トピック
新規追加分
概要
操作関係
キャラクタ
スキル
魔法
冒険
死
フィクション
技術
サービス
外部テスト
コミュニティ
新規追加分
破片世界はアメリカ合衆国外にも位置されることになりますか?
ほぼ確実なのですが、正確な位置はまだ決定されていません。さらなる情報は、そのうちやってきます。
自分の肌や髪の色は選べるようになりますか?
はい、それはキャラクタカスタマイズの一部になります。カラーパレットの並びから選ぶことになりますが、キャラクタ作成時に着色できる十分な量のバラエティが確かに用意されることになります。
もしスキルを学ぶと決めたら、そのスキルは永遠に押し付けられるんですか?
そんなことは少しもありません! スキルは「忘れる(unlearn)」ことができ、それにより自分の蓄えにそのアンクを戻し、異なるスキルを再度選ぶことを可能にします。とはいえ、プレイヤーが自分のキャラクタ全体を即座に変えてしまうことのないよう、複数のスキルを忘れるには現実時間での遅延が生ずることになります。
[トップへ戻る]
概要
1. Originってなに?
2. Persistent State Worldって何でしょう?
3. 本当に世界中の人々がプレイすることになるんですか?
4. Todd McFarlaneがORIGINで働いていると聞きました! 彼は何をやっているんです?
5. Originが出荷されるとき、『UO』には何が起こるんですか?
6. 初代のUOからは、何が変わっているんですか?
7. 何故、「UO2」から名前を変更したんですか? これは、『UO』の続編ですよね?
8. それじゃあ尋ねますけど、何故Originなんですか?
9. なんて言いました? Originは会社名ではないんですか? 混乱することにはならないんですか?
10. ORIGINはいつ発売されることになってます?
11. 私のUOのキャラクタは、ORIGINへ転送されるんですか?
Originってなに?
Originとは、『UO』を作った会社が出す、次世代のPersistent State World(絶え間なく変動する世界)です。Ultimaのフィクションより生まれ、Originは古来から存在するファンタジーの限界を目指します。
Persistent State Worldって何でしょう?
これはPSWとも呼ばれます。Persistent State Worldとは、数千もの人々が相互に存在する、実際のインターネット界に似たようなものです。それは、あなたという存在から独立してその世界があり、また、あなたの行動が世界の将来を決めることもできる、そういったことが絶え間なく続きます。世界中の、現実にいる人々と共に存在しているということは、信じられることを体験できるに違いないという、熱中度を与えます。
本当に世界中の人々がプレイすることになるんですか?
ええ。現在の『UO』も様々なタイムゾーンからのプレイヤーがいますし、Originもまた同じ事になるでしょう。これはPSWの素晴らしい面の一つなのです。
Todd McFarlaneがORIGINで働いていると聞きました! 彼は何をやっているんです?
Todd McFarlaneは、このプロジェクトのクリエイティブコンサルタントとして勤めており、Originのいくつかの生き物、キャラクター、そして洋服のデザインといった、プロジェクトのいろいろな面から彼の独創的な手法を借りています。彼の会社であるMcFarlane Toysは、合同でやっているMcFarlane-Origin creative effortを基にして、アクション系のフィギュアを企画立案しています。主なOriginの見た目は、Origin自身のAndy Hoyosによって管理されています。
Originが出荷されるとき、『UO』には何が起こるんですか?
『UO』は出荷後も2年間は続け、以前よりもましてサポートし、そして運営をしていきます。『UO』世界の次回の大きな変更は、現在作業に入っているところです。ここ(英語サイト)をクリックすることにより、さらに多くの情報を得ることが出来ます。
初代のUOからは、何が変わっているんですか?
違いは沢山あり、それを明らかにするためのこの最初に出されたFAQより、はるかに多くのものがあります。目立った違いの一つとしては、このゲームは3Dであるのに対し、UOは2Dであるということです。Originはその他にも沢山の違いがありますが、それは今後のFAQにて詳しく述べる予定です。
何故、「UO2」から名前を変更したんですか? これは、『UO』の続編ですよね?
実のところ「Ultima Worlds Online: Origin」は、『UO』の続編ではありません。本当にクールで信じられない3D世界内に中世、古代そして未来の文明を併せ持つ、非常に異なる製品なのです。戦闘と動きのキャプチャー技術は実に優れたものであり、Spawnの創作者であるTodd McFarlaneにより、私達のモンスターは共同でデザインされています。
それじゃあ尋ねますけど、何故Originなんですか?
以下の様なものにしたいがために、私達は名前を探していました:
フィクションと関連を持ちます(この世界は大異変の下にできた結果であり、プレイヤー達はその始まり近くに位置しています)
「理解しやすい」感触を持ち、マニアではない、さりげないゲーマーとして自信を持てます
『UO』とOriginのブランドを維持し、MMORPG最先端の広範囲に渡る経験を保ち続けます
なんて言いました? Originは会社名ではないんですか? 混乱することにはならないんですか?
このゲームが発売されるときには、パッケージにOrigin(会社)のロゴをつける予定はありません。新しいEA Gamesのロゴで世に出る、最初のゲームとなることでしょう。新しいブランド戦略という観点から見れば、「Origin」とゲームに名づけることは、私達の名前を世間へ広めるよい方法なのです。初めのうちは多少混乱するであろう事を認めますが、変更は決して簡単なものではなく、そしてこの事は長期的に見て最良の決断である、と私達は感じます。
ORIGINはいつ発売されることになってます?
まだ最終的な日時はありません。外部テストは前もって決められた長さではない(ゲームの出荷準備が整ったときがテストの終わりです)ので、現時点で私達が提供できる最も近い推定は、2001年ということになります。新情報に遅れをとらないために、このサイトへたびたび訪れるようにしてください!
私のUOのキャラクタは、ORIGINへ転送されるんですか?
いいえ。『UO』とORIGINは、2つの全く異なったゲームです。『UO』はサービスとして成長し続けるでしょうから、あなたのUOのキャラクタはあなたの望むだけ『UO』のプレイを続けることが出来ますが、ORIGINでは全員が1から対等にプレイし始めることになるでしょう。
[トップへ戻る]
操作関係
1. 『UWO』のインタフェースはUOのように変更可能なんでしょうか、あるいは、他のゲームのように静的なものに?
2. プレイヤーの視界をさえぎるウィンドウを、どう扱うんでしょうか?
3. ORIGINはマウス、あるいはキーボードを使います?
4. カメラ視点はどうなるの?
5. というと、一人称視点の選択はないってこと?
『UWO』のインタフェースはUOのように変更可能なんでしょうか、あるいは、他のゲームのように静的なものに?
『UWO』はあなたのキャラクタに最も合うインタフェース構成にするため、インタフェースのウィンドウを開く、閉じる、大きさを変更する、並び替えるといったことを可能にする、様々な変更を可能にするインタフェースを持ちます。
プレイヤーの視界をさえぎるウィンドウを、どう扱うんでしょうか?
全てのインタフェース部分は可能な限り小さい空間を利用するよう設計されていました。どのインタフェースもそのように出来るので、視覚可能な空間を最大限に活かした半透明となるでしょう。
ORIGINはマウス、あるいはキーボードを使います?
私達はマウス操作を主とし、キーボードのサポートも相当に行います。あるもの(動作など)はキーボードとマウスのどちらでも、あるもの(ウィンドウをドラッグするなど)はマウスのみで、あるものはキーボードで行うことが出来ます。大抵のものはどちらの方法でも行うことが出来ますので、一つのシステムに縛られることはまずなく、マウスだけ、あるいはキーボードだけでも沢山のことを行うことができます。最終的に大抵の人は両方を使うことになるでしょう - 最も効率がいいからです。
カメラ視点はどうなるの?
私達は肩越しの三人称視点の特色をなすことにし、それによりプレイヤーが世界を身近で個人的なものにするだけでなく、自分のキャラクターも同様なものにすることができるのです。
というと、一人称視点の選択はないってこと?
それは私達が多くの考えを注ぎ込んだものですが、現時点では実行可能な選択ではありません。また、私達の戦闘動作の多くは高速な跳躍で空中を飛んでいくことにプレイヤーが気付く程過激なものであり、一人称視点では相当吐き気を催すような瞬間になるだろうことを、心に留めておいてください。
[トップへ戻る]
キャラクタ
1. どのような種類のキャラクタをプレイできるようになりますか?
2. どれくらい自分のキャラクタに手を加え(違った洋服とか)られるの?
3. メイジ、ファイター、そしてシーフのようなキャラクタの職業はありますか?
4. 混成キャラについて知りたいです。戦闘では純粋なメイジやウォリアーと同じくらい使えるものになるんでしょうか?
5. Originで職人になることは出来ますか?
6. Originでは、キャラクタの名前は唯一のものになりますか?
7. 打撲痕や切り傷のような、キャラクタは受けたダメージを表示するようになります?
8. 戦闘という領分では、メイジもウォリアーも同等になるんですか?
9. 個々の鎧部分は「混在させて」、別々に着ることは出来ます?
10. 自分が選んだ種族によって、特定の始められる都市に制限は出来るんですか?
11. 性別によってキャラクタに与えられる、何かしらの腕力や知性のボーナスはあります?
12. キャラクタ作成時に使えるテンプレートはありますか?
どのような種類のキャラクタをプレイできるようになりますか?
Originにはヒューマンを含む、3つの異なる空想上の種族がいます。これら種族のうちの一つをプレイし、革新的なポイントを基にしたロールプレイングシステムを通して、あなたが発展させたいキャラクターの職業を自由に選ぶことができます。
どれくらい自分のキャラクタに手を加え(違った洋服とか)られるの?
私達の目標とは、『UO』で出来たような、髪型を自由に変えられたり、肌の色や、様々な色彩を持った服装を着重ねられるといった、明確に分かる程に変更できるような水準に匹敵するものです。これは非常に遠い目標であり、途方も無い技術的な挑戦でありますが、それを成し遂げられなくとも、近づけることは出来ると私達は思っています。
メイジ、ファイター、そしてシーフのようなキャラクタの職業はありますか?
Originは決まりきったキャラクタの職業は持たないでしょう。プレイヤーは自身の道を自由に決められます。このゲームは、様々な鍛錬をあなたの成長に取り入れることも出来ますし、また厳格に特定の鍛錬だけに絞り込むことも出来るようデザインされています。たとえば、ファイター/メイジタイプのキャラクターを作成できたとします。しかしそのキャラクターは、グランドマスターファイターのような優秀なファイターにも、グランドマスターメイジのような見事なメイジにも決してなれないでしょう。
混成キャラについて知りたいです。戦闘では純粋なメイジやウォリアーと同じくらい使えるものになるんでしょうか?
混成キャラクタは多才という利点を持つことになるでしょうが、純粋なメイジのように強力な魔法を会得したり、純粋なウォリアーのように力強い戦闘をすることは絶対に出来ないでしょう。
Originで職人になることは出来ますか?
ええ! しかも職人になれるだけではなく、プレイヤーが全ての時間、ずっと職人をやっていけることを確実にするため、Originチームは一生懸命取り組んでいるところなのです。またチームは、プレイヤーが作るアイテムの多様性を最大限にすることにも取り組んでいて、熟練者の職人にはより素晴らしい報酬を提供し、そのような職人には、人口の半分はいる多数の冒険者達に何かしらの価値を与えるようなものを作れることを保証します。
Originでは、キャラクタの名前は唯一のものになりますか?
Originでは、キャラクター達が唯一の名前を持つこととなるでしょう。このことは不正を減らし、簡単に長い付き合いのコミュニケーションが取れ、また全体的な顧客サービスの手間を省くことが出来るようになります。
打撲痕や切り傷のような、キャラクタは受けたダメージを表示するようになります?
私達のエンジンでは、あるいはキャラクタ上にダメージ痕をつけるように出来たかもしれませんが、代わりとしてキャラクタのカスタマイズ、そしてキャラクタの衣類とAvatar自身を可能な限り詳細にすることへ力を注ぐほうがより重要であると、私達は決断しました。同じだけのCPUパワーを、考えられる最高の状態でゲームに使わねばなりません。
戦闘という領分では、メイジもウォリアーも同等になるんですか?
彼らは均衡のものとなるでしょう。同等と均衡の間には違いがあります。古典的なゲームで言えば、三目並べは「同等」(両サイドはまったく同じ能力を持ちます)で、じゃんけんが均衡(それぞれが強みと弱みを持ちます)です。 私達の目標は職業に均衡を取らせることであり、それは全てのものに強みと弱みの双方を持たせる、ということを言っています。職業を同レベルのものとしているとはいえ、それでも多種多様な戦略を可能とし、同様に共通の強みを持ったシステムへもしているので、他の誰かと力を合わせることにより、単体でいるよりも強くなれるのです。
個々の鎧部分は「混在させて」、別々に着ることは出来ます?
個々の鎧は「ひと揃い」で着なければならない、というわけではありません - それぞれの部分を混在させることが出来るのです。ゲームデザインの理由では、デザイナーが望めば完全なひと揃いの鎧のみで使えるようにすることも出来ますが、彼らはそれに制限されることもないし、大抵の鎧はばらばらでも大丈夫です。
自分が選んだ種族によって、特定の始められる都市に制限は出来るんですか?
いいえ。開始地点として利用の出来る5つの都市が存在し、どのような新しいキャラクタでも種族に関わらず、それら5つの都市のどれでも選ぶことが出来ます。
性別によってキャラクタに与えられる、何かしらの腕力や知性のボーナスはあります?
いいえ、男女間のキャラクタに数値的な違いはありません。
キャラクタ作成時に使えるテンプレートはありますか?
はい。ORIGINには決まった職業がないとはいえ、初期装備や使用する初期アンクを決めてくれる、開始時に選択可能ないくつかの専門職が存在することになります。自分が選んだ職業の進路上を歩み始めるのに最も適したスキルが選択されるのですが、ひとたびゲームに入れば、プレイ次第でキャラクタへ完全に新しい方向性を持たせることも可能です。また独自の初期スキルを選びたいのであれば、自分で決めることの出来る、まっさらなテンプレートも存在することになるでしょう。
[トップへ戻る]
スキル
1. Originでの成長は、どういったものなんです?
2. スキルボックスでは何が出来るんですか?
3. 一体いくつのスキルボックスがあるの?
4. レベルアップしたときに自分のアンクを使用しないと決めたら、一体何が起きるんでしょう?
5. というと、Originはレベルを中心としたゲームってこと?
6. そう、だったら何も倒さなくても成長できるわけね?
7. 成長をさせるのは、何が駄目なんです? たとえば、何かを倒して料理を習うとか。
8. Originは使用頻度に基づいた(use-based)スキルシステムを用いますか?
9. というと、使うことによる能力の上昇はできなくなる?
10. グランドマスターに複数なれますか?
11. スキルに関して、それぞれの種族ではどう違うのでしょう?
12. うぅ〜む。つーと、全てのウォリアーはJukaのようになれるし、全てのメイジもMeerのようになれると思ってていいわけね?
13. キャラクタ作成時は、どうやって自分のキャラクタを成長させるんですか?
Originでの成長は、どういったものなんです?
プレイヤーは経験を得るために、様々な活動を行います。経験を得れば、レベルが上がります。レベルが上がれば、スキルポイント、あるいはアンクを手に入れ、それをスキルツリーに用いることができます。実際、スキルボックスを提供してくれる師から、スキルツリー内にある「スキルボックス」を購入するために、そのスキルポイントを使用します。
スキルボックスでは何が出来るんですか?
スキルボックスは、(a) あなたへ(何かを盗むなどの)能力を与え、(b) 能力を上達させ、(c) あなたのキャラクタのステータスを修正し、(d) あなたのキャラクタの戦闘能力を修正し、そして、(e) あなたのキャラクタへクラス用アイテムを使用することを可能にします。
一体いくつのスキルボックスがあるの?
現時点では、1000を軽く上回ります。このシステムは、これからの長い将来の発展のため、大変な拡張性、そして許容性を持っています。
レベルアップしたときに自分のアンクを使用しないと決めたら、一体何が起きるんでしょう?
あなたがスキルポイントを使用すると決めるときまで、あなたの蓄えに残ります。
というと、Originはレベルを中心としたゲームってこと?
それは、表面上だけのことです。キャラクタが達成できる正確な上限は、第1にどうスキルポイントを費やしてきたか、次にキャラクタのステータスにより、決められます。
そう、だったら何も倒さなくても成長できるわけね?
もちろんです。そのうち詳細を述べることになると思います。
成長をさせるのは、何が駄目なんです? たとえば、何かを倒して料理を習うとか。
第1に、それはあまり効率のよいものにはならないだろうからです。スキルポイントを得るために費やさねばならない経験は、あなたの成長によって増えていきます。何かを倒したりする代わりに、料理にスキルポイントを費やすことを選んだとすると、他のプレイヤーが料理できる程には早く倒せないことに気づくことになるでしょう。そしてそのうえ、師がスキルを教えるために、要求を専門化することになるかもしれません。
Originは使用頻度に基づいた(use-based)スキルシステムを用いますか?
いいえ。スキルを上昇させることが退屈でくどくなるのを防ぐため、スキルポイントはその時成長させたいスキルに時間を費やせる、複数の方法によりもたらされるでしょう。
というと、使うことによる能力の上昇はできなくなる?
直接的にはありません。2次的に、使用することによる発達の成功性、スキルポイント増大に繋がり、また能力の発達も与えます。
グランドマスターに複数なれますか?
はい - 大抵のものは。火を吹く子猫の曲芸(flaming kitten juggling)のようないくつかのスキルは特有のスキルツリーなので、割合簡単にグランドマスターになれるでしょう。現実として存在するなら、あたり一面に沢山ある切り株と低木のようなものになるかもしれません。他のスキル、高度な戦闘や魔術のスキルのようなものは、たった「ひとつの」GMにするのに信じられないくらい専念する必要があります。これらのものから2つ目のGMを手に入れる試みは、とても、とても難しく、(a) 前述した低木のようなもので、(b) 他のスキルは共通した必須のものを共有する(すなわち、メイジは2つめの魔法系統を選べるし、好戦的な芸術家は斧での戦闘を学べることができます)どちらのことも制限されるでしょう。
スキルに関して、それぞれの種族ではどう違うのでしょう?
種族は経費の点で、わずかながらに違ったスキルツリーを持つことになるでしょう。例えば、あるスキルボックスはJukaだと2つのスキルポイント、Meerは3つのスキルポイント、Humanだと4つのスキルポイントを要することになるかもしれません。その上、いくつかのスキルボックスは、ある種族に唯一のもの、あるいは使えないものもあるかもしれませんが、そういったものはごく稀です。
うぅ〜む。つーと、全てのウォリアーはJukaのようになれるし、全てのメイジもMeerのようになれると思ってていいわけね?
いいえ。確かに私達は、全職業の選択を全種族に実行可能にしたいと思いますが、「よい」メイジという定義のJukaは、その定義のMeerとは大いに異なるものとなるかもしれません。スキルツリーを築き上げるうち、お互い違った利点や欠点を持つことになるでしょう。
キャラクタ作成時は、どうやって自分のキャラクタを成長させるんですか?
自分のキャラクタを作成したとき、使うことの出来る10個のアンクを手に入れます。UOと似た「専門職」を選ぶオプションを持つことになるでしょう。このオプションはその10個のアンクを費やし、さりげないゲーマーにもゲームが出来るよう、より簡単に作られています。キャラクタ作成時にそのアンクを使わなかった場合は、ゲーム内の師の許へと行くことによってもう一度費やすことが出来ます。いくつかのスキルはキャラクタ作成内で購入することは出来ません、ゲーム内の師が特別な要求をすることになるかもしれないからです。
以上は現在の計画に過ぎないことを言っておきます。出荷後、この詳細は変更されるかもしれません。
[トップへ戻る]
魔法
1. Originになっても、昔ながらの素晴らしい武器や魔法は存在しますか?
2. Originは、UOの魔法システムを使用しますか?
3. 魔法のかかった武器はあるの?
4. うちら自身の魔法武器は作れるようになるわけ?
5. 魔法の系統(school)はいくつあるの?
6. 魔法の系統はどうやって分けられてるの? あと、それにはどれくらいのレベルがあるの?
Originになっても、昔ながらの素晴らしい武器や魔法は存在しますか?
もちろんです! Originは既にPSWでやってきたように、最良の近接戦システムを提供できるよう努力し、大地も揺るがすようなパワーのある魔法とうまく共存できるようにしていきます。新しい魔法と戦闘の方法が明らかになれば、魅力的なUltimaの高度なファンタジーは、まだ見ぬ世界へといざなうことでしょう。
Originは、UOの魔法システムを使用しますか?
多少は使います。Originの魔法システムは従来の魔法の系統を打ち破るでしょう。プレイヤーはその系統を合わせ、調和させる選択肢を持て、あるいはマスターするためのひとつの流派を決めたりできます。大抵の魔法は初代UOのを思い起こさせるものですが、私達は魔法の系統を息づかせるために、より多くのものをいれてゆく計画です。Originでは沢山の新しく、そして興味深い魔法を見れることを期待していてください。
魔法のかかった武器はあるの?
全くその通り!
うちら自身の魔法武器は作れるようになるわけ?
もちろんです。事実、大抵の強力なアイテムの多くは、高レベルの職人のみが作れるようになるでしょう。とにかく、モンスターから得たものでそれらを時代遅れのものにしてしまうのであれば、それほど多くの職人用スキルを入れたりはしません。
魔法の系統(school)はいくつあるの?
立ち上げ時には、10の魔法系統になります。
魔法の系統はどうやって分けられてるの? あと、それにはどれくらいのレベルがあるの?
基点となる4系統は4大元素です(大地 - Earth、大気 - Air、火 - Fire、そして水 - Water)。次の4系統は混成された系統です: 溶岩 - Lava、蒸気 - Vapor、自然 - Nature、そして水晶 - Crystal。その系統を使うには、対応する基点となる4系統(例えば溶岩は大地と火)をある地点まで成長させねばなりません。それを越えた所に2つの熟練した系統がありますが、それは最も献身したプレイヤー達のみに開かれています。
[トップへ戻る]
冒険
1. ゲーム内ではどういった事が出来ますか?
2. どうやってプレイヤーを殺すこと(Player Killing)をコントロールするの?
3. というと、Player-Killingスイッチはつけないんですね?
4. Originでは集団で行動しなくちゃ駄目ですか?
5. それじゃあゲームでは、とてもおっきなモンスターを自分だけで倒すことは出来なくなる?
6. Originに昼夜って入れられますか?
7. Originでは、食料と飲み物は必要不可欠なものとなりますか?
8. 複数の人間がモンスターを攻撃した場合、そのモンスターはどのような反応をすることになるの? だから弱い人間に向かっていったり、強いのに行ったりするわけ?
9. 『UWO』に衛兵はいるんですか? 彼らはどれくらいの強さに?
10. ORIGINでは、飛ぶことが出来るようになりますか?
11. 種族に関係なく、どんなプレイヤーとでもグループを組めるようになるんですか?
12. すげえや! レベルを気にしなくても、他のプレイヤーと組めるようになるの?
13. ゲームに銀行はあるの?
14. 世界じゅうを旅するのに、徒歩よりも簡単な方法ってあります?
ゲーム内ではどういった事が出来ますか?
本当に終わりがない、という可能性: 冒険をするパーティに入り、危険なダンジョンで戦利品を得る。
モンスターと戦う、あるいは仲間のプレイヤー達と競争や合戦をする。
裁縫や調理といった役に立つ商売のためのスキルを習い、ベテランの職人になる。
熟練した武器鍛冶になり、最高入札者へ強力な武器を大量に売る。
魔法技術をマスターし、若き弟子達に教えを説く。
どうやってプレイヤーを殺すこと(Player Killing)をコントロールするの?
Player Killingは、プレイヤーvsプレイヤー地域を設けることにより制限する予定です。これは危険無しにキャラクタの成長や冒険をすることのチャンスをプレイヤーに与え、それでもなお依然として一度決心すれば、大きな報酬の為に高い危険を冒して向かい合い、プレイヤー同士のアドレナリン溢れる戦闘ができるのです。
というと、Player-Killingスイッチはつけないんですね?
ええ、「PKスイッチ」といったものは入れる予定はありません。他の大規模なマルチプレイヤーゲームでは、いくらか採用されましたが。
Originでは集団で行動しなくちゃ駄目ですか?
Originでは個人プレイでの冒険も可能になるよう調整されますが、成長の点から言って、プレイヤーはあまり能率がよくないことを発見するでしょう。Originは第1にマルチプレイヤーゲームであり、デザイナー達は多人数でのプレイを優先することが重要だと考えています。その結果として共に冒険をするプレイヤー達は、個々の部分を合わせるよりもずっと有効な冒険だということを見出すでしょう。またこのゲームの要素は、特に集団での冒険に連動されたものとなるでしょう。
それじゃあゲームでは、とてもおっきなモンスターを自分だけで倒すことは出来なくなる?
私達の仕事がちゃんとこなせているならば、そいつはあなたをブドウのように押しつぶすでしょうね。
Originに昼夜って入れられますか?
Originは、完全な昼夜の周期の特色をなすでしょう。これを書いている時点では、Originの1日は現実世界での2時間に相当します。
Originでは、食料と飲み物は必要不可欠なものとなりますか?
Originでは、食料、飲み物、そして休息は生きていくために必要になるということはなく、空腹により死ぬことは全くないでしょう。とはいえ、Originのデザインチームは、食事や休息に多少なりともゲームをする上での利点を組み入れると思いますし、バランスのよい食と休息により、少しばかりの利益は感じることが出来ることになるでしょう。
複数の人間がモンスターを攻撃した場合、そのモンスターはどのような反応をすることになるの? だから弱い人間に向かっていったり、強いのに行ったりするわけ?
それはモンスターにより変わってきます。あるモンスターは他より臆病です。あるいは力に関係なく、ある特色を持つプレイヤー(すなわち、魔法詠唱者)だけを嫌います。他のはより無知で、予測するのがとても難しいです。
『UWO』に衛兵はいるんですか? 彼らはどれくらいの強さに?
確実に衛兵は『UWO』に存在することになるでしょう。彼らは未開の地の秩序を守ることになります。彼らはとてつもなく頑丈になるでしょうが、倒すことも出来ます。
ORIGINでは、飛ぶことが出来るようになりますか?
飛行を用立てる計画は、現在のところありません。
種族に関係なく、どんなプレイヤーとでもグループを組めるようになるんですか?
はい、どの種族でも彼らの選ぶがままにグループを組むことが出来ます。
すげえや! レベルを気にしなくても、他のプレイヤーと組めるようになるの?
ええ! 経験値は成長速度が公平となるようレベルに従って変化するでしょうが、より低いレベルのキャラクタは高レベルキャラクタと組んだときでも経験値を獲得することが出来るのです。
ゲームに銀行はあるの?
確かにそうです! 実際のところ、ある程度活気のある都市は混雑を避けるために複数の銀行が置かれることになります。
世界じゅうを旅するのに、徒歩よりも簡単な方法ってあります?
プレイヤーへ定位置間のほぼ瞬時な旅を提供してくれる、ムーンゲートが存在することになります。
[トップへ戻る]
死
1. Originでは、永遠に死ぬようなことにはなるんですか?
2. 幽霊はどうなっているんでしょう? 私は『UO』で幽霊として遊ぶのが本当に好きなんです。
3. それでは、死んだときには何が起こるのでしょう?
4. 徳の(安全な)地での死は、違った扱いになるのでしょうか?
5. 死体からの略奪! 私の持ち物は絶対失いたくないんです!
6. Originでは気絶することがある、と聞きました。これは本当ですか?
7. 私が死んだら、経験の負債(experience debt)を負います。それって経験を失うのと同じなんじゃ?
8. 経験の負債は長期を経て減少することになるの? それとも働いて返済しなきゃならないの?
Originでは、永遠に死ぬようなことにはなるんですか?
いいえ。Originでは「あなたが死ぬと、キャラクターは破壊され、初めからプレイせねばなりません」といったような永遠の死は持たせません。数ある問題の中では、インターネットゲームで永遠の処罰を行うのはふさわしくないからです - ドラゴンの巣窟のど真ん中で、あなたのプロバイダが落ちたらどうします?
幽霊はどうなっているんでしょう? 私は『UO』で幽霊として遊ぶのが本当に好きなんです。
私達は幽霊を含まない、より直感的な死に対しての取り組みをしたいのです。
それでは、死んだときには何が起こるのでしょう?
死んでしまい復活する必要がある場合には、以下の2つの選択肢から選ぶことになります: 死んだ場所で復活するか、または以前選んだ場所で復活するか、です。そして「経験の負債」を負うこととなり、再度経験を得られるようにするにはそれを清算せねばなりません。死んだときにスキルや能力を失うことは無いことを、特に言及しておきます。
徳の(安全な)地での死は、違った扱いになるのでしょうか?
死、それ自身は安全な地と同等のものとなるでしょう。しかしながら、安全な地でのプレイヤー対プレイヤーの制限は、誰かにアイテムを盗まれると取り戻すことが出来なくなってしまうことを意味しますので、あなたの死体から略奪できる状況を管理する少しばかり異なるルールを持たせる予定です。
死体からの略奪! 私の持ち物は絶対失いたくないんです!
心配しなくとも結構です; 未開の地でも自身を守る手段を講じることが出来るようになる予定です。いくつかの保護機構は今だ設計中であるとはいえ、アイテムを略奪できないものとして明確に指定する事が可能になりますので、お気に入りの装備を保持することが出来ます。
Originでは気絶することがある、と聞きました。これは本当ですか?
ええ、もちろん! あなたのヒットポイントがゼロ以下になれば、通常は死ぬよりむしろ気絶することになるでしょう。このことにより、あなたが厄介なドラゴンに噛み付かれた後でも、パーティメンバーはあなたを救う機会を得ることが出来るのです。またあなたがそう願えば、友人と共に死を前提としない戦闘に従事することも出来ます。
私が死んだら、経験の負債(experience debt)を負います。それって経験を失うのと同じなんじゃ?
実際には違います。あなたが死ぬと、返済せねばならない経験の負債を負います。これは、経験の負債を払い終えるまで経験値を得られないというわけではないし、既に得たレベルやスキルを失うということでもありません。
経験の負債は長期を経て減少することになるの? それとも働いて返済しなきゃならないの?
経験の負債はより多くの経験を得ることで返済することも出来ますが、自身の経過でも自然となくなって行きます。
[トップへ戻る]
フィクション
1. Originの舞台は、どの物語の時間軸に位置していますか?
2. Origin以前の舞台は、どの時間軸に位置しているのですか?
3. Originでは、Britanniaには何かしらの変化はあるのですか?
4. 『UO』ではBlackthornは邪悪ではなかった! Originではどうやって彼を邪悪にするつもりなんだい!?!
5. 以前のUltimaにあった街や都市は、ORIGINにぜんぶ入りますか?
Originの舞台は、どの物語の時間軸に位置していますか?
Originは、大規模な異変(Great Cataclysm)が『UO』の世界中を襲ってから、おおよそ200年後に位置しています。『UO』は散開する歴史の中に位置していて、単体のUltimaゲームである歴史からは離れており、Ultima 1の最後で不死の宝珠が砕け散ったときから分岐してきているのです。『UO』での出来事は、Ultima 4とUltima 5がPrimary Threadで事件が起こっていたのと同時期なのです。
Origin以前の舞台は、どの時間軸に位置しているのですか?
Origin以前の物語は、Great Cataclysmに至るまでの事件を記録してあります。
それは『UO』のBritanniaでは、Ultima 2から9までなにも事件が起こらなかったことを意味しますが、Ultima 2から9までの人物達(Blackthorn、Minax、Dupreなど)は、単体のゲームで違った道を歩んできているにもかかわらず、『UO』の歴史進行に影響を与えています。たとえば、Lord BlackthornはShadowlord達によって堕落させられることはありませんでしたし、それゆえBritishに対して友好的だが反目し合う、『UO』ではそういった関係なのです。
Originでは、Britanniaには何かしらの変化はあるのですか?
ええ。200年も経てば、その間にいろいろ変えられますからね。
『UO』ではBlackthornは邪悪ではなかった! Originではどうやって彼を邪悪にするつもりなんだい!?!
彼が邪悪だなんて誰も言ってませんよ? 単に彼は誤解されているだけなんでしょう。
以前のUltimaにあった街や都市は、ORIGINにぜんぶ入りますか?
確かにCove、Paws、Buc's Den、Yew、Britainといった、数多くのUltimaと密接に関係した街がありますし、新Minocや新Skara Braeといった、大異変(cataclysm)で生じた新しい地も同様にある程度存在します。もちろんJukaやMeerの大陸では、今までのUltimaでは見られなかった完全に新しい地域も存在します。
[トップへ戻る]
技術
1. Originでのアニメーションに、「モーションキャプチャー」なるものを使うと聞いた事があります。それは一体なんです?
2. 他の動物(ドラゴンとか)には、モーションキャプチャーは使うの?
3. Originは、『U;tima9』や『UO』のコードを再利用する予定はありますか?
4. マップは『UO』のように継ぎ目が無いようなものになるのか、それとも「ゾーン」毎に分割されたものになるんでしょうか?
5. プレイするときの視点はどうなるんですか?
6. 1度出荷してプレイされるようになったら、Liveチームは「Origin」を通じてどの程度管理するんでしょう? 例えば、プレイヤーがもっと武器が欲しいといえば、Liveチームは新しい武器を作成できるとか?
7. Originについて今まで述べられたもの全ては、実際にゲームへ入れられるのでしょうか?
8. 「Origin」は何のOSで作られていますか?
9. それって、LinuxやMacでは作られることはないって事?
10. ゲーム発売後、簡単に内容物を追加できるようになるんですか?
11. それなら発売後は、どういった種類の内容が追加されることになるんですか?
12. 水面は静的なものなのか、あるいは動くようになるの?
13. あんたの言うように水面が動くんだったら、ゲームの動作が鈍るようなことになるんじゃない?
14. X-Box用に発売されることはあるの?
15. ORIGINでのゲームの1日は、どれくらいの長さなの?
16. それじゃSosariaは、真っ平らな世界じゃないのね?
17. 月は実際に、位相を持ちますか?
18. ゲームには、組みこみ式のMP3プレイヤーは入るんですか?
19. サウンドトラックはあるんですか?
20. Sosariaの1年はどれくらいあるの?
Originでのアニメーションに、「モーションキャプチャー」なるものを使うと聞いた事があります。それは一体なんです?
モーションキャプチャーとは、役者にセンサーを取り付け、その役者が指示通りの動きを演じ、アニメーションデータを取りこむことを指します。このデータは、3Dモデルに使用することが出来ます。結果、非常に滑らかで生きているようなアニメーションになるのです。
Originのアートチームは数百のモーションデータを取りこんでおり、それをさまざまな戦闘の動きに使用します。これらの動きに最大限の視覚的効果を持たせたかったため、OriginチームはBruce Fontaineという、これらの動きを取りこむための熟練した役者を雇いました。Bruceは、Jackie Chan、Sammo Hong、そしてTeenage Mutant Ninja Turtlesなどといった20以上ものアクション、武術ものの映画で演じています。
他の動物(ドラゴンとか)には、モーションキャプチャーは使うの?
いいえ。ドラゴンを現実世界で見つけるのは非常に困難ですし、小さなセンサーを取り付けるのも同じ位難しいですから。
Originは、『Ultima9』や『UO』のコードを再利用する予定はありますか?
今のところ、Originで『Ultima9』や『UO』のコードを使う予定はありません。Originに所属する全てのチームはノウハウを共有しており、Originチームもまた例外ではありませんが、Originのデザインに要求される映像、そして必要とするその他の技術はかなり違うため、『UO』やUO9を再利用する機会はありません。
マップは『UO』のように継ぎ目が無いようなものになるのか、それとも「ゾーン」毎に分割されたものになるんでしょうか?
Originのマップを読みこむシステムは、この点に限れば、『UO』に非常に近いものだと思います。ダンジョンのような、違う「ゾーン」向けにデザインされたもの以外、広大な世界の大部分は継ぎ目が無くデザインされています。
プレイするときの視点はどうなるんですか?
私達は現在、様々なカメラアングルで試行錯誤をしており、戦略的な戦闘が出来、なおかつ全ての世界に没頭できるような最もよい視点を探している最中です。今のところ、Ascensionのような背後からの第3者視点を選ぶことに傾きつつあります。それはどちらの世界とも、最高のものを提供してくれるということに気づかされました。
私達の希望としては、さらに付加的なカメラ視点も提供できるようにし、様々な視点にも対応できるよう一生懸命取り組んでいますが、これらの視点をサポートする明確な計画は今のところありません。
1度出荷してプレイされるようになったら、Liveチームは「Origin」を通じてどの程度管理するんでしょう? 例えば、プレイヤーがもっと武器が欲しいといえば、Liveチームは新しい武器を作成できるとか?
Originの構造は出来る限りの拡張性を持たせるよう開発されてきており、簡単に新たな武器や生物などを追加できるよう作られているはずです。ただliveチームは、その時点でやろうと決心した事項に時間を費やすことになるかもしれません。それはプログラムの安定性、ゲームの調整、プレイヤーの要請、そして市場の要求を含む、多くの要素があるからです。
Originについて今まで述べられたもの全ては、実際にゲームへ入れられるのでしょうか?
オンラインゲーム開発業において私達が常に確信を持てることは、変化、というただ一つの物事です。その理由はいたって単純です: 興奮できるようなものを作るために、私達は今まで見たことの無いようなものを目指します。それは、常に新しいシステムとアイデアを利用できるようにする、といった意味なのです。時には、それらのシステムは最初からうまくいき、時には、そのようにはなりません。時には、元々使用するつもりであった計画よりも、新しいシステムがとてもうまく動作したりします。従って、コンピュータゲーム設計の格言はこうなります: ゲームの発売までは、何も確定するものは無い。ただ、Originのような動的なオンラインゲームでは、その決まり事でさえも捻じ曲げることができます。それは発売後もゲームへ追加し続けられるからであり、そうすることになるでしょう。
「Origin」は何のOSで作られていますか?
Originは主に、Windows 98とWindows 2000向けに開発されています。
それって、LinuxやMacでは作られることはないって事?
初期の立ち上げでは。実際の複雑さやOriginクライアントの大きさを考えた場合、どちらのプラットホームも財政的に選択可能なものではないと思われる、と現時点での私達の調査では示しています。私達はこれからも間違いなくそれら他のプラットホームを監視しつづけ、市場占有率が上がれば考え直すでしょうが、保証することは出来ません。
ゲーム発売後、簡単に内容物を追加できるようになるんですか?
新たな内容物を非常に簡単にゲームへと追加できるよう、ゲーム構造が組まれています。多くの新しい付加物は、プレイヤーにダウンロードの負担をかけずに可能となるでしょう。
それなら発売後は、どういった種類の内容が追加されることになるんですか?
liveチームの優先度に依存します。それはプレイヤーの要求で大きく変わってくるだろう、ということです。言うまでもありませんが、バグ、不正、バランス問題は一番の優先事項になるだろうし、それをこなしてからデザイナーは内容物をゲームへと追加する作業をすることになるでしょう。何かしらの問題により妨げられる部分はほんの少ししかありませんが、それでも使えるリソース量は制限されることになるでしょう。
水面は静的なものなのか、あるいは動くようになるの?
水面は動きますし、3Dプログラマの一人が水面力学を研究していましたので、海洋の波は写実的に反応します。彼は大学で大洋工学の副専攻をしていましたので、それが正しく行われることを確実にしています。
あんたの言うように水面が動くんだったら、ゲームの動作が鈍るようなことになるんじゃない?
必要時にはフレームレートを保つため水面アニメーションの質が下がりますので、それが問題になるわけがありません。もしあなたがとても古いビデオカードを持っているのならば、水面は初期状態ではとても退屈なものとなるかもしれません - ゲームをプレイ可能な速度に保つのが、私達にとってより重要なのです。
X-Box用に発売されることはあるの?
私達はPCのみへ出荷するよう的を絞っています。他のプラットホームは将来的にあり得ない、といっているわけではありません...
ORIGINでのゲームの1日は、どれくらいの長さなの?
ゲーム内では12倍の速度で時が流れますので、ゲームでの1日は現実での2時間で、ゲームでの1年は現実での1ヶ月に当たります。惑星の傾斜が日の出/日の入り時刻に変化をもたらし、昼夜の相対的な期間が移り変わって行きます。
それじゃSosariaは、真っ平らな世界じゃないのね?
そうなんです! プレイヤー達はSosariaという惑星の表面に位置し、それ自身が自転と公転周期を持ちます。Sosariaは地軸が(地球と同じ)23.4度傾斜しており、ゲーム世界は地理学的に北緯30.3654度、西経97.8389度の位置に存在し、それは丁度テキサス州オースティンにあるOrigin Systemsの地球上での座標に当たります。
これらの数値と座標は変更される恐れがあるということを、特に言及しておきます。
月は実際に、位相を持ちますか?
Originの太陽は滑らかに動くだけではなく、自然界の位相となるよう月を正確に照らします。フェルッカが左側をオレンジ色の輝きで投げかけているかもしれない一方で、トランメルが右側を青い光で投げかけるように、月もまた色の付いた光源を正確に「反射」します。
ゲームには、組みこみ式のMP3プレイヤーは入るんですか?
いいえ。1つとして、MP3は小さいファイルではないからです。私達の音楽はMirosoftのDirextXが提供するDirectMusic技術を用いることになり、それは音楽をよりずっと動的で、入れ替え自由なデジタルインストゥルメントを用い、そしてずっと小さいファイルサイズで管理することを可能にするのです。
サウンドトラックはあるんですか?
もちろんです! 音楽は私達の開発過程を通じ数多くの配慮がなされてきましたので、ゲームに途方もない雰囲気を醸し出すはずです。私達は音楽を作るために、3人の異なる作曲者をも雇っているのです - 各種族の母国に独特な感触を与えるため、各大陸に1人ずつ割り当てられています。
Sosariaの1年はどれくらいあるの?
1年はちょうど360Sosaria日であり、うまく12ヶ月30日に分けられるカレンダーになります。
[トップへ戻る]
サービス
1. 私はこのタイプのゲームは初めてなんです。手助けはしてくれるのでしょうか?
2. Originは破片世界を基にしたシステムを使用するんでしょうか?
3. Originは、月額料を採用するのでしょうか?
私はこのタイプのゲームは初めてなんです。手助けはしてくれるのでしょうか?
もちろんです。その上、24時間体制のスタッフがあなたの質問や問題をなんでも助け、Originをプレイする上での様々な角度から通して歩ける完璧なチュートリアルがあります。
Originは破片世界を基にしたシステムを使用するんでしょうか?
Originは『UO』に似た、忠実に反映された世界、つまり破片世界(Shard)を持つことになります。それぞれの破片世界は同じ地形に背景となる物語を持ちますが、プレイヤー彼ら自身の社会、歴史、そして個性を世界に持ちこみ、それら破片世界は、別個の個性を持ってゆくことになるでしょう。
Originは、月額料を採用するのでしょうか?
Originのサービスが始まり、動的な世界が動き出し、そして収入が維持と増進をするために必要となれば、それはとても重要なものとなるでしょう。あなた達プレイヤーへ最高の経験をお届けしたく、そしてそれを行うと、宣伝により殺到したプレイヤーが間違った方向へと進んでしまうだろうと感じています。理想の月額料は、高レベルのサービスを提供しつづけられる十分なものであるけども、代価に見合う高レベルな楽しみを提供するのにも十分安価なものであるようにすべきと私達は思います。
[トップへ戻る]
外部テスト
1. 何かしらの外部テストをする予定はあります?
2. ソフトウェアが本当のベータ段階に達するとき、ベータテストが始まるんですか?
3. 第一段階の外部テストは、『UO』の現カウンセラーのみに開放されるんですか?
4. 外部テストの開始はいつになるんでしょうか?
5. まず初めには、アルファテスト段階があるんですか?
6. 外部テストはどうやって申しこむんですか?
7. 『UO』ワールドフェア出席者は外部テストに入れるって聞きました。それってフェアに出席しないとテスターにはなれないってことですか?
8. 外部テストのキャラクタですけど、ゲームへと持ち越せるようにはなります?
何かしらの外部テストをする予定はあります?
近い将来、一連の外部テストを始める予定です。これらテストの第一段階は、現在の『UO』のプレイヤーからのみ参加可能にします。どうかメーリングリストに参加し、さらにこのページが更新されているか、たびたび訪れるようにしてください。
ソフトウェアが本当のベータ段階に達するとき、ベータテストが始まるんですか?
いいえ。実際外部テストは、ソフトウェアがベータ段階に達するよりずっと以前に開始されることでしょう。私達の外部テスト計画は、本当のソフトウェアベータに達する以前に私達と同格に働く外部テスターで行います。従って、Originの外部テストは「ベータテスト」を指すものではなく、代わりに「外部テスト」として呼ばれます。
第一段階の外部テストは、『UO』の現カウンセラーのみに開放されるんですか?
いいえ。Originの第一段階の外部テストは『UO』の現カウンセラーだけではなく、『UO』社会全体の人々(長期にわたり名声のある現加入者)へ開放される予定です。やはり現時点では、厳密に誰がなれるのかを言うことは出来ません。本当の初期段階はごく小数にする予定ですので、わずか数人だけになるだろうということも特に言及しておきます。
外部テストの開始はいつになるんでしょうか?
発表が適当だと思われる的を得た答えを私達は持っていません。早まった期待を起こさせるよりもむしろ、当分の間その発表は控えるつもりでいます。このプロジェクトの素晴らしい所は、入り組んだコミュニティのまとめ役を既に私達が持っているということであり、それはゲームの状態に関する私達ウェブサイトを規則正しく更新し、提供することを可能にします。
まず初めには、アルファテスト段階があるんですか?
はい。第1段階のテストは何人かの外部テスターとある程度絞られたグループを含む、プレ-アルファ段階から成るでしょう。実際のベータ行程は、ゲームがプレ-アルファから移行する準備ができたと私達が決定した後も、しばらく始まることはないでしょう。
外部テストはどうやって申しこむんですか?
今現在、利用できる申しこみ場所はありません。今すべきことは、それがいつ告知されるかのニュースを受け取るために私達のメーリングリストへ参加するか、あるいはたびたびここへ訪れるようにしてください。
『UO』ワールドフェア出席者は外部テストに入れるって聞きました。それってフェアに出席しないとテスターにはなれないってことですか?
そんなことは全くありません! フェア出席者は実際のベータ初期段階の一部分へ参加できるようになるでしょう。とはいえ、まだ発表してはいない、その段階へと入れる別の方法があるでしょうし、この先の段階では、さらに規模が大きくなることでしょう。さらなる情報のため、私達のウェブサイトに注目していてください。
外部テストのキャラクタですけど、ゲームへと持ち越せるようにはなります?
一言で言えば、ノーです。外部テストをするという理由の一部分は、バランス問題を解決し、みんなが同じレベルから始めるのを確かにすることなのです。私達がテスト中にバランス調整をするとしたら、発売時とは異なるバランスのシステムで作成したキャラクタのまま続けるのは公平ではないでしょう。
[トップへ戻る]
コミュニティ
1. Originのデザインって、どれ位柔軟性に富んでいるの? それは、どれ位私達に関わってくるものなの?
2. Origin週間非公式質疑(Unofficial Question of the Week)ってなんですか?
3. Originが出した情報を扱うページを持つとしたら、著作権表示をする必要はありますか?
Originのデザインって、どれ位柔軟性に富んでいるの? それは、どれ位私達に関わってくるものなの?
Originのデザインチームは、大変複雑なゲームデザインほぼ全ての角度から綿密に作り上げていますが、リリースされれば、これらのシステムは間違い無く調整されてゆくことでしょう。例えOriginの発売日が厳しい日程だったとしても、発売までに間に合わなかったアイデアはその後でも追加できるのが、オンラインゲームというものなのです。
名の知られている掲示板上に、あなたの意見、アイデア、そして理想を書きとめてくれることを、私達は心よりお待ちしています。時には、デザインチームが様々なテーマの意見を求めることでしょう。どうぞ気ままにOriginについての意見の語り合い、そして方向性への手助けをしてください。
Origin週間非公式質疑(Unofficial Question of the Week)ってなんですか?
私達は、このゲームを出きうる限り最良のものにしたいので、ファンであるあなた達からのひらめき、そしてアイデアを歓迎します。これを容易にするため、(忙しかったり、他の開発チームの手助けが必要な場合を除いて)週に一度、Originチームは膨大な量のやり取りがあるファンサイトをひとつ選び出し、ファンの皆さんからの返答を求める質問を書きこみます。プレイヤーは自身のアイデアを提供し、持論を知ってもらうことにより、とても勇気付けられます。言うまでもなく、私達はアイデアの全てを(または何でも)取り入れることは到底できませんが、今までのところ、将来的なプレイヤーの基点である関心、および欲求を理解することは私達の手助けにとても成功してきています!
Originが出した情報を扱うページを持つとしたら、著作権表示をする必要はありますか?
あなたのサイト上でOriginから出された情報やOriginのロゴ、どちらか一方を使う場合でも、以下のものをページ上に表示すべきです。「Origin, ORIGIN and the ORIGIN logo are trademarks of Electronic Arts Inc. Game content and materials copyright 2000 Electronic Arts Inc. All rights reserved.」
[トップへ戻る]