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Past News Archives(2000年12月13日〜12月21日)


 2000年 12月 21日 (木)

・Map of Origin [from Official DevForum - 2000/12/20]
GhosthackerはEQと比べマップの大きさはどれくらいになるのかについて、この発言をしました:

大きさ? これを取り出させてください... 私のマップです...

EQのマップの広さは知らないので、比べるのは難しいです。私達は徳(Virtue)の大陸を横断するのにかかる時間は知っています(たぶん、6時間以上です)が、走行速度は調整されるので、マップを測る比較として使うのは嫌です。

世界を巨大にするのは簡単なのですが、そこが興味を起こさせる地点(POI)で満たされていなければ、益になるのでしょうか? 私達は今のところ注目に値し、興奮させる世界を提供すると同時に、狩りと探索の出来る多数の空間のあるエリアを作ろうと試みています。それは「量対質」の問題なのです。

Kusa - @234

・the Paladins of the Vigil [from Official Discussions Forum - 2000/12/20]
AhrimanはPaladins of Vigilについて、以下に続く発言を行いました:

Paladins of Vigilは、大異変の大体100年後に起こった新BritanniaでのNecromancer戦争の間に、Sir Maximilianによって作られました。Adranathを復活させたゆがんだMeerソーサラーであるKavahは、Lord of NecromancersがLore Councilによって打ち負かされた後、Avenoshへと逃げ去りました。Kavahは最終的に新Britannia沿岸のCovetousと呼ばれる地下聖堂へ彼の隠れ家を構えました。徳の地(Lands of Virtue)の至るところへNecromancyの技術を広めた後、彼の恐怖時代はBritannian Great Houseの連合勢力によって幕を閉じました。

ですから、Paladins of Vigilは元々Kavahとそのアンデッドの厄災と戦うため作られたとは言え、新Britannia沿岸からNecromancyを根絶する彼らの探求を続けています。さらにPaladinsとShadow Huntersは似たような目標を持っているので、過去にお互い取り組んだことがあります。

とはいえ、Adranathは全Sosaria界にとって十分恐ろしいものです。誰もが彼が再来しないよう用心しています。

Kusa - @209

・Random AI [from CoNB DevBoard - 2000/12/13]
UbiqはランダムなモンスターのAIについて、この発言をしました:

驚いたことに、あなたは私達が行っていることから完全に遠ざかってはいません(近いというわけでもありませんが =)。私はAIの人間を呼んで、それをどうやっているのか話したほうがいいでしょうが、一般に私達のAIは、モンスターは何を憎み、何を恐れるのか(そして味方は、モンスターが好み、信頼するもののリストで構成されます)に基づく僅かながらランダムな挙動を一般的に可能にする、「ファジーロジック」と呼ばれるものを用います。異なるモンスターに異なる憎悪と恐怖のリストを与えることにより全く異なる行動にすることが出来、それは多少予測することの出来ないモンスターの集団へ戦闘の戦術必須条件を作ることが出来るのです。

それは確実にある程度クールなものだし、確実にMMPRPGの空間への接近を扱う新たな方法なのです。たぶんより多くのシステムが実際完成すれば、私達は将来それについてより多くを話すことが出来るでしょう。

Kusa - @146


 2000年 12月 20日 (水)

・Spell Casting [from Official DevForum - 2000/12/19]
各スペルにMoonglobe(マナ)があると連続して使えるのではという質問に対し、Gafferは次の発言を行いました:

呪文を絶えず放出することを抑える、他のことは:

- ある程度の呪文は、他の呪文や戦闘タイプの行動を一定期間「ブロック」します(ええと、全ての呪文は「詠唱」中これが行われますが、ある程度は他のものよりも長くなります)
- 秘薬
- スタミナ。これは実際に重要なものです。何故なら、大抵のクールな戦闘の動きも沢山のスタミナを使うからです。それは、何故ファイターメイジは全ての面において強力になるのかの理由の一つです; それは双方の職業に利用される同じ資源なのです。
Kusa - @519

・Reflective/Shiny armour [from Official DevForum - 2000/12/19]
LevelDevilは以下の発言をしました:

私達はOriginで、多数の輝くものを持つことになります。今現在、私達は球状環境マッピングを入れています。とてもクールに見えますが、それが反射する限り全く正確ではありません。私達は球状マッピングを真のキューブマッピングで置きかえることを望んでいます。私達はそれをどれくらいコストのかかるものなのかを査定し、そして異なるハードウェアでの環境マッピングの扱い方に関するある程度の技術的な問題を解消せねばなりません。

アーマーについて、私達はとても輝いたものよりもくすんだ鏡のような光沢になるよう、元から計画していました。とはいえ、環境マッピングはとてもよいことが分かりましたので、私達はそれをさらに多く使っています。

あなたが見ることになる、環境マッピングを多量に使っている他の場所はというと、水晶の都市、Ishpurです。やはりその画面についてはまだ聞かないでください、それを成し遂げる前に解消する必要のある、ある程度のバグがまだあるのです :)

Kusa - @489

・UO2 Test Center [from Official DevForum - 2000/12/19]
GafferはUOTraceやUOMonで表示されるUO2 Test Centerについて、次の発言を行いました:

いや、内部的な利用のみです - 我々はログインシステムをテストしているのです。

でもいつかは、外部テストに使うことになるサーバもたぶん、設置することになるでしょう。

Kusa - @329

・Jukan Names [from Official Discussions Forum - 2000/12/19]
AhrimanはJukaの名前に関し、以下の発言をしました:

Jukaの名前について、私はトルコ語とペルシャ語の響きで思いつきました。その2つの間のどこかで、完全に適するように思われる「堅く」「旋律的」なものを私は欲したのです。ただ、Jukaの英雄にもある程度インドの名前を使っているというのは正しいです。

あなたは典型的な中世ヨーロッパのファンタジーから、私の欲する何か異なり、そしてまだ誰も使ったことのないものを示すことは出来ますか? ;)

Kusa - @311

・Adranath [from Official Discussions Forum - 2000/12/19]
Ahrimanは古代Lore Councilの長であったAdranathの存在について、以下の発言を行いました:

AdranathはOriginに現存することになる、と私は言いました。これは本当です。そしてあなたが読んだ歴史に従い、Bloodstoneが破壊された後、彼の魂は最終的にAbyssへと追放されたことをあなたは知っています。それはあなたへ何を告げることなのでしょうか?

「この汚れたデーモンにより、再度Sosariaは脅かされるのだろうか?」と、私自身へ質問を投げかけました。Lord of Necromancersがどのように甦るのかについては、あなたは待ち、その目で見なければなりません。;)

Kusa - @292

・Modemsharing [from Official TechForum - 2000/12/19]
このスレッド内で、同一のIPで複数のPCから同時にプレイできるかについての投稿があります。最初はGafferからのものです:

同じIPで複数プレイできるかどうか、実際のところ良く分かりません。

今のところ我々はブロックしていません(実際のところ、同時に多数のクライアントでプレイをする人がたまにいます)が、ある程度の不正、あるいはそれを出来なくする理由があるかTyrantと話す必要があるでしょう。

ですから、まだ確実なものではありません、申し訳ありません。

次はsupraからのものです:

それでは(私はネットワークコードにおいて、彼の手となる一人ですので)、Gafferのコメントを発展させましょう:

私達は今のところ、同じIPアドレス上でプレイするのに何の制限も課していませんが、あなたの接続で利用可能な帯域量は除きます。2人が28.8や56Kモデム上で接続を共有することは勧めません。

私達にとってこれを制限しない他の望ましい理由は、本当のホストのアドレスを隠したり(つまり、NAT/IPマスカレードをする)、使用するポートを書きなおしたり制限したりするファイヤウォールの内側でプレイをしたい人々が沢山いる、という事実を含みます。

UOでこれを行う必要がなかったので、きっとOriginでも制限しないだろう、というのが私の予想です。

私が同じライン上で本当に制限したい唯一のことは、多数のクライアントを1つのコンピュータで動作させることを防止させることです。

以上、私達はまだ同一IPから複数のログインを制限させるある程度の理由が浮上するかもしれない、ということです。もしそのことが起きれば、制限は技術的なものよりも方針的な事項となります - ですからたぶん、私がゲームをしているのを、少なくともマスカレード接続をしている自宅からは見えないかもしれません。

最後はGafferからのものです:

私は言葉を濁しただけに過ぎません - 今のところブロックをする理由がないことを知っていますし、今のところブロックせねばならない技術的なものもありません。我々が同じIP上での複数のクライアントをブロックするとは私は思いません。私は単に、思いがけないことが浮上する時のために保留しているだけに過ぎません(悲しいことに、それは良く起こることなのです)。

それでもきっと、問題にはならないでしょう。


ここであなたの開発チームへの不満を発散することも忘れないでください:

http://www.uo2.org/game1.shtml

:)

Kusa - @257

・QOTW - Fansites [from CoNB QotW Forum - 2000/12/19]
Cyntheは最新の週間質疑をこのスレッドで行いました:

これは私にとってのものです... コミュニティ調査を呼んでください。:)

あなたが定期的に訪れているUWO:Oのファンサイトは、いくつありますか?

その中でもお気に入りのUWO:Oファンサイトは、何ですか? それは何故ですか?

UWO:Oに関するニュースの大部分は、どこから得ていますか?

あなたの考える、現在のファンサイトでは満たされていないコミュニティ面は何だと思いますか、そしてそれを満たすには、どんな種類の特色を導入されることが出来るでしょうか?

もしあなたが突然に無限に時間を費やせ、UWO:Oファンサイトに献身できる主要なHTMLのマスターになったら、どんな種類のニュース/記事/特色/を入れますか? あなたのを他のサイトとはどのように差別化しますか?

Kusa - @183

・JUKA SERIAL: PART ONE - A FORGED RACE [from Rena's Room - 2000/12/19]
Renaさん運営Rena's RoomUltima Online内にあるUWO:Oセクションに、Juka編第1章「製造された種族」の日本語訳が新たに掲載されました。
これで現在はBritannia編およびMeer編の全4章、Juka編の1章が読めるようになっています。
当サイトのLegendsから行けるようにもしてあります。
Kusa - @138


 2000年 12月 19日 (火)

・Water Current [from Official DevForum - 2000/12/18]
Hyperionは水流の有無に関し、以下の発言を行いました:

水流の計画は、今のところありません。
Kusa - @268

・Hairdressing [from Official DevForum - 2000/12/18]
Cyntheは調髪のスキルについて、以下の発言をしました:

調髪は私達が含めたいと願うスキルですが、私の知る限りでは、出荷時に含まれることはありません。

自分自身の美容院を開くために待っていた無数の人達へ、お悔やみ申し上げます...

Kusa - @266

・Unarmed Combat [from Official DevForum - 2000/12/18]
Gafferは素手(Unarmed)での戦闘について、以下の発言をしました:

アーマーを着ていないファイターは、近くでモンスターからの打撃を受けるのに耐久性のある古くて大きな空き缶をある程度持つことから、大いに役立ちます。

あなたは攻撃を受けないよう非常に優秀な回避タイプのスキルを持てますが、もし悪者が打撃を与えた時は、気をつけてください - それは強打されたとき、ダメージを削減するという点においてはアーマーが本当に有用である、ということです。運良く連続的に2〜3の攻撃が入れば、あなたは我々の経験負債システムを身をもって知ることになるでしょう。

Gafferはそれから次の投稿を行いました:

実際に素手/武器での攻撃には、どちらかというとあざやかな相乗効果があります - 我々のシステムにある攻撃の多くは、「コンボ」と呼ばれています - 痙攣を起こすようなゲームの感覚からすればコンボとは言えませんが、攻撃時に発せられる、連続した動き一式のような感じです。ですから、例えばそういったコンボの1つは、武器で切りつけ、武器で突き刺し、足払いをし、武器の柄で殴り、蹴りを行うといったものとなるかもしれません。

スキルの設置方法がそうなっているため、あなたの選んだ武器ツリーの熟練レベルに近づくにつれて武器コンボの「切る、突く、殴る」の部分は、より多くのダメージを与えるかもしれません(あるいはあなたの選んだスキルによって、より速かったり、守ってくれたり、回数が多かったりします)。とはいえ、攻撃の払いやキックの部分は、より高いレベルでもあまり多くのダメージを与えない傾向があります(やはり、武器によらない「全」近接タイプの数値に作用する、ある程度のスキル/ボーナスはあるかもしれません)

とはいえ、もし素手と武器のツリーの両方を同時に上げれば、双方のコンボ部分がそれに相応しいダメージになることを発見することでしょう。もちろん手を使わない攻撃についても同上です。

Kusa - @260

・Multi-weapon use [from Official DevForum - 2000/12/18]
Gafferは多数の武器を所有するプレイヤーは制限を課すべきだという意見に対し、以下に続く発言を行いました:

多数の武器使用は、ツリー内のある特定のスキルボックスの所有権によって基礎が置かれます - それを鍛錬しない限り、その余分な武器はとても良い具合には働きません。
Kusa - @224

・UO2 Vault Exclusive-A Musical Taste of the Meer Continent [from UO2 Vault - 2000/12/18]
UO2 Vaultは、Meer大陸の雰囲気が少しながら分かるミュージッククリップを掲載しています。
そのmp3ファイルを聞くには、ここをクリックしてください。
Kusa - @190


 2000年 12月 17日 (日)

・Experience Debt [from Official DevForum - 2000/12/16]
Windfeatherは経験負債システムに関し、以下の発言をしました:

Windfeatherが持ち出した経験負債システムに対して、2つの考えられるシステムがあります:

1) 経験の負債はそれがなくなるまで、全ての得た経験から支払う。それから普通に経験を得るようになる。

2) 経験の負債は、経験を得ているときでもレベルによって決められた割合(この例えでは、50対50を使うことになります)で支払う。

上の2つの選択は、君が「負債から開放」される前にXの経験を負債に対して支払わねばならない、という点では正しいです。うちらが恐らく採用するものは、君の持つ負債対負債を払って次のレベルになるために必要な全経験の割合を与えることで、得た経験が負債へと行く最低限度は10%になります。言いかえれば、もし君が2,000の経験負債があってレベルが上がるのに10,000の経験が必要なら、2,000/10,000で20%であり、君の得る経験はその比率分だけ負債へ行き、80%が通常の経験へ行くことになります。

これは負債を抱えている間にレベルが上がると、面白いことになります。レベル5(レベル6になるのに1万の経験が必要)からレベル6(レベル7になるのに2万の経験が必要)になって、2,000ポイントの負債を持っていたら、負債の方へ行く経験のパーセントはレベル5だと20%(2,000/10,000)で、レベル6になると即座に10%(2,000/20,000)へと変わるでしょう。

負債を支払い終わるまで、得た経験が100%そちらへ行くというまた別の選択肢も私は考えましたが、それは経験値を持っていかれるような感じを沢山受けるだろうし、また経時による経験削減もあまり意味をなさなくなるでしょう。君が負債を抱えると、時は味方になります。

Kusa - @441

・Multiple chat boxes [from CoNB DevBoard - 2000/12/15]
Windfeatherはチャットに関する斜体の解決法に対し、以下の発言を行いました:

私が話しており、耳にした事があるのは、多くの人々がチャットボックスのインタフェースについて不平を言っているということです。人々はそのボックスはスパムになり、重要なメッセージなどを読む時間がなくなってしまうといっています。Ubiqとデザイナー達はどうやってチャットのインタフェースを組んでいるのかは知りませんが、私は上記に対する良い救済方法の考えを持っています...複数のチャットボックスです。
私が言っているのはこれです: プライベートメッセージ、叫び、一般的なチャット、あるいはその組み合わせの出来る別々のチャットボックスといった、ある特定のメッセージに対するある特定のボックスを作成する選択を人々が持てるようにするのです。その方法だと、街の乱雑な話し声とは独立してギルド仲間との私的な会話を続けることが出来るでしょう。そういったウィンドウはプレイヤーの望むままに最小化、オープン、クローズすることが出来るでしょう。もしかしたら、もう1つ別の「talk」コマンドを作れるかもしれません: sellコマンドです。その方法だと、ものを売る誰もがプライベートメッセージや叫びと同じように、「sell」コマンドの中で宣伝できるようになり、その方法で別のウィンドウにしたり、除外したりなど選び出すことが出来るでしょう。

これは多数のウィンドウを使うのを慣れた人(ICQやインスタントメッセンジャーチャットの常習者が思い起こされます)にとっては良い解決法のように聞こえます。チャットメッセージは、それが何の種類のメッセージなのかを示す何らかのタグ(say、whisperなど)をつけてクライアントへ流すんで、もう1つのウィンドウへ分けるというのは可能性があるかもしれません。私が持っているであろう唯一の非難は、もしうちらが1度にあまりにも多くのチャットウィンドウを開くと、新しいプレイヤーは圧倒されるだろう、ということです - ただ、君が全て読めないほど沢山のテキストが流れていったときもまた、圧倒されます。

それに関連するものだけど、ベータ中に見ることになる、戦闘メッセージに対するとても特別な解決法がうちらにはあります。その解決法だと、チャットウィンドウがスパムで埋まらずに大戦闘で何が起きているのかを把握することを可能にします。でもやっぱり、詳細にはまだ触れられません。:)

Kusa - @389


 2000年 12月 16日 (土)

・PvP exploit? [from Official DevForum - 2000/12/15]
Windfeatherは取り引き(trade)ウィンドウを用いたPvPの不正に対し、以下の返答を行いました:

EQはオプションメニューで取り引きをオフにすることを提供してます。ただ、プレイヤーはこのオプションを知らないか、単に使うのを忘れているので、全てのプレイヤーが覚えているとは限らないし、多くは既に死んでいます。

EQで問題が起こり得る主な理由は、取り引きウィンドウの大きさにあります。それはPvPでシャレにならない問題となるほど画面を覆い尽くすので、取り引きをしない様にするVerantの決断がなされました。

うちらが出荷時に同様なフィルタを入れるのかは良く知らないけど、取り引きウィンドウがUO2で実際のPvPの強みになるほどは画面を覆いません。うちらは見極めることになります - そういったチート(自分のキャラクタで相手を打ち負かすのではなく、混乱させるためにインタフェースを使うこと)は、本当に腹立たしいことです。

Kusa - @329


 2000年 12月 15日 (金)

・World map?? [from Official DevForum - 2000/12/14]
Ghosthackerは以下の発言をしています:

もちろん、マップ上には砂漠、ジャングル、氷結したり火山のある地域があります。私達はそれがとても明らかな「特徴」として売りこむと認め、そして見なすと私は思います。
MeerとJukaの植生はというと、やはり私達が以前見たものよりも異なっています...
Kusa - @264

・Water, water, everywhere... [from Official DevForum - 2000/12/14]
Ghosthackerは大陸の川や湖などに関し、以下の発言を行いました:

ええ、私達はゲームに水を入れることになります... ;)

湖に大洋に注ぎこむ川や小川に関して言えば...ええ、そうです。

どれくらい深いのか? さて、あなたは徒歩で横断出来るし、私達はいつか船や水泳などを入れたいと思っているので、大洋は腰よりもずっと深くなります。川も腰より深くなることがあるので、その場所では橋を使う必要があるということです。

水面下に探索の出来る広大な場所はあるのでしょうか? ええと、私達は今のところ、出荷時に見たり使ったりすることの出来ない建物へ時間をかけたくはありません。なお、私達は上のほうを整い/楽しく/クールな場所にしようとするのに、私達は大変な時間を使っています...

Kusa - @252

・POI Revisited [from Stratics Origin Question of the Week Forum - 2000/12/12]
Cyntheからの最新の週間質疑です:

私達が以前議論したものである、以下に最新のトピックを示します。ただそれでも重要なものだし、あなた達はある程度の新しい洞察を持っていることだろうと思います。私達は4月に、ゲーム内のPoints of Interestについてのアイデアを尋ねました。そして今、私は再度尋ねます!

あなたがより多くのスクリーンショットを見たということを踏まえた上で、何が本当に興味を引くランドマークになるとお考えですか? そしてより多くの興味を引くには、どんな種類の効果をそのランドマークに「組み入れ」ればいいですか? 風穴洞の上をキャラクタが歩け、もしかしたら崩れてしまうかもしれない場所ですか? オリンポス山のような、永遠の炎ですか? 会合場所、婚礼場所、叙述的な目印などとして、あなたが使いたくなるほどクールな物は何ですか?

この文章を完全なものにしてください:
「なあ、俺はあの洞窟から西へ進んでいたら、巨大な______を見たんだ。ありゃ驚いたね! 今からそこでギルドミーティングをしよう!」

そのスレッドはすぐここから行くことが出来ます。
Kusa - @202


 2000年 12月 14日 (木)

・MEER SERIAL: PART FOUR - PARTING THE VEILS [from Rena's Room - 2000/12/14]
Renaさん運営Rena's RoomUltima Online内にあるUWO:Oセクションに、Meer編第4章「覆いの分割」の日本語訳が新たに掲載されました。
これで現在はBritannia編/Meer編共に全4章が読めるようになっています。
当サイトのLegendsから行けるようにしてあります。
Kusa - @151


 2000年 12月 13日 (水)

・Weather Questions [from Official DevForum - 2000/12/12]
Hyperionは天候に関する斜体の質問に対し、以下の返答を投稿しました:

今はこれらの質問に答えられます:

(山は登れる?)
6. 地形は勾配次第で登ることが可能です。山脈地帯には楽に行き来できるよう小道と歩道があります。

(うちらのアイデアは実際に使われているの?)
7. 私達はもちろんします。多分すぐではありませんが、もしそれがよいアイデアなら、やがては試すことになります。現時点ではどんな新たな特色も出荷前に追加できそうにありません(既に私達の特色リストから削減しているのです)が、もしそれが実行可能なものならライブ、あるいは次回のゲームに対して考えるでしょう。私の次のゲームに導入するグラフィックのアイデアリストを個人的に手に入れており、その多くはそういったボードにある提案からのものなのです。

Kusa - @281

・Multi Coloring [from Official DevForum - 2000/12/12]
LevelDevilは2色に塗れる衣類の存在について、以下の発言を行いました:

ある程度の衣類は、2色塗れるものがあります。例えばシャツの主色の他に別の色があり、それを別々に着色することが出来ます。

衣類着色が自然でありながらも鮮やかになるよう、私達はそれを成し遂げる途中に多くの選択をしました。私達の使っている色彩混合技術は、着色の制御をかなり多く可能にしてくれます。

黒に出来る多数の衣類が出てきます。Logosiaをテーマとした衣装は、黒革の装備が多数あります。他の大部分も純粋な黒でなくとも、着色システムは元々そうである衣類なら何でも、ごく暗い色のバリエーションが可能になっているはずです。

Kusa - @267

・Sever Backups/updates [from Official TechForum - 2000/12/12]
VaxhackerはUOと同じようなサーバダウン時間になるのかについて、以下の発言を行いました:

それはまだ煮詰められていませんので、サーバ再起動にかかる時間についての大雑把な概算も出せません。私達は明らかにサーバを出来るだけ保ち続けたいのですが、標準的なシステムメンテナンスを行う時間も十分に欲しいのです。

とはいえ、私達のバックアップは直接サーバダウン時間には響きません。(言いかえれば、私達はバックアップを行うのにサーバを落とす必要はない、ということです。)サーバ稼動中は、変更されたものを絶えずセーブしています - バックアップ中の正確な時間は、ベータの間にテストと調整をするものです。それが短いと、それだけサーバクラッシュでゲームをする時間が短くなります。ただ、サーバは短期間であればさらに作業をする(つまり、仕事量の増加)ことも出来るでしょうから、それは双方を満足させる方法なのです。

Kusa - @237




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