになることは知っています。

Kusa - @542

・EMBM [from Official TechForum - 2000/11/30]
HyperionはORIGINはEMBMを用いるのかという質問に対し、この返答を投稿しました:

知らない人達のために: EMBMとは、Environment Mapped Bump Mapping(環境バンプマッピング)のことです。

私達は実際、さらに高度なハードウェアのために過去のEMBMを飛び越す試みをしています。EMBMは(軽蔑的な意味で)やや荒削りなものです; より新しいハードウェアでは、このタイプの効果を行うより良い方法があります。現在はどのハードウェアでも使えない、Microsoftが「ピクセルシェーダー」と呼ぶものを私は指していますが、あらゆる次世代ビデオカードに入る特色内の一部分に入るはずです。

ピクセルシェーダーが私達に提供してくれるものといえば、グラフィックプログラマが何年も夢に見てきた、ピクセル単位の光源処理、バンプマッピング、反射マッピング、そして他のクールなことを行える能力です。私達はそれら高度なハードウェアの特色を、相当長い期間使うことを計画してきました; やはりそのハードウェアが利用可能でない時から行うのは、どちらかというと扱いにくいものです。

Kusa - @505

・Dynamic lighting [from Official TechForum - 2000/11/30]
Hyperionはダイナミックライトニング(動的な光源処理)について、以下の投稿を行いました:

ええ、私達はダイナミックライトニングをサポートしています。それは私達が行っているただ1つの光源処理なんです。さらに呪文はかなりよい見た目になっています。

システムスペックについてあれこれと思案するのは早すぎます。私達の最適化段階を終えたとき、よりよいアイデアを持っているはずです。私達はFAQの更新であなたへ知らせることになるでしょう。

Kusa - @435

・Exchangable terrain [from Official TechForum - 2000/11/30]
Hyperionはイベントで地形を変化させることについて、以下に続く発言を行いました:

私達は地形変更を避けるよう試みています。それは私達が出来るものである(単にクライアントデータのパッチです)とは言え、私達の地形データはACよりも高精細なので、パッチで新地形と置きかえることは、相当量のダウンロードをするということなのです。

イベントに対するゲーム体験の変更について、私達はある程度のとてもクールな別の方法を考察しています。私達はある気の効いたものの計画を手に入れました(ウィンク)。

Kusa - @416

・More on Wind [from Official DevForum - 2000/12/1]
Hyperionは弓は風に影響を受けるのかという質問に対し、以下の発言をしました:

風はクライアント側のみの効果になる予定です。これはゲーム面には影響しないという意味でしょうし、それによりサーバに発生する数多くの潜在的な作業と複雑な問題を排除します。
Kusa - @394

・Recall/Gate [from Official DevForum - 2000/12/1]
Ubiqはゲーム内にRecallやGateはあるのかという質問に対し、以下の返答を行いました:

今のところ、ゲーム内にテレポート呪文はありません - 迅速な輸送方法は、主としてムーンゲートに限定されています。

もし私達が将来的にそのような呪文を追加するならば、実用面においても応用面においてもUOよりずっと異なるものとなるでしょうし、彼らの使用制限もずっと多くなることでしょう(moonglobeはその最たるものです)。

Kusa - @382

・LOS and archery [from Official DevForum - 2000/12/1]
Gafferは相手が見えなくても弓は撃てるかという質問に対し、以下の返答を行いました:

アーチャー(と99.99パーセントの攻撃的な呪文)には、LOS(line of sight - 視線)があります。

モンスターの手の届かないところへ居座り、何の危険もなしに倒すことは悪いことです。

Kusa - @348

・The poly count of the yew tree [from Official DevForum - 2000/12/1]
LevelDevilはYewの木のポリゴン数について、以下の発言を行いました:

Yewの木はあなたが考えているよりそう多くはありません。ただ、ポリゴンがとても大きいだけです。さらに数多くの視覚的なトリックを使っています。木の各階層は大体13,000ポリゴンしか使っていませんが、それは非常に大きいので、本当にどの場所でも2000〜3000しか見ることが出来ません。
Kusa - @336

・Couple of odd questions [from Official DevForum - 2000/12/1]
Ubiqは2つの奇妙な質問に対し、以下の返答をしました:

(アイテムは消えるのではなく、本当に腐敗(decay)するのか?)
1) ノーコメント。

(便所に行かなくてはならない?)
2) コンピュータゲームには、進むべきではないある程度の部分があります。

Kusa - @320

・The twenty-four inventory [from Official DevForum - 2000/12/1]
Ubiqはプレイヤーの持てる持ち物の数について、この発言を行いました:

2つのメモです:
1) 二十四の持ち物スロットは、「着用アイテム」/ペーパードールのスロットは含みません。それに付加するものとなります。24は、純粋に持ち運ぶアイテムです - つまり、バックパック内にあるものです。
2) 24は作業中の数字であり、出荷前に多分変更するでしょう。単に私達が今のところ取り組んでいるものなのです。多数のアイテムを持ち運べるようにすることはデータベースサイズに良くない影響をもたらし、それは起動時間が長くなるような結果を生じさせます。一方、ゲームの作成関連の傾向はプレイヤーが多くの道具と資源を保有できることを要求しますので、私達は何が最高のバランスとなるのかを見つけねばなりません。
Kusa - @308


 2000年 12月 1日 (金)

・In The Wind [from Official DevForum - 2000/12/1]
Hyperionはゲーム内には風はあるのかという質問に対し、以下の返答を行いました:

ええ、風はあります。もちろん、目には見えませんが。(にやにや)

火、煙、埃などのようなパーティクル効果に対し、風の効果を見ることが出来るようになります。Logosの煙突から上がる煙が風で吹き流されるのを見ることが出来るようになります。これは全て、現在動作しているものです。

私達はまた、垂れ幕、看板、旗、そしてもしかしたら水面のようなある程度の物体にも風の物質的な効果を持たせることを検討しています。私達は現在その最後の部分にとりかかっていますので、まだ明確なものではありません。

Kusa - @363

・Water/Ponds/Waves [from Official DevForum - 2000/11/30]
SkiCatは水中に入ることによって波が立つのかについて、以下の発言を行いました:

私達はまだ、確実には知りません。あなたが今までに見た水面と溶岩は、純粋な手続き上のものです。つまり、私達の設定する波の頻度、波の数、その方向、液体の粘性、そして他のパラメータによりその水面が存在しているわけで、その中での物体の移動では反応しません。もし私達に時間があれば、動的な「さざめく」波を追加したいのですが、他の「目を引く」特色のように、現時点では保証できません。

多くの高度な特色に付随する問題であるように、パフォーマンスとデザイン上の検討事項もまたあるのです。例えば、ローエンドなマシンを持ったプレイヤーもそのさざなみを見ることになるのでしょうか? もしそうでなければ、これはそのプレイヤーのゲーム体験に不利に働くことになりませんか?

けれども待っていてください、私達はまだ決めていないのです!

続いてSkicatは表面を構成するグリッド(格子)について、以下の発言を追加しました:

水面と溶岩を構成するグリッドは、波の大きさとそれが動作しているマシンのパフォーマンスで動的に変更可能なものとなっています。この方法で見た目がスムースとなるよう私達は上げることが出来ますが、見た目を問題なくするために最小の波高の半分よりもずっと小さくする必要があるわけではありません。

興味深い1つのことを挙げますが、私が波の地帯を導入したとき、Geforce II上で十分なフレームレートを保つ秒間何百万ものトライアングルを描画することを試みました。私達は実際問題としてそれを行う必要はないのですが、今日におけるある程度のハイエンドカードでは、その能力を見せ付けてくれるのです。

Kusa - @340

・LOD System [from Official DevForum - 2000/11/30]
LODシステムで最も詳細なものはどれくらいかと尋ねられたとき、LevelDevilは以下の発言をしました:

Jukaのアーマーは、最高の詳細段階(LOD)で484のポリゴンを持っています。これは大半のキャラクタモデルのポリゴン数に対し、相当多くの見積もりとなっています。
それからGafferはLODシステムの拡張性に関し、以下のものを追加しました:

いつでもモデル上の詳細を拡張できる能力を我々は組み入れています。2年後の代表的なマシンは初期の発売で計画しているよりも多くのジオメトリを扱えるよう、我々は完全に見越しています。

我々はまた、自動的に減少してくれるLODシステムに頼り、見越している一般的なマシンよりも上に狙いを定めています。ハードウェアのパフォーマンスが上昇すれば、システムはより多くの詳細を追加するため自動的にフレームレートの上昇を利用するはずです。

Kusa - @328

・Two-handed Weapons [from Official DevForum - 2000/11/29]
Gafferは両手持ち剣を片手で装備できるようなスキルはあるのかと尋ねられたとき、以下に続く返答を行いました:

いいえ、現状ではありません。ある程度の両手持ち武器を片手持ち武器と同様に装備できるよう(例えば、カタナやそのようなもの)私は考察していますが、約束は出来ません。もしデザイン上でよければいいのですが、問題が沢山ある(多くの異なるコードを入れる)のなら、それを行う価値はないでしょう。
Kusa - @308

・Ranged attacks [from Official DevForum - 2000/11/29]
Gafferは以下の発言を行いました:

範囲攻撃(ranged attacks)だけではなく、近接攻撃(melee attacks)もそれに関連する呪文のような効果を持つことが出来ます。また、「範囲近接(ranged melee)」攻撃(螺旋蹴り(corkscrew kick)と空中側面蹴り(flying side kick)のようなもの - 最近のスクリーンショット内で男が真ん中にいるものです)もあり、それはダメージを与える前に戦闘範囲へ飛びこむものです(そしてたびたび、戦闘範囲外へと退きます)。アーマーを着るとこれらの攻撃はうまくいかないので、あなたは接近することは望みません...それらは強力ですが、もし近距離にいる間に攻撃を食らうと問題が起きるでしょう。

アーチャーは危険にさらされるようなことはないので彼らの攻撃はそれほど強力ではない傾向があるとは言え、それでも高レベルでは面白いことになります。強力なアーチャーの攻撃になればなるほど、アーマーの制限は適切なものとなります。

バランスは対等ではありませんが、危険と報酬は対等なものです - 通常通りのドリルです :)

Kusa - @300

・How much space will it take? [from Official TechForum - 2000/11/29]
GafferはORIGINで必要になるであろう容量に関し、以下の発言を行いました:

2枚組みのCDで1つをインストールしてもう一方をドライブに入れるか、あるいは両方をインストールしてハードディスク上で実行させることの出来るよう、我々は目指しています。えーと、1枚で約650M、両方で1300Mになるでしょう。とはいえ、これは出荷時にはメガ単位で変更されるでしょうが、我々が目指しているものなのです。HD容量コストにおける時間節約のため前もって読みこむものを我々が圧縮するかどうかでその容量が上下するかもしれないし、しないかもしれません。また、我々が全てを終えたときに「くそっ、47枚のDVDが必要になった」と言うかもしれないし、言わないかもしれませんが、2枚組みだと言っている我々の計画と現容量は予想の数であり、3枚目に突入することはあるかもしれません。

我々は最小インストールにしてCDを入れ替えるようにする超スローバージョンにすることも可能ですが、多くの人々が声高らかに抗議をするのでもない限り、まずあり得ません。

Kusa - @206

・An Interview with Aaron "Ahriman" de Orive [from UO2 Vault - 2000/11/30]
UO2 Vaultは、UWOOのフィクション作家であるAaron de Orive、通称Ahrimanとのインタビューを掲載しています。
その全インタビューは、すぐここで読むことが出来ます。
Kusa - @150




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